Superhot

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Superhot
Superhot logo.svg
ジャンル ファーストパーソン・シューティングゲーム
対応機種
開発元 Superhot Team
発売元
  • Superhot Team
  • IMGN.PRO (リテール)
プロデューサー
  • Marek Bączyński
  • Tom Kaczmarczyk
ディレクター Piotr Iwanicki
デザイナー Panos Rriska
シナリオ Cezary Skorupka
プログラマー
  • Krzysztof Tracz
  • Jakub Witczak
音楽 Karl Flodin
美術
  • Marcin Surma
  • Konrad Kaca
人数 シングルプレイヤー
発売日 Microsoft Windows, OS X, Linux
世界の旗 2016年2月26日
世界の旗 2016年12月5日(VR)
Xbox One
世界の旗 2016年3月3日
PlayStation 4
2017年7月21日
Oculus Quest
2019年4月30日
Nintendo Switch
2019年8月19日
Google Stadia
2020年6月1日
エンジン Unity
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Superhot』(SUPERHOTと表記される、スーパーホット)は、Superhot Teamが開発し販売している同人系ファーストパーソン・シューティングゲームである。

主に銃などを使って敵を倒していく一般的なファーストパーソン・シューティングゲームの特徴に加えて、プレイヤーが動いている時のみ時間が動くという特徴を持ち、これによってプレイヤーはストラテジーゲームのように状況把握と対処をすることができるようになる。ゲーム内の物体の表現は最低限のものとなっており、敵は赤、武器は黒、それ以外のものは白か灰色であらわされる。

このゲームの初発は2013年の7 Day FPS Challengeの作品であり、Superhot Teamは2013年9月にブラウザで動くデモバージョンを公開した。大きな注目を集めたため完全版を作ることとなり、その目的達成のためにKickstarterでの資金調達が始まった。

Superhotは、2016年2月25日にMicrosoft WindowsOS XLinux向けに、2016年3月3日にXbox One向けに販売開始された。Oculus Riftを使ったVRバージョンであるSuperhot VRは2016年12月5日に販売開始された。ゲームに対する評価は良好で、ファーストパーソン系のゲームに新たな道を作ったと支持されている。

ゲームプレイ[編集]

ゲームプレイは単純明快で、襲ってくる敵を倒すだけである。プレイヤーが扱える銃には弾数制限があり、弾が切れたら敵から銃を奪うか、殴って倒す必要がある。プレイヤーは一回でも攻撃を受けると死亡し、リスタートとなる。これらのことはほとんどのシューティングゲームと同様である。

本ゲームの最大の特徴として、プレイ時の時間の流れはとても遅く、プレイヤーが動いたり攻撃したりした時のみ時間の流れが普通になる。ゲーム内ではこれを"Time Moves Only When You Move"[1]と表現している。プレイヤーはこの時間感覚を使って弾丸を避けたり状況を改善したりできる。

当初このゲームは3ステージで終わるブラウザゲームであったが、完全版にするにあたり、Superhot Teamは『Portal』に合わせて30ステージ程のストーリーモードを作ることに決めた[2][3]。完全版では、新たな武器として爆弾やビリヤードボールなどの使い捨ての投擲アイテムが追加された他、敵の挙動が変化しプレイヤーと同じように弾丸を避けようとするようになった[4][5]。初期のバージョンでは武器は自動的に拾われたが、完全版では自主的に拾うか奪う必要がある[2]。さらに完全版ではジャンプが可能となった。ジャンプボタンが押されている間は時間の流れは遅いままなので、空中戦をすることができる[6]

ストーリーモードの終盤では、プレイヤーは敵と「ホットスイッチ」する能力を使えるようになる。この能力を使うと、視点がその敵に移動し、元の体は死ぬ。この能力で避けきれない弾丸から逃げることができるようになるが、頻繁には使えず、その敵が持っていた武器は強制的に捨てられる。

ストーリーモードのほかに、完全版では敵が無限に襲ってくる「エンドレス」モード[6]と、ストーリーモードのステージを時間や武器を制限してクリアする「チャレンジ」モード[3]が追加された。最終版ではSNS用に動画を取るためのリプレイ機能も追加された[6]


開発[編集]

Superhotの初発は、2013年8月に開催された7 Day FPS Challengeという、プログラマが一週間以内に完結したゲームを作る企画で作られた作品である。SuperhotのディレクターPiotr Iwanickiは、『Time4Cat』というフラッシュゲームにインスパイアされたと発言している。『Time4Cat』は、猫が交通量の多い交差点に落ちている食べ物をかき集めるという内容のゲームで、猫を操作している時にしか時間は進まない[7][8]。その他、2013年にロシアのバンドBiting Elbowsがリリースした『Bad Motherfucker』という曲のPVからもインスパイアされたという。そのPVの内容は、人質となった国家スパイがパルクールやガンプレイで脱出する光景を、一人称で見るというものである[9]。こうしたアイデアを合わせたのが最初の作品となった。作品名は、ゲームの特徴を表す「積極的」と「強烈」を意味するsuperとhotを合わせたものとなった[7]

Challengeの作品の3ステージは別々のコンピュータで開発されており、一つに合わせる時間がなかったため、エピソディックな作品として終わった[7] 。2013年9月に修正を加えたフリーブラウザゲームが公開されたときには、プレイヤーから多くの関心を集めた[7]。さらにSteam Greenlightにも登録された[7]。一週間もしない内に、Valveからリリースの承認を得た。少なくともその時には最速の記録である[10][11]。Iwanickiは、デモバージョンに対する高い評価は『Doom』の頃から変わらないファーストパーソン・シューティングのシステムに革命がほしいと、プレイヤーが思っている結果であると述べている[12]。また、Superhotはしばしばパズルゲームのようだとも言われるが、基本的に答えが一つしかないパズルゲームと違い、Superhotはその場で直感的に戦略を作るという点でアクションゲームの名残があるとIwanickiはコメントしている[12]

2014年5月に、デザインの改良、新ステージやOculus RiftによるVRのサポートを含めた完全版をリリースするためKickstarterによる資金調達が始まった[13]。Steam Greenlightの通過後すぐに始める予定ではあったが、クラウドファンディングの成功を確実にするためにより改良してからの開始となった。改良にはで向かってくる弾丸を一刀両断するなども含まれる。ところがKickstarterで資金調達する際、ポーランド国内からではその時それができないことが問題となった。しかし問題解決の間、その時間を使ってよりゲームの見栄えをよくできたことが不幸中の幸いであった[14]。目標金額に一日で到達したため、アニメーションの改良やリプレイの実装を含めた追加目標が設定された[15]。開発プログラマの一人Luke Spierewkaは、ウェブデモンストレーションで実際にゲームのシステムを体験できたことが、クラウドファンディングの成功に繋がったとしている[14]。最終的に23万ドル以上が投資され、強くてニューゲームモードが追加されることとなった。Cliff Bleszinskiは、Kickstarterの寄付の報酬としてステージを設計する権利を手に入れた[16]

アートディレクターのMarcin Surmaによると、Superhotの配色は設計段階から最小限のものにされていたという[17]。白を環境、黒をプレイヤーが扱える物体、赤を敵として表す。この配色は7 day FPS Challengeの開発段階から、ゲームプレイの設計に開発者が専念するため決められていた[17]。SurmaはChallengeの時には開発に参加していないが、同じ理由でこの配色を使ってデザインした。さらにプレイヤー目線でも、ファーストパーソン・シューティングで状況把握は重要という意味で、この配色は都合がよかった[17]。Iwanickiは、ゲーム戦略を考えるのに必要最低限の「読みやすさ」で、かつゲームの雰囲気を十分に伝えられる配色だとしている[18]。Surmaは、MS-DOSAmigaが使われていた頃の1990年代を再現するアイデアを思い付いた。この結果、インターフェースの表現がNorton Commanderのようになった。これについてSurmaはIwanickiを説得した[17]。Surmaは、ゲーム内の対比構造として、環境色と全く違う色をした敵の姿と、コンソール画面のようなメニューに対する3Dゲームのアクション性を重ねている[17]

2014年のゲームズコムで、マイクロソフトはSuperhotのXbox One版をID@Xbox経由で公開することを発表した[19]。SuperhotはMicrosoft WindowsOS XLinux向けに2016年2月25日に、Xbox One向けに3 May 2016年3月3日に販売開始された[20][21][22]。パッケージ版はIMGN.PROが販売している[23]

新たなステージやゲームプレイを追加するダウンロードコンテンツが2016年内にリリースされる予定だった[24]

Superhot VR[編集]

2014年開催のElectronic Entertainment Expoで、Oculus Riftを使ったバーチャルリアリティ(VR)版のプロトタイプが展示された。体を傾けるとプレイヤーの姿勢も傾くが、振り向くことは自由に出来る。このデモンストレーションを体験した人は、まるで『マトリックス』のネオやモーファイスになったような気分になったと語っており、Riftの新たな使い方を表した[25][26][27]

VR版が作れる程の、Kickstarterでの資金調達が成功した後、開発者チームはSuperhot VRとして最高の体験を提供するにはゲームを一から作り直さなければならないことに気づいた[28]。当初は同じステージを使いまわす予定であったが、VRでは閉所恐怖を感じるようなステージがあり、いくつかのステージは新たに差し替えられた。VRは頭と手の情報しかコンピュータに伝えないので、プレイヤーの当たり判定に工夫が必要であった。判定がある胴体部分は計算で求められている[29]。ゲームのストーリーがVRに深く関わっていることもあって、VR版には念入りな調整がされた。開発者の一人Tomasz Kacmarczykは、通常版と違いVR版というものは「完全にゲームの中に入っている」感覚を生み出す必要があるとしている[28]。Oculus Riftの開発元のOculus VRは、開発支援を約束する代わりに独占契約を結んだ。2016年12月5日に販売開始されたSuperhot VRのプレイにはOculus Touchが必要である[30]。Oculus TouchでプレイできるSuperhot VRは、2016年12月5日にデバイスと共に販売開始された[24][29][31][32]。 開発者チームはHTC Viveバージョンの開発も視野に入れている[28]

Oculus VRは、2016年4月にOculus用のゲームのプレイにはRiftしか使えないようにするデジタル著作権管理を適用しようとした際に物議をかもした。「Revive」と呼ばれるHTC Viveでプレイできるようにするツールを差し止めるためである[33]。Oculusは最終的に2016年6月にデジタル著作権を消すこととなった[34]。しかし、この一連の騒動の影響はSuperhot VRにも及んだ。Steamなどの販売サイトではこのことを理由とするが負の評価が増えた。Superhotの開発チームは、Oculusの支援が無ければSuperhot VRもそこまで精錬されることはなかったことを強調し、他のVRシステムに対応する意気込みもあるとしている[35]

カードゲーム[編集]

Superhot Teamは、カードゲームAgent Deckerの開発者Manuel Correiaと協力して、Superhotカードゲームを製作している。2017年1月からKickstarterによるクラウドファンディングが行われている[36]

ほとんどのカードは、妨害と移動の二つの役割を持っている。ある武器を表すカードは、妨害としての敵のプレイヤーに対する攻撃を表すと同時に、移動としての武器の意味もある。ちなみに妨害しか表さない「弾丸」カードもある。このゲームの目的は、妨害として作用するカードの効果を除去し、弾丸を避けるための移動だけをできるようすることである。デッキビルディングカードゲームらしさを作るために、妨害カードを「集める」ということもできる。妨害カードをすべて除去しきれず、弾丸による攻撃が四回成功したらゲームは終了。ただしこのプロセスの中で行われなければならないことが他にいくつかある。このカードゲームは、一人ですることも複数人ですることもできる[37]

評価[編集]

評価
集計結果
媒体結果
Metacritic(XONE) 83/100[38]
(PC) 82/100[39]
レビュー結果
媒体結果
ゲーム・インフォーマー7.75/10[40]
GameSpot8/10[41]
IGN7.5/10[42]
PC Gamer US84/100[43]
Polygon9/10[3]
VideoGamer.com9/10[44]

ウェブデモンストレーションの大きな注目と人気のおかげで、Kickstarterでの資金調達は成功した。このゲームは、テーマ面では『マトリックス』や『マックスペイン』シリーズとよく比較され[10]、雰囲気に関してはWired UKのPhilippa Warrから「クエンティン・タランティーノが作ったマッドメンのオープニング」とも評価されている[45]。「自分が動けば時間も動く」[7]というシステムは、シューティングゲームをストラテジーゲーム風にしたことから、「ファーストパーソン・シューティングゲーム版のBraid」とも呼ばれている[46]

完全版Superhotに対する評価は好評で、MetacriticにてXbox One版は81/100、PC版は82/100の評価をもらっている[38][39]Ars TechnicaのKyle Orlandは、短いがとても興奮するストーリーモードと、興味を続かせるチャレンジモードとエンドレスモードが良いとしている[1]EurogamerのChristian Donlanは、ゲームプレイとストーリーが、「意味深な部分を作り出す奇妙な惨劇」をうまく演出していると評価している[47]The VergeのChris Planteは、ストーリーも中々だが、赤い尻尾のように表示される弾道によって誰が撃ったかわかるなどの、よくあるファーストパーソン・シューティングゲームとは全く異なる部分が、Superhotを「オリジナリティに富んだ作品」にしたと告げている[48]ワシントン・ポストのChristopher Byrdは、「ゲームというものについての理解力を要求する」という意味で、このゲームを「魂のこもった芸術的ゲーム」と呼んでいる[49]

Superhotは2014年に行われたIndependent Games Festivalで名誉高いNuovo Awardを獲得した[50]。完全版については2016年のSeumus McNally Grand PrizeとExcellence in Design awardsにノミネートされた[51]

Clustertruck』という、プレイヤーが大量のトラックの上を乗り移っていくゲームの開発元であるLandfall Gamesは、2016年のエイプリルフールにSuper Truckというミニゲームを公開した。Superhotの時間デザインとアートスタイルを踏襲している[52]

脚注[編集]

  1. ^ a b Orland, Kyle (2016年2月26日). “Superhot review: Time is on my side”. Ars Technica. Condé Nast. 2016年2月26日閲覧。
  2. ^ a b Campbell, Colin (2015年6月17日). “Superhot is a whirling ballet of bullets”. Polygon. Vox Media. 2015年6月17日閲覧。
  3. ^ a b c Kollar, Philip (2016年2月25日). “Superhot review”. Polygon. Vox Media. 2016年2月25日閲覧。
  4. ^ Matulef, Jeffery (2013年9月21日). “Superhot is an FPS where time only moves when you do”. Eurogamer. Gamer Network. 2013年9月21日閲覧。
  5. ^ Good, Owen (2015年8月1日). “Superhot releases beta version to backers”. Polygon. 2015年8月1日閲覧。
  6. ^ a b c Robertson, Nick (2016年2月22日). “Watch a brand new stage in Superhot's endless mode”. Polygon. 2016年2月22日閲覧。
  7. ^ a b c d e f Polson, John (2013年9月16日). “The origin and future of frozen time FPS hit SUPERHOT, and the positive crunching behind it”. Gamasutra. UBM Tech. 2013年9月18日閲覧。
  8. ^ Ligman, Kris (2010年9月10日). “'Time4Cat': Of Time, Perception and Fatality”. PopMatters. PopMatters Media. 2013年9月18日閲覧。
  9. ^ Priestman, Chris (2014年5月19日). “How SUPERHOT became that Matrix videogame we always wanted”. Kill Screen. Kill Screen Media. 2016年3月3日閲覧。
  10. ^ a b Souppouris, Aaron (2013年9月19日). “Play this: 'Superhot' is an FPS and a bullet-time puzzler rolled into one addictive game”. The Verve. Vox Media. 2013年9月19日閲覧。
  11. ^ Savage, Phil (2013年9月16日). “SuperHot dodges its way to Steam Greenlight for an expanded version”. PC Gamer. Future US. 2013年9月18日閲覧。
  12. ^ a b Francis, Bryant (2016年1月27日). “Road to the IGF: Superhot Team's Superhot”. Gamasutra. 2016年1月27日閲覧。
  13. ^ Savov, Vlav (2014年5月14日). “'Superhot' seeks $100,000 to become the next great first-person shooter”. The Verve. Vox Media. 2014年5月14日閲覧。
  14. ^ a b Sarkar, Samit (2014年5月22日). “How Superhot's playable prototype led to Kickstarter success in one day”. Polygon. Vox Media. 2014年5月22日閲覧。
  15. ^ Savage, Phil (2014年5月15日). “Less than 24 hours after launch, the SUPERHOT Kickstarter is funded”. PC Gamer. Future US. 2014年5月15日閲覧。
  16. ^ Hall, Charlie (2014年7月11日). “Cliff Bleszinski's next game level is being made in Poland right now”. Polygon. Vox Media. 2014年7月14日閲覧。
  17. ^ a b c d e Ohannessian, Kevin (2016年2月25日). “Superhot Is A Video Game Stripped Down To Nothing But Violence”. Fast Company. Fast Company, Inc. 2016年2月25日閲覧。
  18. ^ Hall, Charlie (2016年3月15日). “Superhot designer drops the mic at GDC”. Polygon. 2016年3月15日閲覧。
  19. ^ Welsh, Oli (2014年8月12日). “Space Engineers, Super Hot, Smite, Goat Simulator head Xbox One indie charge”. Eurogamer. Gamer Network. 2014年8月12日閲覧。
  20. ^ Yin-Poole, Wesley (2016年2月1日). “Superhot out on PC this month, Xbox One next month”. Eurogamer. 2016年2月1日閲覧。
  21. ^ Good, Owen (2016年2月1日). “Superhot launches Feb. 25 on PC, coming later to Xbox One”. Polygon. 2016年2月1日閲覧。
  22. ^ Furniss, Zach (2016年4月20日). “Superhot comes to Xbox One May 3”. Destructoid. 2016年4月20日閲覧。
  23. ^ “IMGN.PRO + SUPERHOT = SUPER HOT BOX EDITION” (プレスリリース), Gamasutra, (2016年2月1日), http://gamasutra.com/view/pressreleases/264848/IMGNPRO__SUPERHOT__SUPER_HOT_BOX_EDITION.php 2016年2月1日閲覧。 
  24. ^ a b Frank, Allegra (2016年5月31日). “Superhot VR is coming later this year as an Oculus Rift exclusive”. Polygon. 2016年5月31日閲覧。
  25. ^ Hamilton, Kirk (2014年6月11日). “An Oculus Rift Game That Let Me Be Neo From The Matrix”. Kotaku. Gawker Media. 2014年6月13日閲覧。
  26. ^ Lahti, Evan (2014年6月12日). “Superhot on the Oculus Rift made me feel like Neo from The Matrix”. PC Gamer. Future US. 2014年6月13日閲覧。
  27. ^ Gilbert, Ben (2014年6月12日). “How I got stabbed in the chest at E3 2014 (an Oculus Rift tale)”. Engadget. AOL. 2014年6月13日閲覧。
  28. ^ a b c Kuchera, Ben (2016年6月13日). “Superhot VR is a completely new game in the Superhot universe, and it looks amazing”. Polygon. 2016年6月13日閲覧。
  29. ^ a b Kuchera, Ben (2016年10月10日). “Superhot VR is a whole new game, built for the Oculus Touch”. Polygon. 2016年10月10日閲覧。
  30. ^ Souppouris, Aaron (2016年6月24日). “Oculus claims exclusive games are good for the VR industry”. Engadget. 2016年6月26日閲覧。
  31. ^ Nunneley, Stephany (2016年2月26日). “VR version of Superhot in development, free content updates in the works”. VG247. Gamer Network. 2016年2月26日閲覧。
  32. ^ Gill, Patrick (2016年12月5日). “Superhot VR and Oculus Touch are a match made in murder heaven”. Polygon. 2016年12月6日閲覧。
  33. ^ Machkovech, Sam (2016年5月20日). “Oculus workaround to play on HTC Vive rendered inoperable by app update”. Ars Technica. 2016年6月26日閲覧。
  34. ^ Machkovech, Sam (2016年6月25日). “Oculus reverses course, dumps its VR headset-checking DRM”. Ars Technica. 2016年6月26日閲覧。
  35. ^ Booker, Logan (2016年6月25日). “SUPERHOT's Oculus Rift Exclusivity Backfires Horribly On Steam”. Kotaku. 2016年6月26日閲覧。
  36. ^ Gwaltney, Javy (2016年8月8日). “Superhot To Receive Card Game Adaptation”. Game Informer. 2016年8月8日閲覧。
  37. ^ Warr, Philippa (2017年2月2日). “Superhot The Card Game reworks FPS for tabletop”. Rock Paper Shotgun. 2017年2月2日閲覧。
  38. ^ a b SUPERHOT Critic Reviews for Xbox One”. Metacritic. CBS Interactive. 2016年5月18日閲覧。
  39. ^ a b SUPERHOT Critic Reviews for PC”. Metacritic. CBS Interactive. 2016年5月18日閲覧。
  40. ^ Superhot”. Game Informer (2016年2月26日). 2016年3月24日閲覧。
  41. ^ Brown, Peter (2016年2月25日). “SUPERHOT Review”. GameSpot. CBS Interactive. 2016年2月26日閲覧。
  42. ^ Pierce, Alanah (2016年2月25日). “Superhot Review”. IGN. IGN Entertainment. 2016年2月25日閲覧。
  43. ^ Savage, Phil (2016年2月25日). “Superhot review”. PC Gamer. Future US. 2016年2月25日閲覧。
  44. ^ Orry, Tom (2016年2月25日). “Superhot Review”. VideoGamer.com. Candy Banana. 2016年2月25日閲覧。
  45. ^ Warr, Philippa (2013年9月11日). “Superhot -- a super cool FPS with a relaxed attitude to time”. Wired UK. Condé Nast. 2013年9月19日閲覧。
  46. ^ Crabtree, Dan (2013年9月14日). “The Braid of First-Person Shooters Is Totally Free”. Kotaku. Gawker Media. 2013年9月18日閲覧。
  47. ^ Superhot Review”. Eurogamer. Gamer Network (2016年2月25日). 2016年2月26日閲覧。
  48. ^ Plante, Chris (2016年2月25日). “Superhot is the unthinkable: a truly original first-person shooter”. The Verge. Vox Media. 2016年2月27日閲覧。
  49. ^ Byrd, Christopher (2016年3月7日). “‘Superhot’ review: A shooter game that’s impossible not to love”. Washington Post. 2016年3月7日閲覧。
  50. ^ 2014 Independent Games Festival announces Main Competition finalists”. Gamasutra. UBM Tech (2014年1月7日). 2014年1月7日閲覧。
  51. ^ Nunneley, Stephany (2016年1月6日). “Her Story, Undertale, Darkest Dungeon receive multiple 2016 IGF Award nominations”. VG247. 2016年1月6日閲覧。
  52. ^ Skyes, Tom (2016年4月2日). “Super Truck is Superhot but with trucks”. PC Gamer. 2016年4月2日閲覧。

外部リンク[編集]