「オープンワールド」の版間の差分

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
削除された内容 追加された内容
XPERIA Z4 (会話 | 投稿記録)
タグ: モバイル編集 モバイルウェブ編集
XPERIA Z4 (会話 | 投稿記録)
タグ: モバイル編集 モバイルウェブ編集
68行目: 68行目:
* [[トゥームレイダー (2013年のゲーム)]]
* [[トゥームレイダー (2013年のゲーム)]]
* [[ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー]]
* [[ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー]]
* [[ファイナルファンタジーXV]]
* [[AKIBA'S TRIP2]]
* [[BULLY]]
* [[BULLY]]
* [[GRAVITY DAZE]]
* [[GRAVITY DAZE]]

2017年3月31日 (金) 15:12時点における版

オープンワールド (Open World) とは、英語におけるコンピュータゲーム用語で、舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインを指す言葉である[1]

定められた攻略手順の遵守を要求されないゲームプレイは、「Sandbox(サンドボックス:砂場・砂箱の意味)」ともよばれる[2]。この概念が日本に持ち込まれた際、テレビゲーム雑誌では、3Dで構築された風景やゲームプレイを意味する語として「箱庭」と訳されたが、既に「ミニスケープゲーム」の別称としても「箱庭ゲーム」が用いられていたため、重複による混乱が生じている。

概要

初期の3Dゲームでは主に技術的な制約から、プレイヤーキャラクターが行動できる空間は、一見広く見えたとしても障害物もしくは透明な壁で進路を遮ることで、実際には通路状の小規模な範囲に限定されており、個々のマップ上の通路の端に到達したら別のマップに切り替えるなど、擬似的に広い空間があるように見せる手法が主流だった。この仕組みでは、辺り一帯の風景を眺めるなどスケールの大きな映像表現が困難なうえ、遠くの風景は書き割りで表現され実際には到達することができず、ゲーム体験上も閉塞感を抱かせる欠点があった。

やがて、ハードウェアの性能向上やプログラム技術の進歩によって、プレイヤーの移動操作に応じ、常にプレイヤーキャラクター周辺の地形データなどを読み込んで表示することで、原寸換算で数kmから数十km四方の広さを、マップの切り替えやデータロードに伴う画面の静止や暗転をせずシームレスに表現できるようになった。

また、あらかじめ決まったミッションやストーリー進行を強制する直線的(リニア)なゲームプレイから、プレイヤーの意思次第で好きな場所に移動したり好きな行動を選んだりできる、「ノンリニア・ゲームプレイ(en:Nonlinear_gameplay)」を指向した作品が登場するようになる。これにより、広大なマップ内を自由に移動できる技術にゲームデザイン上の意義が生じた。さらに作品によっては、ノンプレイヤーキャラクター達がそれぞれ人工知能に基づいて自立した行動をとることで、プレイヤーが関与していない場所で世界の状況に変化が起こったり、プレイヤーの意図しない行動が実は世界に見えない影響を与えたり、それらの要素がさらに影響しあったりするなどの設計も取り入れられ、ゲーム内で起こる物事の因果関係が複雑で多様になったため、仮想世界を体験する感覚がより強まっている。

代表的な作品

オープンワールドが一般に広く知られるきっかけになった『グランド・セフト・オートIII』のようなクライムアクションゲームをはじめとして、RPGレースゲームなどさまざまなジャンルにも用いられている。

サンドボックス

クライムアクション

ファーストパーソン・シューティング

アクションシューティング

アクションアドベンチャー

ロールプレイング

レース

キャラクターゲーム

Further readings

「オープンワールドゲームの系譜」『週刊 ファミ通』、(2015 5/28 No. 1380)、エンターブレイン、pp. 128-139

脚注

  1. ^ Sefton, Jamie (2007年7月11日). “The roots of open-world games”. en:GamesRadar. 2008年7月25日閲覧。
  2. ^ Adams, Ernest (2007年11月1日). “50 Greatest Game Design Innovations” (HTML). en:Next Generation Magazine. 2008年4月29日閲覧。