Free-to-play

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Free-to-play (フリー・トゥ・プレイ、F2PまたはFtP)はコンテンツの重要な部分へのアクセスを無料でプレイヤーに提供するビデオゲームを指す。F2Pゲームは数種類存在するが、最も一般的なのはフリーミアムソフトウェアモデルをベースとしたものであり、したがってF2Pゲームは完全無料ではないことが多い。フリーミアムゲームではユーザーはゲームの全機能にアクセスすることができるが、追加コンテンツにアクセスするためにはマイクロトランザクション(アイテム課金)を支払わなければならない。F2Pは初めてサービスを利用する前に支払いが必要な「Pay to play英語版」と対比させることができる。日本ではF2Pは「基本プレイ無料」または「基本無料」と呼ぶことが一般的である。

最初に本モデルが普及したのはカジュアルゲーマー向けの初期の大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)においてであり、その後ビデオゲームの海賊版や高いシステム要件に対処するために大手ゲームパブリッシャーがリリースするゲーム等での幅広い採用が見られるようになった。前払いがなければパブリッシャーはゲーム内アイテムに課金するかゲーム内広告をゲームに設置することがある。

カテゴリー[編集]

F2Pのゲームにはいくつかの種類がある:

シェアウェア
pay to playゲームの完全版ライセンスをユーザーに購入してもらうことを意図して用意された試験版ソフトウェア。体験版という名でも知られており、シェアウェアはしばしば完全版のゲームに比べて機能が著しく制限されたものを無料ユーザーに提供する。
フリーミアムゲーム
Star Wars: The Old Republic』や『Need for Speed: World』 などのゲームは無料で製品の「完全版」を提供する一方で、ユーザーはプレミアム機能を利用したり部分的な服装などの仮想アイテムを入手したりするためにマイクロペイメントを支払うことになる[1][2][3][4]

ゲームメカニズム[編集]

ゲーム内アイテムは純粋に容姿を変えることができるものや、プレイヤーのパワーを強化するもの、進行スピードを加速させるものなど多様なアイテムがある。これらのゲームのデベロッパーが用いる共通のテクニックは購入アイテムに期限を設けることであり、期限切れ後にユーザーがアイテムを引き続き利用するには再購入する必要がある。他の共通したメカニズムは2種類のゲーム内通貨の搭載である。一つは通常のゲームプレイで獲得でき、もう一つは現実世界の金で購入することが可能である。第二に、時々少量の「有償」通貨が特定時(最初にゲームを始めた時やクエスト完了時、ゲームを友人に紹介した時など)に無料でプレイヤーに与えられる。多くのブラウザゲームはプレイヤーが行動を起こすと枯渇していく「エネルギーバー」を搭載している。これらのゲームはその後、バーを満たすためのコーヒーやスナックなどのアイテムを販売する[5]

F2Pゲームはインストールとプレイは無料であるが、プレイヤーはゲームをプレイするようになればアイテムやマップ、拡張カスタマイズオプションなどのコンテンツを購入できるようになる[6]Id Softwareの『Quake Live』[7]などの一部ゲームではまたF2Pのゲームの収入源としてゲーム内広告を利用している。購入用のゲーム内アイテムの導入に加えて、エレクトロニック・アーツ(EA)はゲーム内広告を同社のゲームに組み込んだ。2007年8月、EAはEAゲーム内のゲーム内広告をMassive incorporatedがリアルタイムで更新・変更を行うことで同社と契約を締結した[8]。独立ゲーム開発者のエドモンド・マクミランは収益の大半はゲームのイントロダクションとゲームのタイトル画面に広告を設置したことでスポンサーから得たものであると主張した。

歴史[編集]

オンラインゲームにおけるF2Pのビジネスモデルは韓国ネクソンによって開発された[9][10]。F2Pを用いた最初のゲームはリー・スンチャン(Lee Seugchan)が開発しネクソンが1999年10月にリリースした『QuizQuiz』であり、スンチャンは後に『メイプルストーリー』を制作した[11]

F2Pのモデルは1990年代後半及び2000年代初期の『Furcadia』、『ネオペット』、『RuneScape』、メイプルストーリーなどの大きな成功を収めた子供・カジュアルゲーマー向けのMMOゲームのシリーズ[12][13]及びAchaea, Dreams of Divine Landsなどのテキストベースのダンジョンが由来である[14]。革新的な作品を生み出すことでも知られ、小規模の独立開発者もまたF2Pゲームをリリースし続けている。インターネットはF2Pモデルの使用の増加の主な影響として引用されており、特により大規模なゲーム企業及び批評家は増え続けるいつでもどこでも利用可能な無料コンテンツの需要を指摘した。

F2Pのゲームは韓国や中華人民共和国などの国々で特に流行した[6][15]。日本でも『パズル&ドラゴンズ』『艦隊これくしょん -艦これ-』『アイドルマスター シンデレラガールズ』などのマイクロトランザクション型のF2Pのモバイルゲームブラウザゲームが大人気となった[16]。特に、日経新聞は『シンデレラガールズ』はマイクロトランザクションで毎月10億円以上の収益があると報じた[17]。EAは韓国でリリースした『FIFA Online』において同社の作品で初めてF2Pのコンセプトを採用した[8]

2000年代後半には多くのMMOゲームがサブスクリプションからF2Pモデルへと移行し[18] その中には『ロード・オブ・ザ・リングス オンライン』『Age of Conan: Hyborian Adventures』『ダンジョンズ&ドラゴンズ オンライン[19] 及び『Champions Online』 などのサブスクリプション型のゲームも含まれていた[6]。このサブスクリプション型のモデルからF2Pモデルへの移行は一部ではかなり恩恵があると証明されている。『Star Wars: The Old Republic』はサブスクリプション型からF2Pへと移行したゲームの好例である。2010年9月10日時点でTurbineはロード・オブ・ザ・リングス オンラインへキャッシュショップオプションと共にF2Pを導入したことで利益が3倍になった[20] 。ソニーオンラインエンターテインメントの『エバークエスト』のサブスクリプション型からF2Pとサブスクリプションのハイブリッド型への移行後、アイテム売上が125%、ユニークログインが150%上昇し、アカウント登録数も3倍以上に増加した[21]

F2PのMMOが主流になっていく動きも他のジャンルにおいても一致していた。本モデルは大規模なデベロッパーと更なるジャンルにおいても採用され、『Battlefield Heroes』[8] 、『Free Realms』、『Quake Live』及びTeam Fortress 2[7] などのゲームが2000年代後半に登場した。しかしながらその実験は全てのジャンルで成功はしなかった。『エイジ オブ エンパイア』や『コマンド&コンカー』などの従来のリアルタイムストラテジーのフランチャイズは両作ともF2Pの作品を試みた。『Age of Empires Online』はプレイヤー層が少なく収益が停滞していた中で閉鎖され[22]、『Command & Conquer: Generals 2』はプレイヤーからのネガティブな反応が原因でアルファ版で閉鎖された[23]

2011年にはF2Pのゲームの収益はAppleのApp Storeの有料ゲームトップ100の収益を追い越した[24]。これらのゲームのゲーム内アイテムに金を支払う人の数はゲームの質とメカニズムによって0.5%〜6%の範囲で変動する。これは大多数の人々はゲームに金を費やさないということを意味するが、ゲームが無料で提供されているという事実から金を費やす人数はかなりの数に達する可能性があることも意味していた[24]。実際にはモバイル広告代理店企業SWRVはプレイヤーの1.5%のみがゲーム内アイテムを購入しており、そのようなゲームの収益の50%はプレイヤーの10%からきていることが多いと述べた[25]。それにもかかかわらず、ワシントン・ポストスーパーセル(『クラッシュ・オブ・クラン』)とMachine Zone(『Game of War: Fire Age』)の2つのゲームのデベロッパーは2015年のスーパーボウルで大物有名人(それぞれリーアム・ニーソンケイト・アプトン)を起用したスポットCMを流すほどの余裕があったと指摘した[26][27]。後者のGame of Warは実際にはアプトンが出演する約4000万ドル規模のキャンペーンの一環であった。

2012年時点で、『League of Legends』や『Heroes of the Storm』『Smite』『Dota 2』などのF2PのMOBAゲームは最も人気のあるPCゲームとなった[28] 。ジャンルの成功により多くのビデオゲームのパブリッシャーがF2PのMOBAモデルをコピーするきっかけになった[29][30]

2015年の間に、Slice Intelligenceはモバイルゲームの製品を購入した人々を追跡調査し、それらのプレイヤーはF2Pのゲームに平均87ドルを費やしていた[31]。2015年のプレイヤー当たりで最も高い支出があったのは『Game of War: Fire Age』で、プレイヤーは製品の購入に平均550ドルを費やしていた。

従来モデルとの比較[編集]

F2Pモデルは、単価で販売されるゲームの販売本数を増やすことで成功が図られていた以前の従来モデルからの移行として説明がなされる一方で、F2Pでは最重要の要素はゲームを継続的に運営できるプレイヤー人数であり、その次にゲームのプレイヤーにどの程度魅力的な支出機会を提供するかが重要になってくる。ゲーム内購入を含む無料ゲームでは、2つの特に重要な事が起きる。第一には費用がかからないためより多くの人々がゲームを試してみるようになることであり、第二にゲームとの関わりやゲームをどれほど好きかによって様々なプレイヤーが異なる量の金額を支出することができるため収益は従来のゲームより上回り得る。プレイヤーの大半はゲームに金を費やしておらず少数が支出しており、そのような極僅かのプレイヤーがまとまった収益の大部分を支払っている。あるレポートでは収益の最大50%はプレイヤーの0.15%(1万人中15人)から得られていると指摘されている[32][33] 。極少数のプレイヤーが彼らが楽しむゲームに何万ドルも費やしているという蓋然性は低くはない[24]

特にPCでは海賊版ゲームと高いシステム要件の2つの問題が存在していた。F2Pのモデルは比較的低いシステム要件で無償提供することで両方の問題を解決しようと試み、広告と追加コンテンツまたは他プレイヤーより有利になれるマイクロペイメントによって資金を調達したことにより結果的に高いアクセス性を提供した[7]

F2Pはpay to playモデルよりも新しく、ゲーム業界は自社のゲームの収益を最大化する最適な方法を模索していた。Gamersは消費者は得たいと望む新規コンテンツの大半に支払いを要求されるF2Pに比べて何を得られるかを正確に知っているため固定価格のゲームの購入は未だに本質的に満足するものという事実を引用した。 「Free-to-Play」の用語自体はネガティブな意味を持つものとして記述されている。あるビデオゲームのデベロッパーは「私達の希望…と私達の卵を入れているバスケット・・・はすぐに「浅薄」で「汚らわしい」と切り離される「Free」である」と語りこれを指摘した。 しかしながら別の人物は特にゲームのパブリッシャーにより提示された基準に従ったゲームであることが求められる家庭用ゲームの開発時に比べてフリーウェアゲームの開発はデベロッパーに最大量のクリエティブな自由を与えると指摘している[7]。多くの種類の収益が実験されており、例えば、子供とカジュアルゲーマ向けゲーム『Free Realms』で、ソニーはロード画面での広告、ベスト・バイなどの企業の支援による無料の仮想アイテム、追加コンテンツをアンロックするためのサブスクリプションオプション、トレーディングカードゲーム、コミック本、キャラクターカスタマイズオプションを含むマイクロペイメントアイテムで製品から収益を上げた[7]

批判[編集]

一部のF2Pのマルチプレイヤーゲームでは、特別アイテムまたはダウンロードコンテンツに対して金を支払うプレイヤーは無料でプレイしているプレイヤーよりも大幅なアドバンテージを得ることができる。そのようなゲームは「Pay to win(ペイ・トゥ・ウィン)」(支払って勝つ)または「p2w」ゲームと呼んでいる。P2Wを避ける一般的な提案は支払いはゲームプレイに影響を与えずにゲーム体験を広げることのみに用いられるべきというものである[34] 。例えば『Dota 2』、『League of Legends』及び『メイプルストーリー』などのゲームは化粧(スキン)アイテムの購入だけできるようになっており、「無料プレイヤー」がゲームに金を費やしたプレイヤーとゲームプレイで差がつかないことを意味する。比較的無料版が制限されているように感じさせないようにしながらゲーム性を高める追加コンテンツの支払いをプレイヤーに促すようにゲームのバランスを見つけるという意見も一部ではある[35] 。この理論はアイテムに金を払わないプレイヤーでも口コミマーケティングを通じて製品の認知度を高め、それが最終的にはゲームに間接的に恩恵を与えるというものである。ゲーム内でプレイヤーがアドバンテージを得るために支払いをするのではとの懸念に対応して『World of Tanks』などの作品は金を払ったプレイヤーが無払いのプレイヤーよりもいかなるアドバンテージを与えられることはない明確に約束する一方で、ユーザーが「ゴールド」または「プレミアム」弾と消耗品をリアルマネーを使わなくても買うことができるようにしている。しかしながら、支払いをせずに競争的にゲームをプレイし続けることは不可能である[36]。試合の総収益は15,000クレジット未満であるが、プレミアムアイテムの一回の使用には20,000のコストがかかる。加えて、100%の訓練レベルまたは経験値を購入するなど鍛錬を容易にする機能は金を支払うユーザーのみ利用できる[37][38]

無料のシングルプレイヤーゲームにおいては、ネイグウェア及びトライアルウェアのユーザーへの頻繁な「更新」要求に類似したプレイヤーへの頻繁な追加コンテンツの購入要求の傾向があるという別の懸念もある。ゲームを続行または復活するために支払いを要求されるのはプレイヤーのゲーム体験を阻害する[7]。マーク・D・グリフィスなどの一部の心理学者はフリーミアムのゲームのメカニズムは搾取的であると批判し、ギャンブル依存症と直接的類似があると指摘した[39]。更に、F2Pゲーム内の至るところに存在ししばしば侵入的に使用されるマイクロトランザクションは時々子供達の不注意または故意による仮想グッズの大量購入を引き起こすことで、支払金額が高額になることがある。2013年2月には、Eurogamerはイギリスの家族の息子がF2Pゲーム『Zombies vs. Ninjas』をプレイ中に多額のマイクロトランザクションを支払った後、Appleが家族に1700.41ポンドを返金することで合意したと報じた[40]

概観[編集]

現行モデルへのF2Pの破滅的な効果を指摘しているIGN編集者のCharles Onyettは「高価で一度限りの購入は絶滅の危機に直面している」と語った。彼は大半のゲームにおける一度限りの料金を支払う現行の手法は最終的に完全に消え去ると考えていた[6]。BioWareのGreg Zeschukは、F2Pがゲームの支配的な価格計画になる蓋然性が高いが、F2Pがサブスクリプション型のゲームを完全に置き換える蓋然性はとても低いと考えていた[15]。エレクトロニク・アーツなどのデベロッパーはフリーミアムの成功を指摘し、マイクロトランザクションは必然的に全てのゲームの一部分となるだろうと語った[41]。一部のデベロッパーのこのモデルでの成功を認める一方で、任天堂などの企業はF2Pに懐疑的であり、ゲーム開発・販売の従来モデルに更に拘った[42]。2015年2月、AppleはApple Storeに「Pay Once & Play」として非フリーミアムの人気ソフトウェアの特集を始め、それらを「アプリ内購入がないすばらしいゲーム…完全な体験を邪魔されずに楽しめる時間」と記載した[43][44]

関連リンク[編集]

脚注[編集]

  1. ^ Tack, Daniel (2013年10月12日). “The Subscrition Transition: MMORPGs and Free-To-Play”. Forbes magazine. 2013年10月12日閲覧。
  2. ^ Lejacq, Yannick (2012年12月13日). “Freemium Games Make Up 80% Of $10B Mobile App Market In 2012: Flurry Report”. The International Business Times. 2012年12月17日閲覧。
  3. ^ Gill, Bobby (2012年12月14日). “‘Freemium’ Games Pave the Way to Riches for App Developers”. 2012年12月17日閲覧。
  4. ^ LeJacq, Yannick (2012年9月15日). “Something For Nothing: How The Videogame Industry Is Adapting To A 'Freemium' World”. The International Business Times. 2012年12月17日閲覧。
  5. ^ Davis, Justin (2012年7月20日). “The Dark Future of Freemium Games, and How We Can Avoid It”. IGN Entertainment, Inc.. 2012年12月17日閲覧。
  6. ^ a b c d Onyett, Charles (2011年8月2日). “Death of the Disc-Based Game”. IGN. 2011年8月5日閲覧。
  7. ^ a b c d e f Meer, Alec (2009年3月12日). “Is free really the future of gaming?”. TechRadar. 2011年8月5日閲覧。
  8. ^ a b c Evans, Dean (2008年1月21日). “Free EA games herald greater in-game advertising”. TechRadar. 2011年8月5日閲覧。
  9. ^ Kong, Lily; O'Connor, Justin (英語). Creative Economies, Creative Cities: Asian-European Perspectives. Springer Science & Business Media. p. 38. ISBN 9781402099496. https://books.google.com/books?id=At99-lcuuJYC&pg=PA38#v=onepage&q&f=false 2017年4月5日閲覧。. 
  10. ^ Wolf, Mark J. P.; Iwatani, Toru (英語). Video Games Around the World. MIT Press. p. 512. ISBN 9780262328494. https://books.google.com/books?id=Gen3CAAAQBAJ&pg=PA512#v=onepage&q&f=false 2017年4月5日閲覧。. 
  11. ^ 세계 최초 넥슨의 부분유료화 이야기” (朝鮮語). 게임플. 2017年4月5日閲覧。
  12. ^ Griliopoulos, Dan (2012年6月27日). “The Longest Game: The Making of RuneScape”. PCGamesN. 2012年6月27日閲覧。
  13. ^ RuneScape in Guinness World Records!”. RuneScape News. Jagex (2008年8月22日). 2008年8月22日閲覧。
  14. ^ Davis, Steven (2009), Protecting Games, pp. 228, ISBN 978-1-58450-670-6 
  15. ^ a b Kelly, Neon (2010年5月11日). “BioWare on subscriptions vs free-to-play”. VideoGamer. 2011年8月5日閲覧。
  16. ^ 2013-09-27, ツイート数は「パズドラ」より「艦これ」 【ゲームの課金についてのツイート分析】, MarkeZine
  17. ^ Idolmaster Mobile Game Earns 1 Billion Yen a Month”. Anime News Network (2012年9月27日). 2013年7月19日閲覧。
  18. ^ Daniel Tack (2013年10月9日). “The Subscription Transition: MMORPGs And Free-To-Play”. Forbes. 2014年2月3日閲覧。
  19. ^ DDO-Eberron-Unlimited-Gets-New-Release-Date Warcry.com Article”. Massively.com (2009年7月31日). 2012年1月2日閲覧。
  20. ^ News – Turbine: Lord of the Rings Online Revenues Tripled As Free-To-Play Game”. Gamasutra. 2012年1月2日閲覧。
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  23. ^ Michael McWhertor (2013年10月29日). “EA cancels Command & Conquer, closes development studio”. Polygon. 2014年2月3日閲覧。
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  30. ^ Stapleton, Dan (2012年6月1日). “Valve: We Won't Charge for Dota 2 Heroes”. GameSpy. 2012年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年7月19日閲覧。
  31. ^ hardly pocket change: mobile gamers spend an average of $87 on in-app purchases”. Slice Intelligence. 2016年12月12日閲覧。
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  33. ^ Carmichael, Stephanie (2013年3月14日). “What it means to be a ‘whale’ — and why social gamers are just gamers”. Venture Beat. 2016年12月20日閲覧。
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  36. ^ vbaddict (2017年12月26日). “Credits Impossible to Sustain without Payment”. vbaddict. 2017年12月26日閲覧。
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  38. ^ Jenna Pitcher (2013年6月3日). “Wargaming axes pay-to-win model in favor of free-to-win”. Polygon. 2014年1月30日閲覧。
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  40. ^ Phillips, Tom (February 28, 2013). "Parents refused refund by Apple after son spends £1700 on free iPad game".
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  43. ^ Clover, Juli (2015年2月12日). “Apple Promotes Games Without In-App Purchases in App Store”. MacRumors. 2016年6月5日閲覧。
  44. ^ Paul, Ian (2015年2月13日). “Apple highlights games without in-app purchases in the App Store”. Macworld. http://www.macworld.com/article/2883923/apple-highlights-games-without-in-app-purchases-in-the-app-store.html 2016年6月5日閲覧。 

外部リンク[編集]