AAA (コンピュータゲーム産業)

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AAA (トリプルエー) は中堅または大手パブリッシャーが販促・流通を行うコンピュータゲームに用いられる非公式の格付け。通常より高額な開発及びマーケティング予算を伴うAAAゲームの開発は採算をとるために必要な売上の水準が高くなるという経済的リスクと関連している[要出典]。 2010年代中盤にシーズンパスや拡張パックなどのようにサービスとしてのソフトウェア(SaaS)の手法を用いることでMMOと同様に時間と共に追加の利益を生むAAAのゲームのタイプを表現する際に「AAA+」という用語が使われ始めた。

本用語は映画産業の用語「ブロックバスター」と類似している[1]

歴史[編集]

「AAA」という用語は1990年代後半に一部の開発企業がアメリカでのゲームの会合においてその表現を使い始めたのがきっかけである[2]

第7世代の家庭用ゲーム機(2000年代後半)までに、Xbox 360プレイステーション3用のAAAゲームの開発費用は新作で通常1500万〜2000万ドルの規模になり、一部の続編作品では更に高額になることもあった。例えば、『Halo 3』は開発費用が3000万ドル、マーケティング予算は4000万ドルにもなると推定されている[3]EAゲームス(Diceヨーロッパ)向けに発行された白書によれば第7世代はAAA級の作品を制作するコンピュータゲーム開発スタジオの数が推定125から約25へと縮小したが、ゲーム開発に必要な人材の数は約4倍になったという[4]

第7世代の間に、AAA (または「ブロックバスター」)ゲームはテレビ、看板、新聞広告などで有名映画と同水準のマーケティングを行い、リスクを最小限にするために続編、リブート、同様のフランチャイズのIPにより頼るようになった。世代の終わりの時点でのコストは数億ドルまで上昇しており、『グランド・セフト・オートV』の推定費用は最大で2億6500万ドルであるとされている。 同じ状況がインディーゲームの現場でも生じており、より低いコストはイノベーションとリスクテイクを実現する[5]

家庭用ゲーム機の第7世代から第8世代への移行期にAAAの開発コストは業界の安定への脅威となると一部で考えられるようになった[6][7]。一つの作品が生産コストを満たさないだけでスタジオの閉鎖につながる可能性があり、発売後短期間で家庭用ゲーム機向けのソフトを推定100万本販売したにもかかわらず、親会社のアクティビジョンにより「Radical Entertainment」は閉鎖された[6][8]。UbisoftのゲームディレクターのAlex HutchinsonはAAAのフランチャイズモデルを潜在的に有害であると表現し、彼は それが製品をテストするフォーカスグループが収益の最大化を目的とするようになるかまたはゲーム内容や深みを犠牲にして更に高度な写実的なグラフィックやインパクトに向かっていくと表現した[9]

第8世代の家庭用ゲーム機(PlayStation 4Xbox OneWii U)ではさらにコストと人員が増加することになった。- UbisoftのAAAゲーム開発においては、オープンワールドゲームに400〜600人が関与し、複数の場所、国にわかれて開発が行われる[10]

採算性への欲求がパブリッシャーをプレイヤーが最初の購入後も収益に貢献し続ける代替の収益モデル(プレミアムモデル、DLC、オンラインパス、サブスクリプション方式など)に目を向けさせることになった[7]。2010年代中盤、大手パブリッシャーがMMOゲームでの収益の上げ方と同様に消費者からの収益を得ようとする観点からゲームをロングテールに調整することに集中し始めた。これらの拡張パックやシースンパスコンテンツを伴うゲームとして『Destiny』『バトルフィールド』及び『コール オブ デューティ』シリーズなどがあり、『オーバーウォッチ』や『League of Legends』などゲーム内アイテム(スキン等)を販売することで収益を得ているゲームも存在する[11] この種類の作品は「AAA+」として呼ばれることがある。

AAAのゲーム開発は従業員に悪影響を与えているクランチ・タイムや他の作業圧力が明確な環境の一つとして提示されている [12][13]

関連用語[編集]

家庭用ゲーム機産業にはB級映画テレビ映画またはオリジナルビデオに相当する表現がなかったが、制作費がかなり低額で評価が悪かったゲームは「バーゲンビン」(ワゴン)作品と呼ばれることがある[7]

AAA+[編集]

「AAA+」という用語は独立系ゲーム企業CD Projektが厳密にはインディーゲームであるのに非常に高品質であるとして同社の新コンテンツを販促しようとした時に使われてきた[14] 。加えて、この用語は利益を生む追加の手段(一般的には元のゲームコストに加えた購入)を伴うAAAゲームを比喩的に表現する際にも用いられてきた。2016年にGameindustry.bizAAA+ゲームは「AAAの生産価値と美学をソフトウェアとしてのサービス(SaaS)の原則を組み合わせてプレイヤーを数カ月さらには数年惹きつけ続ける」製品と表現した[15]

一般的な「AAA+」用語の使用は最も高い売上をあげたまたは最も生産価値が高いAAAゲームの一部を指すことがある。

Triple-I[編集]

Triple-I (トリプルアイ)はインディーゲーム市場において類似(すなわち比較的高額な予算、視野、熱意のあるゲーム)の品質水準を満たす独自に資金調達されたゲームを指すことに使われる[16][17]

関連リンク[編集]

脚注[編集]

  1. ^ Steinberg, Scott (2007). The definitive guide: Videogame marketing and PR (First ed.). USA: iUniverse, Inc. ISBN 978-0-59543-371-1. 
  2. ^ Demaria, Rusel; Wilson, John (2002). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (First ed.). USA: McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2. 
  3. ^ Zackariasson, Peter, ed. (2012), The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, Routledge, p. 4 
  4. ^ Robinson, Andy (4 July 2013), “Triple-A console studios 'declined by 80% this gen', says EA exec”, www.computerandvideogames.com, オリジナルの8 July 2013時点によるアーカイブ。, https://web.archive.org/web/20130708122249/http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/ 
  5. ^ “Why video games are so expensive to develop”, www.economist.com, (24 Sep 2014), https://www.economist.com/blogs/economist-explains/2014/09/economist-explains-15 
  6. ^ a b Usher, William (2012), “AAA Games Could Lead To Mainstream Crash”, www.cinemablend.com, http://www.cinemablend.com/games/AAA-Games-Could-Lead-Mainstream-Crash-44200.html 
  7. ^ a b c “The State of Games : State of AAA”, www.polygon.com, (2 July 2012), http://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games-state-of-aaa 
  8. ^ Usher, William (2012), “Radical Entertainment Goes Bust, Prototype Franchise Is No More”, www.cinemablend.com, http://www.cinemablend.com/games/Radical-Entertainment-Goes-Bust-Prototype-Franchise-More-44096.html 
  9. ^ Makuch, Eddie (8 Mar 2012), “Pursuit of AAA is a 'cancerous growth' - AC3 dev”, www.gamespot.com, オリジナルの9 Mar 2012時点によるアーカイブ。, https://web.archive.org/web/20120309153142/http://www.gamespot.com/news/pursuit-of-aaa-is-a-cancerous-growth-ac3-dev-6365381 
  10. ^ Weber, Rachel (28 Feb 2013), “On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD”, www.gamesindustry.biz, http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with-the-ubisoft-studios-new-md 
  11. ^ Fahey, Rob (25 Nov 2016), “Weak AAA launches are a precursor to industry transition”, www.gamesindustry.biz, http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-25-weak-aaa-launches-are-a-precursor-to-industry-transition 
  12. ^ Kerr, Chris (7 Oct 2016), “AAA game dev lifestyle is 'unwinnable,' says veteran game designer Amy Hennig”, www.gamasutra.com, http://www.gamasutra.com/view/news/282922/AAA_game_dev_lifestyle_is_unwinnable_says_veteran_game_designer_Amy_Hennig.php 
  13. ^ Strickland, Derek (22 Jan 2016), “Ex-Ubisoft dev reveals the grim reality of AAA games development”, www.tweaktown.com, http://www.tweaktown.com/news/49863/ex-ubisoft-dev-reveals-grim-reality-aaa-games-development/index.html 
  14. ^ Purchese, Robin (18 Nov 2011), “Witcher dev making two "AAA+" games for 2014/15”, www.eurogamer.net, http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-18-witcher-dev-making-two-aaa-games-for-2014-15 
  15. ^ Fahey, Rob (9 Dec 2016), “Final Fantasy XV and The Last Guardian: The Last of their Kind”, www.gamesindustry.biz, http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-12-09-final-fantasy-xv-and-the-last-guardian-the-last-of-their-kind 
  16. ^ Lemme, Bengt (23 Jan 2016), “The Triple-I Revolution”, www.gamereactor.eu, https://www.gamereactor.eu/articles/374623/The+Triple-I+Revolution/ 
  17. ^ Jaffit, Morgan (30 Aug 2015), “Indipocalypse, or the birth of Triple-I?”, medium.com, https://medium.com/@morganjaffit/indipocalypse-or-the-birth-of-triple-i-eba64292cd7a