忍者くん 魔城の冒険

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忍者くん 魔城の冒険
ジャンル 縦スクロールアクション
対応機種 アーケード
開発元 UPL
発売元 タイトー
デザイナー 西澤龍一
プログラマー 西澤龍一
美術 西澤龍一
人数 1 - 2人(交互プレイ)
メディア 業務用基板
(104.00キロバイト
稼働時期 日本 1984101984年10月
対象年齢 日本 CEROA(全年齢対象)
デバイス 2方向レバー
2ボタン
CPU Z80 (@ 3 MHz)×3
サウンド AY-3-8910A (@ 3.000 MHz)×2
ディスプレイ ラスタースキャン
横モニター
256×192ピクセル
60.00Hz
パレット768色
その他 型式:84003A
テンプレートを表示

忍者くん 魔城の冒険』(にんじゃくん まじょうのぼうけん)は、UPLにより製作された日本アーケードゲームである。

いくつか製作されている続編およびこれらを基にしたパチスロについても、本項で記述する。

概要[編集]

UPLが1984年に製作したステージクリア型のアクションゲーム。1984年には日本デクスタの移植でMSXロムカセットが発売され、以降も同社によりFM-7用およびPC-8801用が移植発売された。1985年5月10日にもジャレコからFC用として移植された。「魔城の冒険」という呼称はつけず「忍者くん」と呼ばれることが多い。また、2008年12月9日Wiiバーチャルコンソールにてファミコン版が、2014年5月15日PlayStation 4の、2018年4月5日Nintendo Switchアーケードアーカイブスにてアーケード版が、それぞれ配信されている。PlayStation 4アーケードアーカイブス版にて初めて日本国外にて発売され、タイトルは『Ninja Kid』となっている。

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

赤い忍び装束を纏った1.5頭身の忍者「忍者くん」が、幾段にもなる足場を上下に行き来し、縦に4画面スクロールするステージを駆け巡って敵を倒していく内容で、各ステージにいる8体の敵キャラクターを全て倒すことでステージクリアとなる。操作体系はレバー(2方向)+2ボタン(攻撃、ジャンプ)で、攻撃ボタンで単発かつ射程制限のある手裏剣を放ち、ニュートラル(レバーを入れていない)状態でジャンプボタンを押すと真下に下り、左右に入れてジャンプボタンを長く押すと1段分高くジャンプする。そのジャンプボタンで上から敵を踏みつけたり、体当たりしたりして気絶させたりできるが、敵も足が地から離れている状態だと跳ね返るだけで気絶させられない。また、逆に敵から同じ方法で気絶させられる場合もある(気絶した場合はジャンプボタン連打で早く回復できる)。敵の飛び道具は手裏剣で相殺できるが、連射してくる敵が多いのでよくて相討ちになるケースが多い。ステージは岩山との2種類があり、3面ごとにキャラが入れ替わる。3面以降には次のグループからザコ敵として登場するキャラクターが1体だけ、事実上の中ボス的扱いでステージ上の一番上に登場する。ただし全ての敵がザコ敵として出た後はステージ上の敵が1体ずつ違う種類だったり、残り1体になるとBGMが変わりその敵が分裂したりする。全32面で、最終面をクリアすると難易度が上がって1面に戻りループする。

仕掛け[編集]

  • 手裏剣ボタンを8回しか押さずに(つまり無駄撃ちなしで)全ての敵を倒すと、ダルクワンショットボーナスとして10,000点+α(先のステージに進むほど高得点になる)が入る。
  • 倒した敵の落下中に手裏剣を当てると、追撃ボーナスとして一発につき1,000点が入る。
  • 敵を倒すと巻物が出る(取った時の点数は倒した敵の点数と同じ)。坊主めくりのシステムが取り入れられており、取った際に時折ランダムで姫か坊主のどちらかが出る。坊主は手持ちの巻物が全てなくなり、姫は手持ちの巻物の数が2倍に増える(共に出た時の得点はなし)。面クリア時には残り時間に応じたタイムボーナスと、持っている巻物の数×100点のボーナスが加算される。
  • 1面ごとに一度だけ上からゆっくり落ちてくる宝玉を取り3個集めると、その面をクリアした後ボーナス面に突入する(つまり取り逃さなければ3面ごとにボーナス面に行ける)。ボーナス面は夜の城に1つ500点の宝玉が16個配置されており、制限時間内になるべくたくさん取っていく。全て取れればパーフェクトボーナスとして12,000点が加算される。

敵キャラクター[編集]

シシマイ・ガイコツ・オロチはFC版では登場しない。

黒子
黒い忍び装束を着た、最初に戦う敵キャラ。武器は射程制限ありの手裏剣。
だるま
赤いだるま型の敵。武器は上下1段分忍者くんを追尾する、形の手裏剣。
カブキ
歌舞伎の連獅子のような外見の長い髪の敵。武器は放物線を描いて下に落ちていく爆弾
カミナリ小僧
青い体のカミナリ様のような外見の敵。武器は射程制限ありで弾速が速い
シシマイ
獅子舞のような外見の敵。武器はサインカーブを描いて飛び、一定距離進むと止まって長時間画面に残る炎。
ガイコツ
骨だけの敵。武器は高速で飛ばしてくる剣。
オロチ
緑色ののような外見の敵。武器はサインカーブを描きつつ忍者くんを追尾する火の玉。
ヨロイ
鎧武者のような外見の最強の敵で、気絶させてから攻撃しないと倒すことができない。武器は高速の

他機種版[編集]

No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 売上本数
1 忍者くん 魔城の冒険 日本 198505101985年5月10日
ファミリーコンピュータ トーセ ジャレコ 192キロビットロムカセット[1] JF-03
2 忍者くん 魔城の冒険 日本 1985年
MSX 日本デクスタ 日本デクスタ ロムカセット ND-01MR -
3 忍者くん 魔城の冒険
日本 1986051986年5月
FM-7
PC-8801
日本デクスタ 日本デクスタ フロッピーディスク - -
4 忍者くん 魔城の冒険EX
ゲーモバ
日本 200609272006年9月27日
ボーダフォンライブ!
Vアプリ
ビービーエムエフ ビービーエムエフ ダウンロード - -
5 忍者くん 魔城の冒険
バーチャルコンソール
日本 200812092008年12月9日
Wii トーセ ジャレコ ダウンロード - -
ファミリーコンピュータ版の移植
6 日本 忍者くん 魔城の冒険
アメリカ合衆国 Ninja-Kid
ヨーロッパ Ninja-Kid

アーケードアーカイブス
日本 201405152014年5月15日
アメリカ合衆国 201505262015年5月26日
ヨーロッパ 201507072015年7月7日
PlayStation 4
(PlayStation Network)
UPL ハムスター ダウンロード 日本 CUSA-00392
アメリカ合衆国 CUSA-00977
ヨーロッパ CUSA-02490
-
アーケード版の移植
7 日本 忍者くん 魔城の冒険

アーケードアーカイブス
日本 201804052018年4月5日
Nintendo Switch
(ニンテンドーeショップ)
UPL ハムスター ダウンロード - -
アーケード版の移植

評価[編集]

アーケード版

1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「キャラクターゲームとして非常に奥が深く、何年間も遊びこんでも飽きることのないゲーム性を実現した数少ないゲームである」、「ゲームのルールは、敵を全滅すればいいだけの単純なものである。一見して特別なものはない。しかし、このゲームが奥深く、面白いのは、敵のロジックのせいである。敵がプレイヤーとの間合いを図り、疑似的な思考をもってプレイヤーと対決するのである」、「パターン化できない面白さが生じる。敵は体当たりして気絶させようとしたり、させられまいとしてくる。その駆け引きが絶妙なのだ。この考え方は、直接の影響を与えていないものの、ずっと後のファイナルファイトタイプのアクションや、対戦格闘ゲームの敵の動きの原点となっている」と紹介されている[2]

忍者くん 阿修羅ノ章[編集]

忍者くん 阿修羅ノ章
ジャンル 縦横両スクロールアクション
対応機種 アーケード
開発元 UPL
発売元 日本 UPL
アメリカ合衆国 World Games
デザイナー 藤沢勉
プログラマー きんじょうさとる
音楽 メカノアソシエイツ
美術 藤沢勉
角田明美
シリーズ 忍者じゃじゃ丸くんシリーズ
人数 1 - 2人(交互プレイ)
メディア 業務用基板
(584.00キロバイト
稼働時期 INT 1987071987年7月
対象年齢 日本 CEROA(全年齢対象)
アメリカ合衆国 ESRBE(6歳以上)
コンテンツ
アイコン
アメリカ合衆国 Mild Fantasy Violence
デバイス 8方向レバー
2ボタン
CPU Z80 (@ 6 MHz)
サウンド Z80 (@ 5 MHz)
YM2203 (@ 1.5 MHz)
ディスクリート
ディスプレイ ラスタースキャン
横モニター
256×192ピクセル
60.00Hz
パレット768色
その他 型式:UPL-87003
テンプレートを表示

忍者くん 阿修羅ノ章』(にんじゃくん あしゅらのしょう)は、1987年に製作された、『〜魔城の冒険』(以下、「前作」)の続編である。日本国外版タイトルは、アーケード版が稼働された当時は『Rad Action』であったが、後に『Ninja Kid II』に改題された。

概要[編集]

本作では、前作で2方向レバーだった移動方向が8方向に変更になったほか、三角跳び(下記参照)やアイテムによるパワーアップなど、アクションの幅が格段に広がっている。しかし、変更にともなう難易度の上昇は熱狂的なファンを生むと同時に初心者離れをも誘発する結果となった。

ファミリーコンピュータに移植され、UPLより発売されている。発売日は1988年5月27日。また、2009年5月19日にWiiバーチャルコンソールにてファミコン版が、2015年6月5日にPlayStation 4アーケードアーカイブスにてアーケード版が、それぞれ配信されている。

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

全31面で、前作のようなループではなく最終面をクリアするとゲーム終了となる。ステージクリアの条件は前作同様の敵を全滅させるステージの他に、出口を見つけてそこに入るステージがある。

操作方法は基本的に前作と同じで上記の通りレバーは8方向になった。水中ではレバーで8方向に移動でき、ジャンプボタンを押すと少し加速する。水面付近でレバーを上か斜め上に入れると水面からジャンプでき、ジャンプ中のみ通常の飛び道具を放てる。また地上でレバーを下に入れると伏せ、斜め下に入れると這って移動できる。ニュートラル状態でのジャンプボタンは真上ジャンプになり、前作のような岩山など段差のあるステージでは、レバーを下か斜め下に入れると一段下に降りられる。

斜め上へのジャンプ中と斜め下への落下中に、壁に当たった瞬間にレバーを壁と逆側に入れつつジャンプボタンを押すと、壁を蹴って反対方向へジャンプする三角跳びができる。横幅の狭い空間でこれを繰り返せば通常行けない高い所へ登れる、クリアには必須のテクニック。修行の場(下記参照)で練習ができるようになっている。 壁に当たった時にレバーを壁側に入れると壁にしがみつける。この状態でジャンプボタンを連打すると壁をよじ登れる。レバーをニュートラルか真下に入れると真下へ落ち、壁と逆側の斜め下に入れると斜め下へ落ちる。

仕掛け[編集]

  • 前作と同様、倒した敵に追撃するたびに1,000点の追撃ボーナスが入る(対象は黒子、カブキ、カミナリ小僧、シシマイ、ガイコツ、ヨロイ、目玉の7種)。
  • 一定の距離を落下すると忍者くんが慌てたようにバタバタし始める。この時にジャンプボタンを押すと回転を始め、着地に成功すると1,000点が入る。着地に失敗すると回転しなかった時と同様に気絶するほか、転がっていってしまうこともある。着地を簡単に成功させるコツは、地面に当たる寸前にジャンプボタンを押す(回転を始める)ことである。なお、通常は溶岩に落ちるとミスになるが、バタバタ状態か回転状態ではミスにはならず、着地後にそのまま溶岩の中を歩くことができる。16面ではこれを利用すれば途中かなり楽に進める。
  • 特定のステージでは岩の中をすりぬけて登っていくことができる。
  • 忍者くんの残機表示が6人並ぶまで1UPが続くので、ほとんどの面で永久パターンが成立する。4面が特に知られる。
  • 5面などのクリア条件が出口を目指すタイプのステージで、敵を一切倒さずにクリアするとノーキルボーナスとして10,000点が入る。
  • ステージ中に設置されたアイテムは火炎の術(4,000点、下記参照)の他、得点アイテムのおにぎり(3,000点)とブドウ(4,000点)がある。
  • 水中面ではアイテムとして数珠が出ることがあり、取ると画面内の敵が全て得点アイテムに変化する。ギョーは金塊(5,000点)に変わる。
  • 黒子、カブキ、カミナリ小僧、シシマイ、ガイコツ、ヨロイを倒すと巻物が出る。システムは前作と同じだが、集められるのは最大11本まで(姫が出た時のみ12本になる)。
  • 修行の場には通常の出口の他に鳥居がある面もあり、そこに入ると修行の場に戻るか先に進むかを選ぶデモに入る。先に進んだ場合は武器はもらえないので要注意。

武器[編集]

本作では手裏剣以外にも武器が存在する。3面ごとの「修行の場」をクリアすることで種類が増えていき、レバーを上に入れることで切り替えができる。

手裏剣
最初から所持している武器。一定距離を直進すると消える。前作では単発だったが、本作ではある程度の連射が可能。
鎌手裏剣
前作でだるまが使用していた武器。三日月形をしており、ブーメランのように一定距離進むと戻ってくる。忍者くんの上下方向の動きに追従するので、段差のあるステージではかなり威力を発揮する。
逃げ続けて数回往復させると飛距離が極端に短くなり戻ってこなくなる。4面で投げてから下に飛び降りるとはっきりわかる。
爆弾
前作でカブキが使用していた武器(ただし発生する爆風はかなり大きくなった)。投げると放物線状に飛び、敵や壁・床に当たると爆発し、爆風で連続的にダメージを与えられる。ボタンを押した時間で飛距離が変化し、短く押すと近くに、長く押し続けると遠くに飛ばすことができる。大ガイコツ・大魔神の刀やミニドラゴンなど、倒せない敵に当てた場合は発生した爆風の攻撃判定が一切なくなる(他の敵も倒せなくなる)ので若干要注意。
火炎の術
4発の火の玉を忍者くんを中心に渦を描くように飛ばし、全周囲の敵を攻撃できる強力な武器。修行の場で手に入れる物とステージ中にアイテムとして存在する物があり、どちらも使用時間に制限がある。ステージ中のアイテムを取って装備される物は制限時間が短く、使用中は他の武器への切り替えはできない。修行の場で入手する物は、使用中に他の武器へ切り替えると使用時間のカウントが止まり、使用時間が切れるとなくなって使えなくなり、そうなったら再度修行の場をクリアすることで再入手できる。
旧バージョンではアイテムによる火炎の術の使用中にさらにアイテムを取ると取った数だけ武器にストックされるので、半永久的に使用することができる(使用時間の制限はなし)。この方法で取得した物は装備中にステージをクリアするかミスする、または、上記の火炎の術が時間切れでなくなって自動的に別の武器に切り替わった後、再度火炎の術を選ばないままステージをクリアするかミスするとストックが減る。
三連射
全ての武器を入手した状態で修業の場をクリアするともらえる。画面上では表示されない。全ての武器は通常2発までしか撃てないが、これにより3発まで連射できるようになる。なお、三連射と火炎の術の両方を所持した状態で修行の場をクリアした場合、免許皆伝のデモがないまま次のシーンへと進む。
水中にいる間は上記の飛び道具類は使えず、この刀しか使えない。目の前の敵を突いて攻撃するが攻撃範囲が狭く、敵との間合いに注意して狙う必要がある。

敵キャラクター[編集]

黒子、カブキ、カミナリ小僧、シシマイ、ガイコツ、ヨロイ
前作に引き続き登場。カブキの攻撃はサインカーブを描いて飛ぶ火の玉に変わっているほか、シシマイの火の玉は直進するようになった。
目玉
忍者くんが近づくとピョンピョン跳ね回る。触れただけではミスにならないが、踏んだりしても気絶させられない。
コウモリ
左右方向にフラフラと飛んでいて、触れただけでミスになる。一度にかなりの数が出る上、洞窟面など背景の暗い所では見にくいので注意。
ガイコツ首
ガイコツの頭の後ろに長い毛の束のような体がついた外見。左右方向にまっすぐ飛んでいて、触れただけでミスになる。壁などに当たると引き返して戻っていく。
クモ
地面を小刻みに左右に移動している。触れただけでミスになる。
半ナマズ
短い脚がついた、青い魚の頭のような外見。触れただけでミスになる。忍者くんと一定距離内に入ると突進してくる。
ミニドラゴン
濃緑色の怪獣のような外見。触れてもミスにはならないが、忍者くんに近づいて殴って気絶させようとするので他の敵と一緒に出ると非常に厄介。殴り攻撃はジャンプか伏せればかわせる。踏みつければ少しの間泣いて動かなくなる(要は気絶状態と同じ)が、倒すことはできない。とても足が速く、縦座標さえ合えば地形に阻まれない限り忍者くんをどこまでも追いかけてくるが、なぜか右方向へ逃げている場合は空振りする。
ピラニア
水中面のみ出てくる赤い小さな魚。触れただけでミスになる。
タコ
水中面のみ出てくる。移動速度はピラニアより遅い。ピラニアともども忍者くんの方向に近づいてくるので、引きつけてかわすのがコツ。触れただけでミスになる。
ミジンコ
水中面のみ出てくる。大きなミジンコのような外見で、体下側の透明な部分は食らい判定がない(攻撃は当たらないが触れるとミスになる)ので注意。静止中のみ触れてもミスにはならない。
竜の子
水中面のみ出てくる。小さい竜のような外見で倒せる敵の中では最も耐久力が高い。触れただけでミスになる。
ギョー
水中面のみ出てくる、短い手足がついた細長い魚のような外見の大型の敵。倒すことはできず、触れただけでミスになるが頭部以外は当たり判定がない。
火の車
永久パターン防止キャラで触れただけでミスになる。サインカーブを描いてゆっくりと飛び(残り時間が0秒になると移動速度が上がる)、残り時間が30秒を切るか、20秒くらい同じ場所(画面の半分くらいの距離)に留まっていると出現する。残り時間で出現した場合以外では、1つのステージの中では、1回目は1往復した後に、2回目は1.5往復または2往復(どちらになるか法則は不明)した後にしばらく出なくなるが、それ以上は条件を満たすとずっと出現し続ける。

大型敵[編集]

これらの敵は、倒した際に赤や青の小さな玉が四方八方に飛び散るエフェクトが発生する。またこの間はゲームの進行が止まる。

大だるま
基本的にピョンピョン跳ね回っているが、たまに跳ねずに地表を滑るように移動する。踏みつぶされない限り触れてもミスにはならず、また伏せれば踏みつぶしをかわせる。着地の瞬間には地響きが起き、その瞬間は一切操作不能になるので注意。
大ガイコツ
小刻みに左右に動きつつ時折刀を振り下ろして攻撃。刀で斬られない限り触れてもミスにはならない。新バージョンでは這って足元をくぐり抜けられるほか、刀を振り下ろす動作が出がかりで一瞬(約0.5秒)だけ止まるようになった。
大魔神
基本的には大ガイコツと同じだが、耐久力が若干高い。また大ガイコツと違い、新バージョンで這って足元をくぐることはできない。
阿修羅
31面(最終面)に出てくる最後の敵。基本的には大魔神と同じだが、耐久力はかなり高い。

他機種版[編集]

No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 売上本数
1 忍者くん 阿修羅ノ章 日本 1987年
MSX2 オペラハウス HAL研究所 ロムカセット - -
2 忍者くん 阿修羅ノ章 日本 198805271988年5月27日
ファミリーコンピュータ マイクロニクス UPL 1メガビット+64キロRAMロムカセット[3] UPL-NJ
3 忍者くん~阿修羅ノ章
ゲーセン横丁
日本 200402022004年2月2日
ボーダフォンライブ!
Vアプリ
ケイブ ケイブ ダウンロード - -
アーケード版の移植
4 忍者くん 阿修羅の章EX
ゲーモバ
日本 200609272006年9月27日
ボーダフォンライブ!
(Vアプリ)
ビーエムエフ ビーエムエフ ダウンロード - -
5 忍者くん 阿修羅ノ章
バーチャルコンソール
日本 200905192009年5月19日
Wii マイクロニクス ジャレコ ダウンロード - -
ファミリーコンピュータ版の移植
6 日本 忍者くん 阿修羅ノ章
アメリカ合衆国 Ninja Kid II

アーケードアーカイブス
日本 201506052015年6月5日
アメリカ合衆国 201510272015年10月27日
PlayStation 4
(PlayStation Network)
UPL ハムスター ダウンロード アメリカ合衆国 CUSA-03374
-
アーケード版の移植

スタッフ[編集]

  • ゲーム・デザイン:藤沢勉
  • プログラム・デザイン:きんじょうさとる
  • キャラクター・デザイン:藤沢勉、角田明美
  • サウンド・コンポーズ:藤沢勉
  • BGMクリエイト:メカノアソシエイツ
  • データ・メーク:はやしたかし

評価[編集]

評価
レビュー結果
媒体 結果
ファミ通 24/40点 (FC)[4]
ファミリーコンピュータMagazine 20.09/30点 (FC)[3]
ファミリーコンピュータ版

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点(満40点)[4]、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.09点(満30点)となっている[3]。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「忍者くんの動きはとってもかわいく、敵キャラも愉快なヤツがいっぱい出てくる」と紹介されている[3]

項目 キャラクタ 音楽 操作性 熱中度 お買得度 オリジナリティ 総合
得点 3.84 3.41 3.15 3.37 3.18 3.14 20.09

関連作品[編集]

ゲーム[編集]

すーぱー忍者くん
戦国忍者くん
  • 1991年3月8日にUPLから発売されたゲームボーイアクションRPGである。UPL唯一のゲームボーイ用ソフト。
  • 画面構成は『ゼルダの伝説』(1986年)などに似た見下ろし型になっている。ゲームとしては全くの別物だが、タイトルロゴなどから忍者くんの続編としてリリースされた事が伺える。

パチスロ[編集]

忍者くん 妖怪絵巻
2004年にエイペックス(現:トリビー)から発売されたパチスロ機。「懐かしいファミコンのゲームキャラが復活」との触れ込みで、『初代』・『じゃじゃ丸』・『阿修羅ノ章』に似たチャンス演出、『阿修羅ノ章』に曲調の似たBGM(ビッグボーナス中)など、当時のゲームをプレイした人間にとっては懐かしく思える雰囲気を持っている。ただし、携帯電話向けの「阿修羅ノ章」などのアプリケーションでは(C)UPLの記載がある[6]のに対し、本作には同様の著作権表記が存在しない。UPLがすでに倒産していることから、版権の許諾状況が不明である。なお、現在「忍者くん妖怪絵巻」「忍者くん魔城伝」はトリビーが、「忍者くん」が付かない「魔城の冒険」「阿修羅の章」は個人が商標を取得している。

関連項目[編集]

脚注[編集]

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  1. ^ 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」、『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第9号、徳間書店1991年5月10日、 35頁。
  2. ^ 「ザ・ベストゲーム」、『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 94頁、 ISBN 9784881994290
  3. ^ a b c d 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」、『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第9号、徳間書店1991年5月10日、 55頁。
  4. ^ a b 忍者くん 阿修羅の章 まとめ [ファミコン]/ ファミ通.com” (日本語). KADOKAWA CORPORATION. 2016年1月14日閲覧。
  5. ^ 株式会社QBQ編 『スーパーファミコンクソゲー番付』マイウェイ出版発行、2017年。ISBN 9784865117097 p110
  6. ^ iゲーム大好き! アクションゲーム - BOTHTEC MOBILE(2009年8月13日時点のアーカイブ

外部リンク[編集]