視差マッピング

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視差マッピング(しさマッピング、: parallax mapping)は、3次元コンピュータグラフィックスにおけるテクスチャマッピングの技法の1つである。 バンプマッピング法線マッピングを拡張したもので、オブジェクト表面の凹凸のよりリアルな表現を可能にする。 金子智道らによって2001年に発表された。[1]

視差マッピングでは、ポリゴン描画時に各点に対応付けられるテクスチャ座標を、視点からその点への視線ベクトルと法線ベクトルがなす角度、およびハイトマップ(高低マップ)の値に応じてずらす。視線が法線ベクトルに直交する方向に変化するに従ってテクスチャ座標のずれを大きくすることにより立体感を錯覚させる。

視差マッピングの計算では繰り返し演算を必要としないという利点があるものの、テクスチャ座標の変化は近似的であり、視線の遮蔽にも対応していない。 そこで、視差マッピングの拡張として、繰り返し演算を含むアプローチではあるが、視線の遮蔽への対応やテクスチャ座標の変更を歪みなく実現する手法である視差遮蔽マッピングが2004年に考案され、2005年のSIGGRAPHで発表された[2]

視差遮蔽マッピングはかなり負荷が高いが、2000年代後半以降の主なゲームエンジンでは採用されている。これより高度なテクスチャマッピングの技法と言うとディスプレイスメントマッピングとなるが、さらに負荷が跳ね上がり、ゲーム用途では非現実的である。そのため、2009年発表のDirectX 11世代ではテッセレーションとディスプレイスメントマッピングを組み合わせて使う方法が採用された。このテッセレーションとディスプレイスメントマッピングが2013年発売のプレイステーション4Xbox One世代で採用されている最新の手法である。

関連項目[編集]

脚注・出典[編集]

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  1. ^ Kaneko, T., et al., 2001. Detailed Shape Representation with Parallax Mapping. In Proceedings of ICAT 2001, pp. 205-208.
  2. ^ Tatarchuk, N., 2005. [http://www.amddevcentral.com/media/gpu_assets/Tatarchuk-ParallaxOcclusionMapping-Sketch-SIG05-Slides.pdf Siggraph presentation

外部リンク[編集]