ノート:シェーダー

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外来語カタカナ表記ルールは、「シェーダ」「レンダラ」に関しては(学術的・技術的側面が強いため)JIS規格の表記ガイドライン(JIS Z 8301)に従っています。「ユーザー」「メーカー」に関しては1991年の内閣告示第二号ルールに従っています。どちらを採用するかは自由だと思いますが、同意義の単語に関しては表記の揺れのないようにお願いいたします。

プログラマブルシェーダーなどとの統合の際には「シェーダー」「レンダラー」に統一しようと思います。

DirectX 11/OpenGL 4のハルシェーダー/テッセレーション制御シェーダー、ドメインシェーダー/テッセレーション評価シェーダー、コンピュートシェーダーなどに関しては、統合後に詳細情報を追加します。

本記事では具体的なシェーダープログラムの実装例は載せず、GLSLHLSLなどそれぞれの言語記事ごとに記述してください。ただし疑似コードであれば、Lambert、Phong、Blinn、Cook-TorranceモデルやFresnel反射のような古典から、ボリュームシャドウ、シャドウマップ、トゥーンレンダリングのような比較的新しいものまで包括的に記述されても問題ないと思われます。

統合提案[編集]

プログラマブルシェーダ」ページは「シェーダ」ページのサブセットとして、統合してはいかがでしょうか。--sygh 2009年12月12日 (土) 07:14 (UTC)[返信]

かつて賛成をいただいたものの、作業時間や知識の無さから一度断念しましたが、ノート:プログラマブルシェーダにも統合提案している方がいらっしゃいますように、「バーテックスシェーダ」、「ジオメトリシェーダ」、および「ピクセルシェーダ」を含めて統合を再度検討しています。--sygh会話2015年2月6日 (金) 17:15 (UTC)[返信]

チェック 統合完了しました。一部の重複内容をシェーディング言語およびHigh Level Shading Languageに移動して、まとめ直しています。--sygh会話2015年2月14日 (土) 10:27 (UTC)[返信]