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特に、移動するオブジェクトについては[[スプライト (映像技術)|スプライト]]という小さな画像単位で扱う必要があり、したがって、ゲームのキャラクターなどは総じてこのスプライト内に収めるために、何らかのデフォルメを施されて表現されることとなった。また、キャラクターのデザインにおいて、ドット絵で表現されることを前提とした特徴を備えさせることも珍しくない。世界で最もよく知られている任天堂のキャラクター、[[マリオ (ゲームキャラクター)|マリオ]]の口ひげが、最たる例である。 |
特に、移動するオブジェクトについては[[スプライト (映像技術)|スプライト]]という小さな画像単位で扱う必要があり、したがって、ゲームのキャラクターなどは総じてこのスプライト内に収めるために、何らかのデフォルメを施されて表現されることとなった。また、キャラクターのデザインにおいて、ドット絵で表現されることを前提とした特徴を備えさせることも珍しくない。世界で最もよく知られている任天堂のキャラクター、[[マリオ (ゲームキャラクター)|マリオ]]の口ひげが、最たる例である。 |
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==現在のドット絵== |
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ドット絵という表現技法は、[[スーパーファミコン]]が家庭用ゲーム機のメインプラットフォームだった時代に、一つの頂点を迎えた。しかし、続く[[プレイステーション]]や[[セガサターン]]といった[[ポリゴン]]を利用したハードウェアが主流になると、ドット絵による表現はむしろ衰退していった。 |
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ポリゴンによるアートワークの製作は、3Dモデルを構成する最初こそ手間がかかるものの、モデルさえ完成してしまえばあとはそれに骨組みを埋め込み、簡単な操作を行う事で様々な[[アニメーション]]を作ることができるという点で優位であった。これをドット絵で表現しようとした場合、必要なだけの枚数のドット絵をひとつひとつ描かなくてはならないうえ、キャラクターデザイン等の修正が入った場合に、3Dモデルならば多少の修正を施せば済む一方、ドット絵ではそのキャラクターの絵を丸ごと修正する必要があり、場合によってはせっかく描いたデータをすべて廃棄しなくてはならないというリスクも伴っていた。 |
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ドット絵は(2Dに限られるものの)ポリゴンより細密な描写が可能である、と評価するユーザーは多い。にもかかわらず、ドット絵が急速に廃れた背景には、ドット絵の製作には膨大な手間と時間がかかる一方、ポリゴンでの表現方法のほうが結局は安く上がる、という作り手側の事情も存在した。 |
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この為、近年SFC時代以前の2D的な名作が[[リメイク]]される場合などでも、ドット絵は利用されないケースが多い。こうした現状を嘆く声もあるが、ドット絵全盛期の頃のような緻密なドット配置が可能な人材は現在では大変少なくなっており、大規模な開発の際に等しく高い技術を持つスタッフを大勢揃えるのは現実には難しいのが実情である。 |
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現在では、ハードウェア・ソフトウェアともに格段の進歩を遂げ、ドット絵で表現する状況は少なくなってきている。しかし、携帯ゲーム機などの低価格なハードウェアや、[[携帯電話]]アプリゲームなどでは、少ないピクセル数・色数での表現が依然として求められるほか、[[ポリゴン]]モデルの表面に施される[[テクスチャマッピング]]などでも、処理能力の都合から低解像度のビットマップ画像を用いる必要があるなど、ドット絵の需要は現在でも存在する。一方、そうした必然性とは別に、近年の[[レトロゲーム]]を見直す動きに付随して、限られた表現力から生まれる[[デフォルメ]]感や、俳句にも似た[[ミニマル|ミニマリズム]]といったドット絵ならではの「味わい」に再び注目が集まり、積極的な表現形態として、意図的な部分も含めて用いられる例も徐々に増えてきている。 |
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==関連項目== |
==関連項目== |
2010年2月10日 (水) 05:36時点における版
ドット絵とは、主としてコンピュータ上における画像の表現方法・作成方法の一形態であり、表層的には通常の目視でピクセルが判別できる程度に解像度が低いビットマップ画像と捉えることができる。
しかし実際には、限られたピクセル数の中で表現し切るという制約やピクセルを手作業で1つずつ配置するという作成プロセス等も含めてドット絵であると認識されていることが多く、それゆえに単に写真などのビットマップ画像を拡大したものは、一般にドット絵とは認識されない。
背景
ドット絵は、主に黎明期から1980年代にかけてのパソコンもしくはコンシューマー向けゲーム機で、もっともよく用いられた表現形態である。
当時は、ハードウェアにおける画面の解像度やメモリ容量、CPU速度などの制約、およびそれを受けたソフトウェア的な制約から、ベクトル画像や大規模なビットマップ画像を使用できなかったため、やむなく限られた解像度・色数などでグラフィックを表現する必要性があった。その中で、いかに美しさや視認性の良さを追求するかが、当時のグラフィック作成における肝であった。
特に、移動するオブジェクトについてはスプライトという小さな画像単位で扱う必要があり、したがって、ゲームのキャラクターなどは総じてこのスプライト内に収めるために、何らかのデフォルメを施されて表現されることとなった。また、キャラクターのデザインにおいて、ドット絵で表現されることを前提とした特徴を備えさせることも珍しくない。世界で最もよく知られている任天堂のキャラクター、マリオの口ひげが、最たる例である。
関連項目
- .s(ドット絵を制作できる玩具。)
- 点描
- コレピク(ドット絵を使ってアイテムやコレピク内のテレビ番組を作成できる)
- 同人ゲーム
- お絵かきロジック
- アンチエイリアス - ベジェ曲線
- セル画 - ポリゴン
外部リンク
- Zoggles
- Matriax
- Tsugumo
- Natomic
- Drububu
- RhysD (Iso)
- Pixelfreak (Iso)
- Pixel NascImpact (Iso)
- Pixel Arts
- GraphicsGale - ドット絵お絵かき・アニメグラフィックツール
- TAKABO SOFT NETWORK - ドット絵制作ソフトEDGE配布サイト
- ピクセラート(PixelArt) - ドットアニメ作成サイト
- お絵かきWiki
- 燃え萌えドット絵連合