任天堂の歴史

任天堂の歴史(にんてんどうのれきし)では、京都を拠点とする日本の多国籍のゲーム会社である任天堂の歴史を記述する。
任天堂は1889年に山内房治郎が「山内任天堂」を創業し[1]、手作りの花札を製造したことから始まった。1929年から1949年まで金田積良が社長を務めた。彼の後継者である山内溥は、ウルトラハンドなどの玩具や、1970年代から1980年代にかけて、アーケードゲーム、家庭用ビデオゲーム機のカラーテレビゲームシリーズ(1977年-1983年)、そして携帯型電子ゲームのゲーム&ウオッチシリーズ(1980年-1986年)のなどのビデオゲームを任天堂で製造した。
宮本茂はアーケード向けに『ドンキーコング』(1981年)を設計した。これは任天堂初の国際的ヒット作であり、同社のマスコットであるマリオの起源ともなった。アメリカで起きたアタリショックの後、任天堂は日本のファミリーコンピュータ(1983年)を1985年にNintendo Entertainment System(NES)として発売し、市場の空白を埋めた。宮本茂と手塚卓志による革新的なファミコンおよびNES向けタイトル『スーパーマリオブラザーズ』と『ゼルダの伝説』は、ゲーム業界に大きな影響を与えた。ゲームボーイ(1989年)の携帯型ゲーム機とスーパーファミコン(1990年)の据置型ゲーム機は成功を収めた。一方、任天堂はゲーム機メーカーのセガと激しい競争関係にあった。バーチャルボーイ(1995年)は、立体視のビデオゲームグラフィックスを採用した携帯型ゲーム機だったが、批評的にも商業的にも失敗した。NINTENDO 64(1996年)とその革新的なローンチタイトル『スーパーマリオ64』によって、同社は本格的な3次元コンピュータグラフィックスを用いたゲーム制作を開始した。任天堂が一部の権利を保有する『ポケットモンスター』シリーズは、1990年代以降世界的な人気を博している。
ゲームボーイアドバンス(2001年)は別の成功作となった。家庭用ゲーム機のゲームキューブ(2001年)は任天堂のファンには人気だったが、ソニーやマイクロソフトの競合のゲーム機に比べて売上が振るわなかった。2002年、岩田聡が社長に就任し、タッチスクリーン搭載の携帯機であるニンテンドーDS(2004年)とモーションコントローラ搭載の家庭用ゲーム機であるWii(2006年)の開発を主導し、両者とも非常に成功した。『Wii Sports』は任天堂の史上最も売れたゲームである。携帯機のニンテンドー3DS(2011年)は立体3Dを成功裏に再挑戦した。家庭用ゲーム機のWii U(2012年)は売上が振るわず、任天堂の製造業としての将来を危うくし、モバイルゲーム市場への参入に影響を与えた。2015年に死去する前に、岩田は成功作であるハイブリッド家庭用、携帯機のNintendo Switch(2017年)の開発を主導した。君島達己が後を継ぎ、2018年に古川俊太郎が就任した[2]。Nintendo Switch 2は2025年に発売された。
かるた事業としての起源(1889年-1933年)
[編集]任天堂は、1889年9月23日に山内房治郎によって京都府京都市下京区で山内任天堂として創業された[1][3]。これは法人化されていない事業体であり、当初は任天堂骨牌という名称で、日本のかるた(ポルトガル語のcarta、カードに由来)を製造・販売することが目的であった。特に、花札で知られている[4][5][6][7][8]。「任天堂」という名称は一般に「運を天に任せる」という意味とされるが、歴史的な根拠はなく、「自由な花札の寺」を意味するという説もある。しかし、山内家も本来の意図を知らないとされている[7]。1889年に賭博犯処分規則が解除されたことで、賭博類全般の規制が軟化し、花札の販売も進んた[9]。これを受け山内は任天堂を起業し、人気拡大に伴い補助者を雇って、大量生産体制を整えた[10]。順調な滑り出しにもかかわらず、市場の隙間商材であること、製造に手間と費用が掛かること、製品価格が高価であること、カードの耐久性が高く買替需要が少ないことが経営に課題をもたらした[11]。解決策として任天堂は安価・低品質な天狗ブランドのカードを出し、さらに利益が高い大阪府など他都市にも販売を展開した。地元商人も継続的なデッキ新調に関心を示し、使い回しを警戒する疑念を回避できた[12]。
任天堂によると、日本初の西洋式カードデッキは同社によって1902年に市場投入されたとされ、国内外で広く普及した[5][6]。この時期の事業名は丸福任天堂かるた株式会社だった[13]。日露戦争は娯楽産業に多くの課税(骨牌税など)をもたらす困難を与えた[14]。1907年には日本専売(後の日本たばこ産業)と提携し、全国のたばこ店へ販路を拡大した[15]。1915年の大正時代の日付の任天堂販促カレンダーには社名を山内任天堂としながら、カードブランドには丸福任天堂を使用していたことが示されている[16]。
日本の文化の習慣で、山内の退職後も家業として続けるには娘婿の養子縁組が必要だった。1907年、婿養子制度に従い、娘婿である金田積良は妻の姓である山内姓を名乗り、1929年に山内が引退すると社長に就任した。1929年時点で、任天堂は日本最大のトランプ製造業者となっていた[17]。
法人化と拡大(1933年-1966年)
[編集]1933年、金田積良は会社を合名会社として設立し、山内任天堂株式会社と称した[6]。本社新社屋を元の建屋の隣[18]、鳥羽街道駅近くに建設した[19]。金田の娘との間に男子がいなかったため、彼は娘婿であり、会社に勤める芸術家で、1927年生まれの孫の山内溥の父である稲葉鹿之助(改名して山内鹿之丞)を養子に迎える計画を立てていた。しかし、稲葉は家族と会社を捨てたため、山内が最終的に金田の後継者とされた[20]。
第二次世界大戦期、外国製カードの流通が当局により禁止され、日本の社会の関心が娯楽から遠ざかったことで任天堂は打撃を受けた。この時期は、裕福な一族出身の溥の妻である道子による資金支援もあった[21]。1947年、金田は販売会社の丸福株式会社を設立し[22]、任天堂が製造した花札やその他数種類のカードを販売した。これは現在の任天堂株式会社となるものであり、京都市東山区今熊野東河原町に本社を置いた[5][6][7]。
1949年、山内は東京都新宿区の早稲田大学に在学していたが、祖父が重篤な脳卒中を患ったため、大学を中退し任天堂の社長となり製造業務を指揮した[23][5][6]。最初の改革として、1951年には会社名を任天堂骨牌株式会社に変更し[5][6][24]、翌年の1952年には京都市内に分散していた工場を集約し、京都市東山区福稲上高松町の事業所拡大に繋げた[5][6][25]。1953年、任天堂は日本で初めてプラスチック製のトランプの製造に成功した[26][5][6]。一部社員は新たな積極的経営方針に懸念を抱き、緊張が高まりストライキに発展したが、山内は不満を持つ社員の解雇で収拾したため大きな混乱には至らなかった[27]。
1956年、山内はアメリカを訪れ、シンシナティに本社を置くアメリカで最大のトランプメーカーであるU.Sプレイング・カード社(USPCC)との交渉を行った。しかし、工場を視察した際、世界最大のトランプ会社が小規模な工場で運営されていることに落胆した[28]。この経験を通じて、山内はゲームカード事業の限界を認識するようになった[28]。
1959年には本社を京都市東山区福稲上高松町に移転した。1958年、ウォルト・ディズニー・プロダクションと提携してキャラクター入りカードを発売、子供市場へ進出し販売拡大に成功した[5][6][24]。それまで、西洋式トランプは花札や麻雀と同様に賭博の道具と見なされていた。しかし、ディズニーキャラクターを活用し、トランプで遊べるゲームを解説する書籍を販売することで、日本の家庭に商品を普及させることができた。この提携は成功し、1年間で少なくとも60万セットのトランプが売れた。任天堂は裏紙を使った日本かるたの自動製造にも取り組み、玩具店向け流通体制も構築した[5][18]。1961年までに東京都千代田区に支店を設立し[5]、150万セット以上を販売、テレビ広告により高いシェアを獲得した[29]。1962年には大阪証券取引所および京都証券取引所の第二部に上場し、公開企業となった[5][6]。
1963年、山内は社名を「任天堂株式会社」から「任天堂」に短縮した[30]。この改称に続き、任天堂は新たに注入された資本を用いて他分野での事業展開を試み始めた。これには、他の2社と提携してインスタントライス(インスタントラーメンに似た)の商品ラインを展開する食品会社の設立[31]や、チリトリーと呼ばれる掃除機の開発などが含まれていた。これらの事業はいずれも最終的に失敗したが、玩具製造は長年のトランプ事業で培った経験に基づき成功を収めた[32]。
1964年、任天堂の売上は1億5000万円に達した[33]。一方でディズニーカードとその派生商品で子供向け依存が強まり、大人向けのトランプの売上は日本の社会のパチンコ、ボウリング、ナイトレジャーなど新しい趣味の普及で減少した[29]。やがてディズニーカードの売上も減少し、代替事業がなかったことで経営難に直面した[33]。同年、日本が東京オリンピックによる経済ブームを迎える中で、トランプ事業は飽和状態に達した。日本の家庭ではトランプ購入が減少し、任天堂の株価は900円から60円に暴落した[34]。
1965年、任天堂は横井軍平を製造ラインの保守管理者として採用した[35]。しかし、横井はすぐにコンベヤーベルト修理以上の才能で知られるようになった[36]。
玩具会社と新規事業(1966年-1972年)
[編集]1960年代、任天堂は日本の玩具業界で生き残りをかけて奮闘していた。当時の玩具市場はまだ小規模であり、すでにバンダイやトミーといった大手企業が支配していた。玩具の製品寿命が一般的に短いため、同社は新製品をより速いペースで投入する方針を採用し、これが任天堂にとっての大きな新時代の幕開けとなった。
1966年、山内が任天堂の花札工場を訪れた際、整備技師である横井軍平が暇つぶしで作っていた伸縮式のアーム型玩具を目にした。山内はこれをクリスマス商戦向けの商品として開発するよう命じた。この製品はウルトラハンドとして発売され、任天堂初期の大ヒット商品となり、120万本以上が販売された[37][38][10]。山内は横井の才能を見抜き、生産ラインから外して商品開発に専念させた。
横井は電気工学の背景を持ち、電子玩具の開発に非常に優れていることがすぐに明らかになった。これらの電子玩具は従来の玩具よりも新規性が高く、任天堂は各製品に対して高い利益率を設定することができた。横井はその後も多くの玩具を開発し、テンビリオンや野球ボール投げ機のウルトラマシン、そしてラブテスターなどが生まれた。
1969年、山内は、長年在籍する今西紘史が率いる研究開発部門への投資を強化した。横井は新設された同部門に異動となり、さまざまなプロジェクトの統括を担った[6][39]。横井が電子機器の製造に携わった経験から、山内は横井を同社のゲーム部門責任者に据え、横井の製品を大量生産することとなった[40]。この時期、任天堂は京都郊外の宇治市に新たな製造工場を建設[6]、また、日本ゲームブランドでチェス、将棋、囲碁、麻雀といったクラシックなボードゲームやその他外来ゲームの流通も行った[41]。また、組織再編によってかるた製造専用部門も存続された[42]。
1970年には大阪証券取引所の第一部銘柄に昇格[5][6]し、本社の再建・拡張工事も完了した[6]。この年は、任天堂史上の転換点となり、初の太陽光発電式光線銃「任天堂ビームガン」(上村雅之の設計、光電子ピストル)を発売した。この製品は家庭用として市販された初めての光線銃であり、シャープとの提携によって製造された[43]。 この製品は累計100万丁以上を販売した[44]。任天堂は1971年、マグナボックスと提携し、同社の新型コンシューマ家庭用ゲーム機のマグナボックス・オデッセイ向けにビームガン設計ベースの光線銃コントローラを提供した[45]。
1972年には、プログラム可能なドラムマシン「エレコンガ」を発売した。この製品は円盤型パンチカードを使用して事前プログラムされたリズムを再生し、ユーザーが異なるパターンをプログラムすることも可能だった[46]。
アーケードゲーム、カラーテレビゲーム、ゲーム&ウオッチの時代(1972年-1983年)
[編集]ビデオゲームへの参入
[編集]1972年に発売された世界初の市販ゲーム機であるマグナボックス・オデッセイには、光線銃アクセサリー「シューティングギャラリー」が付属していた[47]。これが任天堂のビデオゲームへの初めての関与であった。『International Journal of Computer Game Research』によると、1971年に任天堂は、アメリカの先駆者であるマグナボックスと提携し、オデッセイ(1972年発売)用の光電子銃を開発・製造した。この技術は1970年代の日本玩具市場で任天堂が提供していたものと類似していた[48]。
1973年、任天堂は家族向けのアーケード市場に焦点を移し、「レーザークレー射撃システム」を発表した[49]。このシステムは、任天堂の「光線銃」シリーズ玩具で使用されていた光線銃技術を活用し、廃業したボウリング場に設置された。一定の成功を収めたものの、レーザークレは高額なコストと同年の第一次オイルショックによる経済不況が原因で閉鎖された。しかし、この取り組みにより任天堂は新たな市場を創出した。
カラーテレビゲーム
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1977年には、三菱電機と共同開発した家庭用ゲーム機のカラーテレビゲーム6およびカラーテレビゲーム15を発売した。この機種名の数字は内蔵されたゲーム数を示している[30]。
宮本茂とドンキーコング(1981年)
[編集]1980年代初頭に、いくつかの最も有名なアーケードゲームを制作した。その中でも大ヒット作となった『ドンキーコング』は宮本茂によって設計され、1981年にアーケードで発売された。その後すぐに家庭用版が発売され、コレコによってAtari 2600やインテレビジョン、コレコビジョン向けに移植された。他にも『ドンキーコングJR.』、『スカイスキッパー』、『マリオブラザーズ』、『ドンキーコング3』などが家庭用ゲーム機向けに移植された。任天堂は家庭用ゲーム市場に注力するようになり、日本国内では1985年末までにアーケードゲームの製造・販売を終了し[50][51]、1989年2月28日には日本アミューズメントマシン工業協会(JAMMA)から脱退した[52]。
『ドンキーコング』の発売後、ユニバーサル・スタジオは自社のキャラクターのキングコングが実際にはパブリックドメインに属していたにもかかわらず、著作権侵害を理由に任天堂を法的措置として訴えた。裁判所はユニバーサル・シティ・スタジオ対任天堂裁判において任天堂の主張を認めた。任天堂は弁護士のジョン・カービィに感謝の意を示し、『ドンキーコング』と名付けられた3万ドルのボートと、「帆船にこの名前を使用する世界独占権」を贈呈した。また、この功績にちなみ、キャラクターのカービィは彼の名にちなんで命名された[53]。
ゲーム&ウオッチ
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アーケードゲームに加え、任天堂は消費者向け携帯型ゲーム市場にも挑戦していた。それが横井軍平によって作られた携帯型ゲーム機のゲーム&ウオッチシリーズである。このシリーズは1980年から1991年まで製造され、それぞれ単一のLCD画面上で遊べる1つのゲームと時計またはアラーム機能を備えている。これは初めて大きな成功を収めた任天堂製品であり、世界中で4,340万台以上が販売された。
ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代(1983年-1989年)
[編集]ファミリーコンピュータ
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1983年、任天堂は日本でファミリーコンピュータを、同社初のカートリッジ式家庭用ゲーム機として発売した。発売から2か月で50万台を売り上げ、当時1台あたり約14800円で販売された。好調な売れ行きが続いたが、一部のファミコンが特定のゲームでフリーズするとの苦情が寄せられた。その原因は不良チップによるものと判明し、任天堂は店頭在庫すべてを自主回収する決断をした。費用は約50万ドルにのぼったという[要出典]。
Nintendo Entertainment System
[編集]1983年、任天堂はアメリカでファミリーコンピュータを販売するため、ゲーム業界最大手の1つであったアタリと交渉を行っていた。しかし契約が最終段階に入った直前、アタリの幹部たちが1983年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでColeco Adam向けに移植された『ドンキーコング』のデモを目にしたことをきっかけに、契約は破談となった。コレコはアタリの主要な競合企業の1つであり、幹部たちはこの移植版の存在を事前に知らなかったのである[54]。

アタリはその年の後半に交渉を再開したが、任天堂はアメリカのゲーム市場で起こったことからEVSは成功しないと考えた。1983年から1985年にかけて、特に北米のゲーム業界は大規模な不況を経験し、主要4つのゲーム機メーカーであるアタリのアタリ2600、コレコのインダストリーズ、マグナボックスのオデッセイ2、およびマテル・エレクトロニクスのインテリビジョンに大きな打撃を受けた[55][56][57]。


任天堂はアタリの協力なしでファミリーをコンピュータの北米発売を決断し、「Nintendo Advanced Video System(AVS)」と名前を変えて1985年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで初披露した。しかし、1983年のゲーム業界クラッシュの影響で来場者の反応は冷ややかだった[54]。そのため、任天堂は北米市場で既存のゲーム機とは全く異なるデザイン・マーケティング戦略を再検討し、ゲーム機本体はAVSから「Nintendo Entertainment System(NES)」へと再改称。「Entertainment System」という表現で従来のゲーム機のイメージからの脱却を目指した[58]。NESのゲームはカートリッジではなくゲームパック、本体はゲーム機ではなく、コントロールデッキとして販売された[54]。外観はビデオデッキやステレオシステムなど当時の家電機器に近いグレーの箱型で「近未来的」スタイルとされ、注目度を集めた[58]。また、ゲーム以外の目玉としてロボット型周辺機器のファミリーコンピュータ ロボットも同時展開し、家庭用エンタメ機器として差別化をはかった[54]。
任天堂は1983年の市場崩壊がアメリカのゲーム機向けにサードパーティーの開発者から販売された大量の低品質のゲームが原因の一部であることを認識しており、NESのカートリッジには特許取得済みの「10NES」ロックアウトチップが内蔵されていた。これはカートリッジの回路基板上のチップで、カートリッジ挿入時にゲーム機内の対応チップと接続され、カートリッジ内に10NESの存在を検知した場合のみゲームを再生する。10NESは任天堂および同社が公式にライセンス供与したシステム向けゲーム出版サードパーティのみが入手可能であり、サードパーティはこのチップを得るために同社の承認を得なければならなかった。また10NESはライセンスゲームの海賊版の動作も防止した[54][58]。NESが成功した後、アタリの子会社ゲーム開発者であるテンゲンはこのチップを解析する方法を見つけ、自社版を作成して理論上ライセンス外NESのゲームを出版可能としたが、任天堂が特許侵害で訴訟を起こして勝利したためテンゲンにはうまくいかなかった[54]。
任天堂は、サードパーティーがファミリーコンピュータ用のゲームを制作することを認めたが、その条件として、開発者は過剰な暴力や宗教のような論争的な題材を激しく描写したゲームを作らないこと、そして1年につき5本までしか同機向けにゲームを発売しないことを定めた[54]。任天堂が公式に承認したシステム向けゲームはそのパッケージ前面に「Nintendo Seal of Quality」の免責事項が記載され、同社のマーケティングはこれをゲームの「職人技の優秀さ、信頼性、エンターテイメント価値」の証として消費者に信頼することを奨励した。同社は現在もゲームのパッケージにそのシールを付けている[54][59]。
任天堂は1985年末にテストマーケティングとしてNESをニューヨーク市地域で実施した。歴史家のFrank Cifaldiは、このテストマーケティング期間中の正確な発売日は不明だと記している。最初に売れた1台は、競合企業の社員が全15本のロンチタイトルとともに購入した記録が残る[60][61]。1986年にはカリフォルニア州ロサンゼルスへ、さらにイリノイ州シカゴ、カリフォルニア州サンフランシスコへと展開。同年末までに全米展開され、北米のカナダで競合を大きく引き離す大成功を収めた。
スーパーマリオブラザーズ
[編集]ファミコン向けに発売された最初のゲームの1つが『スーパーマリオブラザーズ』であり、宮本茂がディレクターを、手塚卓志がアシスタントディレクターを務めた[62]。本作は当初、任天堂がカートリッジ形式で発売する最後のファミコン用タイトルとして企画されていた。同社は今後、ファミコン用ソフトをファミリーコンピュータ ディスクシステム専用として発売する予定であり、この周辺機器を本体に接続することでフロッピーディスクを使用できるようにしていた。宮本と手塚は当初、『スーパーマリオブラザーズ』をシューティングゲームとして開発していたが、最終的にはジャンプを中心としたプラットフォーム・ゲームへと変化した。宮本は本作の設計を「それまでのすべてのファミコン用カートリッジゲームの集大成」と呼んでおり、最終的に『スーパーマリオブラザーズ』は「おそらく史上最も影響力のあるゲーム」として完成した、と『TheGamer』のダニエル・アルバレスは述べている[63][64]。
『スーパーマリオブラザーズ』は、初期の横スクロールゲームの1つであった。ゲームのカメラがレベルを横断してプレイヤーキャラクターの位置を追従する2Dプラットフォーム・ゲームの一種である『スーパーマリオブラザーズ』の場合は、マリオがその方向に移動するとカメラが右にスクロールする[64]。スティーブン・L・ケントは次のように記している[65]。
マリオはそれまでのドンキーコングやマリオブラザーズの単一画面から解放され、広大で生き生きとした世界へと飛び込んだ。[…]プレイヤーは、終わりのないようなカラフルな田園地帯、洞窟、城、大きなキノコが点在する世界を駆け抜けることになった。景色はとても広く、1画面に収まりきらなかった。
本作では、ジャンプによって敵を踏みつけて倒したり、ブロックを壊したり、コインを集めたりする新たな遊びを実現。さらに、スーパーキノコなどのパワーアップアイテムによってマリオの能力が強化されるなど、当時としては革新的なゲームプレイが多数盛り込まれている[63][65]。1984年に任天堂に入社した作曲家の近藤浩治は、『スーパーマリオブラザーズ』の音楽を作曲したときに、任天堂ゲームにおける多数のオリジナルスコアの最初の1つを手がけた。BASICプログラミング言語で書かれた音楽をファミコン用ゲームに書き出すことができるプログラムを使用し、近藤は短いループで繰り返し再生されても聞き飽きることのない、各ステージに印象を与えるバックグラウンドミュージックを作ることを目指した[66]。
マーク・ラングショーは『Digital Spy』で、「1985年のゲーマーたちは『スーパーマリオブラザーズ』ほど優れたプラットフォーム・ゲームを見たことがなかった」と書いている[63]。史上最も成功したビデオゲームの1つとなり、4000万本を売り上げた。任天堂は「ほぼすべての機会に」他のゲーム機へ移植しており、特定のPC向け『スーパーマリオブラザーズ スペシャル』から始まっている[63][67]。1986年、アメリカ任天堂はNES版をシステムとのバンドルとしてリリースし始めた[61]。多くのライターは、『スーパーマリオブラザーズ』が北米でのNESの成功の責任者であるため、1983年のクラッシュで永久に失敗するかに見えた北米のゲーム産業を救った責任があると主張している[63][68][69]。『スーパーマリオブラザーズ2』は1986年にファミコン向けに発売されたが、任天堂は「前作に比べて難しすぎる」、「奇抜すぎる」、「西洋のプレイヤーには日本的すぎる」と判断し、NES版としては発売しなかった[70][71]。西洋では独自の『スーパーマリオブラザーズ2』が発売された。無関係のファミコンゲーム『夢工場ドキドキパニック』のNESの移植版で、そのスプライトをキャラクターの『マリオ』とイメージに再描画したもので、このバージョンは大ヒットし、1,000万本を売り上げ、逆輸入という形で『スーパーマリオUSA』として日本にも移植された[71][72]。『スーパーマリオブラザーズ3』はファミコンとNESの両方で発売された[73]。それ以来、史上最高のビデオゲームの1つと評価されている[74][75][76]。それは『マリオ』シリーズおよびゲーム全体に多くのゲームメカニクスを導入したからである[77][71]。1800万本以上を売り上げた[78]。
ゼルダの伝説
[編集]『ゼルダの伝説』 は1986年にファミコン向けに発売され、宮本茂と手塚卓志によってデザインされた[79]。ゲームの核心概念であるハイルールのハイファンタジー設定を探検するというものは、宮本の故郷である京都市近郊の田舎での経験から着想を得たものである。ライアン・ランビーは『デン・オブ・ギーク』で次のように書いている。「彼は子供のころに田舎の森や洞窟を探検した時に感じた驚嘆と興奮をビデオゲーム形式で再現したかった。発見する喜びや迷路で迷う不安を導入したかった」[80][81]。『ゼルダの伝説』は初期のオープンワールドゲームである。プレイヤーが多くの方向に自由に移動できる。非線形構造を持ち、完了に必要なタスクをプレイヤーが選ぶ順序で遂行できる。プレイヤーはリンクを操作し、悪役のガノンからゼルダ姫を救うために魔法のトライフォースの欠片をハイラルで探す。これまでの『ゼルダ』以前は主にPC向けで家庭用ゲーム機向けではほとんどリリースされていなかったロールプレイングビデオゲーム(RPG)と同様にゲームには「モンスター、ダンジョン、完了するミッション、会話するキャラクター」が含まれる[80]。近藤浩治がゲームのスコアを作曲した[66]。

野心的なコンセプトはファミコンに利用可能なスペースを超えていたため、ゲームはファミコンディスクシステム向けに発売された。『ゼルダの伝説』のフロッピーディスクは112キロバイトの容量を持ち、標準的なファミコンのカートリッジよりもはるかに多かった。ゲームはその後NES向けに発売された際には標準的なNESのカートリッジで動作した[80][82]。ゲームはこれまでのどのゲーム機のゲームよりも完了に時間がかかるため、『ゼルダ』はゲーム機に進行状況を保存する機能を導入し、後で中断した場所から再開できるようにした。宮本は各ゲームセーブのためのストレージスペースを確保するため、ファミコンの各種新技術を活用した。ファミコンディスクシステムのフロッピーディスクおよびNESのカートリッジに搭載されたバッテリー式バックアップストレージ、およびファミコンとNESのメモリーマップコントローラ(MMC)チップによるグラフィックスの進化である。このセーブシステムにより長編ゲームが可能になり、ゲーム機のゲームにおけるより複雑なストーリーラインの基礎を築いた[82]。
メトロイド
[編集]1986年、任天堂はファミコン向けに2Dアクションアドベンチャーゲーム『メトロイド』を発売した。このゲームはジャンルに独自のレベルデザインを導入した。プレイヤーキャラクターのサムス・アランは大型マップのX軸とY軸の両方を移動してゲーム世界を探検できる。従来のアクションアドベンチャーでは一方向のみ移動だった。迷路のようなレイアウトが閉塞感を与えるよう設計されている。マップはプレイスルーを通じて拡大し、プレイヤーがマップ上で発見したアイテムと能力を使ってゲートを解除し、新エリアへの入り口を含む。1987年、コナミのファミコンゲーム『ドラキュラII 呪いの封印』は初代『悪魔城ドラキュラ』から逸脱し、『メトロイド』に似たレベルデザインを採用した。『メトロイド』と『Simon’s Quest』は長寿の「メトロイドヴァニア」ゲームサブジャンルの基礎となった[83][84]。『メトロイド』は、アクションゲームにおいてサムス・アランを最初期の女性主人公の1人として登場させたことでも注目されている。初めてこのゲームをプレイした多くの人々は、賞金稼ぎの「強靭な」キャラクターであるサムスを男性だと思い込んでおり、ゲームの取扱説明書や公式攻略本でさえ、そのキャラクターを「彼」と呼んでいた。そして、プレイヤーが彼女の本当の性別を知るのは、ゲームの真のエンディングにおけるカットシーンによってであった。複数の評論家はサムスをフェミニストの象徴と見なしており、女性がプレイヤーと同じ成果を成し遂げていたという驚きが、多くのゲーマーにとってビデオゲームの物語における女性の役割への認識を変化させたと述べている[84][85][86][87]。
Nintendo Power
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1988年、Nintendo of Americaは任天堂のゲーム機向けゲームのニュースや攻略ガイドを掲載した隔月刊誌『Nintendo Powerの出版を開始した。これは「主に今後の任天堂製品を宣伝する」ために設計され、リーヴス・ウィーデマンが『ザ・ニューヨーカー』で書くように、同誌の散文は「会社のマーケティング部門からの宣伝資料を軽く再利用したような」ものであったが、スタッフはある程度の独立性を持っていた。雑誌はすぐに熱心な読者層を獲得し、任天堂のファンが今後のリリース情報を得る最も簡単な方法の1つとなった。またゲームテーマのポスター、詳細な攻略、批評家によるゲームレビュー(概ね肯定的)、読者から提出された各種ゲームの記録的ハイスコアランキングも掲載した[88]。2007年、任天堂は『Nintendo Power』の出版・流通をFuture plcに移管する契約を結んだ[89]。雑誌は2012年に出版を終了し、ゲームニュースがインターネットや携帯電話経由でより入手しやすくなったため閉鎖された可能性が高い[88]。
ゲームボーイ、スーパーファミコン、バーチャルボーイの時代(1989年-1996年)
[編集]ゲームボーイ
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1989年4月、任天堂は横井軍平が手がけたゲームボーイを発売し、同梱ソフトとして名作『テトリス』が提供された。手ごろな価格、テトリスの魅力、そして(先行したミルトン・ブラッドリーのMicrovisionと異なり)耐久性の高さによって、ゲームボーイシリーズは最終的に世界で1億1800万台を販売する大ヒットとなった[90]。また同年、『スーパーマリオランド』も本体と同時発売され、全世界で1400万本を販売した。さらに1989年には、ファミコンの後継機であるスーパーファミコンの開発が公式発表された[91]。
スーパーファミコン
[編集]スーパーファミコンは1990年に日本で発売された。発売は非常に好調で、日本全国で3日以内に完売し、1991年中旬までに160万台が販売された[92]。1991年後半には、「Super Nintendo Entertainment System(SNES)」の名前でアメリカでも発売され、続く1992年にはヨーロッパでも展開された[93]。スーパーファミコンはファミリーコンピュータと同様、当時としては非常に高い技術仕様を持っていた。スーパーファミコンのコントローラもファミコンより改良され、丸みを帯びたフォルムや4つの新しいボタンが加わり、現代の多くのコントローラの標準となった。このように、日本ではスーパーファミコンが簡単に市場の主導権を握った。
1991年には、連邦取引委員会およびニューヨークとメリーランド両州の司法長官による価格固定疑惑について、任天堂が和解に応じた。任天堂は、システムの価格を値下げする小売店への出荷を打ち切ると脅したとされており、和解にかかった費用は約3,000万ドル未満だった[94]。
1992年には、Nintendo of Americaがアーケード機器の製造から撤退することを発表した[95][96]。
映画・テレビ展開
[編集]1980年代から1990年代にかけて、任天堂は自社のIPをアメリカのDICエンターテインメント制作による5本のテレビ番組にライセンス供与した。そのうち4作品はNBCのサタデーモーニング・カートゥーン枠で放送された。具体的には『Captain N: The Game Master』[97]、『The Super Mario Bros. Super Show!』、アニメーションと実写のハイブリッド番組で、『ゼルダの伝説』の短編を含んでいた[98][99]。『King Koopa's Kool Kartoons』、『ベティ・ブープ』などの古いアニメーションを紹介するブロック番組で、実写のクッパがバンパーとして登場した。ロサンゼルスのFOX系列のKTTVで放送した[100]。『The Adventures of Super Mario Bros. 3』[101]、そして『Super Mario World』[102][103]。このうち『Super Mario World』は、1990年にアメリカで制定された児童向けテレビ番組規制法の影響を最初に受けた作品であり、道徳的な教訓を盛り込むことが義務付けられた[102][103]。この法律により、NBCは土曜朝のカートゥーン放送を取りやめることとなった[104][105]。1993年には、ゲームを原作とした世界初の映画『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』が劇場公開された。実写映画であったが、商業的にも批評的にも失敗し、この反省から任天堂は長きにわたり映画化に慎重な姿勢を取るようになった[106][107]。
セガとのゲーム機戦争
[編集]1990年ごろ、任天堂は世界のビデオゲーム市場の80%を占め、残り20%は3つの競合他社で分け合っていた。「その中で最も有望な」ものは、Frank Cifaldiによると、日本の企業のセガで、「生意気な小さな新興企業」であった。セガは1988年に日本で家庭用ゲーム機のメガドライブを発売した。アメリカでは「Genesis(ジェネシス)」として発売された。当初、メガドライブは日本で「控えめに名を上げていた」のに対し、アメリカではGenesisは興奮したメディア報道にもかかわらず「任天堂の8ビット帝国にほとんど影響を与えていなかった」[108][109]。1990年、セガは元マテルの責任者であるトム・カリンスキーをSega of Americaのマーケティングチーム責任者に雇った際、「実際には失うものはあまりなかった」[108]。カリンスキーはGenesisのアメリカでの小売価格を引き下げ、「最も有望な新作ゲーム」である1991年のプラットフォーム・ゲーム『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』をバンドルした。これによりセガは販売される各ゲーム機で大きな損失を被ったが、「できるだけ多くの家庭にGenesisを普及させ」、そこからのソフトウェア販売で損失を補うことを期待した[108]。『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』は、非常に高速で走れる青いハリネズミであるソニックをデビューさせた。このキャラクターはマリオより「より現代的な」ゲームマスコットとして設計された。デビュー作が大成功した後、ソニックはセガの会社のマスコットとなり、「任天堂とのビデオゲームの覇権を巡る長期戦」が始まった[110][111]。

カリンスキーと彼のチームは、激しく型破りなキャンペーンを開始し、セガを競争力のある企業へと成長させた[108]。チームは任天堂の主要な顧客層と見なしていた子ども層に焦点を当てず、ティーンエイジャーの観客にとってセガを「クール」に見せることに注力した[109]。『ガーディアン』に寄稿したキース・スチュワートは、Sega of Americaが印刷広告とテレビ広告のキャンペーンによって「業界の生意気な不良少年」としての立場を築き、「任天堂とその家庭的なゲーム機を軽視することを目的としていた」と述べている。セガのテレビ広告は、攻撃的でロック音楽を基調とし、ジャンプカットを多用したスタイルでティーンエイジャーを直接狙い、「Genesis does what Nintendon't(Genesisは任天堂ができないことをする)」というタグラインなどを用いて任天堂を直接的に標的にした[109]。
セガはアメリカ中のショッピングモールでデモンストレーションを行い、自社ゲームを任天堂のものと好意的に比較した[108]。彼らは「ブラストプロセッシング」として知られるハードウェア機能によりGenesisがSNESより強力だと主張し、このフレーズを激しく宣伝したため、任天堂は各種ゲーム雑誌に2ページの広告を出して反論した。実際にはGenesisの独自の実在機能だったが、セガが主張するようなSNESに対する完全な技術的優位性はなかった[112]。
セガはAccolade、エレクトロニック・アーツ(EA)、スペクトラム・ホロバイトなどのアメリカのゲームスタジオに働きかけ、Genesis専用タイトルの開発を進めた。また、NFLの選手であるジョー・モンタナをアメリカンフットボールゲームのマスコットとして起用する権利を獲得し、それが『ジョー・モンタナ・フットボール』となった[109]。開発者のGenesisへの移行により、任天堂はNESの発売時の厳格なゲームライセンス基準の一部を撤廃せざるを得なくなり、例えば開発者が任天堂と競合のゲーム機の両方でゲームを出版できないという制限もあった[54]。
最終的にGenesisはアメリカで最も人気のゲーム機となり[109]、任天堂の市場シェアは約45%に低下した。しかし数年後、SNESは独占ゲームライブラリにより北米でGenesisを追い抜いた。SNESは世界で4910万台を売り上げ[90]、Genesisの推定4000万台を上回った[113]。1993年までに任天堂は世界トップ10の企業の1つとなったと報じられた[114]。
1993年から1994年のアメリカ上院のビデオゲーム公聴会
[編集]1990年代、ゲームでアーケードゲーム『モータルコンバット』やPCゲーム『DOOM』のようにグラフィックな暴力や性的テーマが一般的に描かれるようになると、当時ゲームの最大の人口層であった子どもたちへの産業の影響を憂慮したアメリカの立法者たちが関心を寄せた。ゲームはすでにアメリカで「若者の心を荒廃させるもの」としての評判を得ており、これが山内に1990年にマサチューセッツ工科大学に300万ドルを寄付させ、「思考するゲームを作成する手助けをする」ためだったと『AP通信』が報じた。『モータルコンバット』の直後、議会の一部がこれに似たゲームの検閲や、ジョー・リーバーマン上院議員の言葉を借りれば「憲法上禁止する」よう求めるようになった。これにより1993年から1994年のアメリカ上院のビデオゲーム公聴会が開催された[115][116][117][118][119]。任天堂とセガはこの問題で意見が分かれた。Genesis版とは異なり、『モータルコンバット』と『DOOM』のSNES版は任天堂のNESの時代要件に従い血の描写を削除させられた。議会の主な問題作『ナイトトラップ』は10代の少女に対する性的動機の暴力が描かれ、メガCDで発売された。一方、Nintendo of Americaの会長であるハワード・リンカーンは上院で「『ナイトトラップ』は決して任天堂システムには登場しない」と証言し、「女性に対する暴力は我々の社会に全くふさわしくない」と述べた[54][117][120]。
政府の監視からゲームコンテンツを自由に保つため、任天堂とセガはゲーム業界によるエンターテインメントソフトウェアレイティング委員会(ESRB)の設立に参加した。これは北米のゲームパッケージに表示する年齢・コンテンツレーティングを作成する民間組織で、議会にゲーム出版社がESRBと協力する責任のみを負わせるようロビイングし、検閲立法を回避した。『モータルコンバット』などのゲームはパッケージに「M」または「Mature(成人向け)」のレーティングが付けられ、小売店従業員に18歳以上にのみ販売すべきことを示した。任天堂はその後検閲ルールを一部緩和し、『モータルコンバットII』のSNES版で血の描写を許可した[117][121][118]。『ナイトトラップ』は2018年にNintendo Switch向けに発売された[120]。
ソニーとフィリップスとの協業
[編集]1987年ごろ、任天堂がスーパーファミコンを開発していた際、日本の技術企業であるソニーと提携し、ソニーの技術者である久夛良木健が率いるチームによって本体のサウンドカードが製作された。1988年には両社の協力関係が深まり、より大容量でグラフィックとサウンドを強化したゲームをプレイできるよう、ゲーム機用のCD-ROMディスクドライブ周辺機器の開発に着手した。1990年に任天堂とソニーはこの提携を公にし、1991年にはそのデバイスの名称が「Nintendo PlayStation」であることが発表された。この試作機は約200台ほどしか製造されなかった[122]。

スーパーファミコンの開発が完了する前に、任天堂はソニーとのライセンス契約内容を再検討し、ソニーがCDベースのゲームから不当に多くの収益を得る可能性があると判断した。任天堂は契約の再交渉を試みたが、望む結果を得られなかった。ソニーがコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで任天堂との協業を公表した翌日、任天堂は契約を破棄し、代わりにオランダの電子機器メーカーのフィリップスとCDベースのゲーム開発を進めていると発表し、ソニーを驚かせた[122]。
フィリップス・インタラクティブ・メディアは、フィリップスのディスクベースマルチメディアプレーヤーCD-i向けに任天堂のプロパティを使用した4つのゲームを開発した。『Link: The Faces of Evil』、『Zelda: The Wand of Gamelon』、『Hotel Mario』、そして『Zelda's Adventure』は、4作すべてが批評家から酷評された[123][124][125]。久夛良木健に率いられ[126]、ソニーはNintendo PlayStationの開発を継続し、「PlayStation」という名前で独立したゲーム機として1994年に発売することを決定した。これは任天堂の厳格なライセンスポリシーに不満を持つ開発者を引きつけ、完全な3Dコンピュータグラフィックスを表示できるゲーム開発を可能にした。2014年、Nintendo PlayStationの開発文書でデバイスの技術的詳細が記載されたものがオンラインで漏洩した。この装置の動作するプロトタイプは2009年にペンシルベニアで発見されるまで失われていたが、2015年に詳細が明らかになりデモンストレーションされた[122]。
1995年、セガが32ビットのサターンを導入し、ソニーが32ビットのPlayStationを導入したことで、任天堂は新たな競争に直面した。ソニーは強力なマーケティングキャンペーンを展開し、任天堂とセガの市場シェアを削り始めた。
会社の拡大
[編集]
1992年、山内溥の意向により、任天堂はシアトル・マリナーズの過半数株式を取得した。マリナーズはワシントン州シアトルを拠点とするメジャーリーグベースボールの球団であり、多額の負債によって経営が危機に陥り、1991年に球団の売却を発表していた。外国企業がアメリカのスポーツチームを買収すること、さらに山内がマリナーズの経営権をアメリカ人の経営陣に委ねることは、いずれも異例のことであった。山内はこの決断について「これはビジネスとして行うものではなく、苦境にあるアメリカ企業を助ける形での地域貢献である」と述べ、「日本は戦後の奇跡的な成長においてアメリカに大きく感謝すべきであり、また任天堂もアメリカで事業をさせてもらっている。アメリカには大きな恩義があるので、自分にできる限りの形でそれを返したい」と語っている[119][127]。任天堂は2016年8月にマリナーズの経営権を売却し、10%の株式のみを保持している[128]。
日本のゲーム開発会社であるハル研究所は、1984年の任天堂のファミコン用ゲーム『ピンボール』の不具合修正を依頼されたことをきっかけに、任天堂と強い業務関係を築いてきた。1993年、経営危機に瀕したハルを任天堂が買収し、セカンドパーティとして傘下に迎える。条件として、プログラマー出身の岩田聡が社長に就任した。岩田はそれまでにファミコンの『バルーンファイト』や『アドベンチャーズ オブ ロロ』などを手がけていた人物で、その後も『MOTHER2 ギーグの逆襲』、『ポケモンスタジアム』、『ポケットモンスター 金・銀』、『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』などの開発・発売に大きな役割を果たした[129][130][131]。
1994年、任天堂は1985年のNES以来、長年にわたりマテルを通じてオーストラリアで製品を販売していたが、同年にオーストラリア本社を設立した。初代マネージングディレクターには、マテル・オーストラリアから引き続き就任したグラハム・ケリーと、Nintendo UK Ltd.の田中進が就いた。
1995年、任天堂はレアの一部株式を取得した。
プロジェクト・リアリティ
[編集]1993年、任天堂はプロジェクト・リアリティ〈Project Reality)というコードネームのもと、新たに64ビットのゲーム機を開発する計画を発表した。このハードウェアは、完全な3D環境やキャラクターを描画できる能力を備えていた。1994年、任天堂はプロジェクト・リアリティがアメリカではウルトラ64として改名されると発表した。ウルトラ64という名は、任天堂ブランドのアーケード向け格闘ゲーム『Killer Instinct』およびレースゲーム『Cruis'n USA』で初披露された。『Killer Instinct』は後にSNESでも発売された。その後まもなく、任天堂はコナミが「ウルトラ」という名称の権利を保有していることに気づいた。具体的には、コナミのみが新システム向けに『Ultra Football』や『Ultra Tennis』といった名前のゲームを発売する権利を持っていた。このため、任天堂は1995年に最終的なシステム名をNINTENDO 64に変更し、1996年に発売すると発表した。システムおよび複数のゲームは『スーパーマリオ64』を含め、メディアと一般に向けて披露された。
バーチャルボーイ
[編集]
1995年、任天堂はバーチャルボーイを日本で発売した。本機は横井軍平によって設計されたバーチャルリアリティの卓上型ゲーム機であり、ヘッドセット状の本体内側にモニターが内蔵され、据え置きでプレイヤーが覗き込む形でプレイする。操作は従来型のコントローラを用いる。モニターは立体視3D表示に対応しており、2枚の「平面型・振動式ミラー」を使うことで、左右の目それぞれに異なる映像を投影し、3D感覚を生み出す構造になっていた。表示できる色は黒と4段階の赤のピクセルのみ[132][133]と、非常に限定的だった。
『ジ・エスケイピスト』のJohn Frisciaはのちに、バーチャルボーイについて「驚くべき点や本当に称賛すべき特徴は多かったものの、任天堂史上最悪のハードウェアの失敗作」と評しており、同社最大の商業的失敗として名を残している。立体視3Dと赤単色のビジュアルの組み合わせで、ユーザーの目の疲れや頭痛を頻繁に引き起こす問題があり、すべてのバーチャルボーイ用ソフトには15分から30分ごと自動でプレイを中断する機能と、長時間プレイによる頭痛や稀なケースとして発作を警告する注意書きが付属していた。このゲーム機向けゲームは失望作と見なされ、わずか22タイトルしか発売されなかった。任天堂はその年遅くに日本でシステムを生産終了し、その後北米でも数ヶ月間のみ販売を続けた[132][133]。
NINTENDO 64とゲームボーイカラーの時代(1996年-2001年)
[編集]ポケットモンスター
[編集]ゲームフリークは1982年に日本で設立され、当初はゲーム雑誌として始まった。1989年、共同創業者の田尻智が出版物をゲーム開発スタジオに転換し、任天堂とセガのゲーム機向けに複数のゲームを制作した。これにはヨッシーのたまご、『マリオとワリオ』、『パルスマン』が含まれる。 1990年ごろ、田尻は『ポケットモンスター』というアイデアを思いつく。これは動物を集めて戦わせるゲームであり、自身が子供のころに森で昆虫やオタマジャクシを捕まえて遊んだ経験から着想された。田尻はこのゲーム案を任天堂に提案し、任天堂は当初は消極的だったものの、開発を許可した。田尻を中心に、ゲームフリークは宮本の助言も得ながら、『ポケットモンスター』のゲームボーイ向け開発に6年を費やした[134]。1996年に日本で発売され、わずかに違いがあるが同じコアゲームプレイを持つ2つの異なるバージョン、『ポケットモンスター 赤』と『ポケットモンスター 緑』が店舗で販売された。西洋では『ポケットモンスター』は『ポケットモンスター』として発売され、2バージョンはそれぞれ『ポケットモンスター 赤バージョン』と『ポケットモンスター 青バージョン』に改名された[134][135]。

『ポケットモンスター赤と青』は世界中で数百万本を売り上げた。これにより多産な『ポケットモンスター』ゲームシリーズが始まり、広範なシリーズの一部となった。『赤と緑』はアニメテレビシリーズに翻案され、1997年に日本で初放送され後で他国で同時ネットされた。1998年、国際的な『ポケットモンスター』をテーマの小売店チェーンのポケモンセンターがポケモンセンタートウキョーの開店で始まり、アニメシリーズに基づく映画『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』が日本で公開した。1999年には『ポケモンカードゲーム』シリーズが発売され、その後、『ポケットモンスター』関連グッズやサービスも急拡大した。2000年、日本の小売事業を管理していたポケモンセンター株式会社がポケモン社へと社名変更し、ブランド管理や商品化展開を担うようになった。2001年にはアメリカ現地法人のPokémon USA, Inc.が設立され、のちにThe Pokémon Company Internationalとなって、日本国外全体のブランドおよび商品展開を統括する体制が構築された[134][135][136][137]。
『ポケットモンスター』は現在も世界的な文化現象が続いているが、1990年代の人気は一部のライターにより「ポケマニア」と称されるほど強かった[137][138]。『タイム』誌はこの現象を次のように描写した。
西洋での「ポケマニア」中、子供たちのシリーズの人気は大人、特に親の間で広範な否定的反応を引き起こし、人類学者のクリスティーン・ヤノが後にこれらの反応をモラルパニックと記した。日本ではこのような強い否定的反応は顕著ではなかった[139]。『ポケモンカードゲーム』は特に強い反応を引き起こし、『ロサンゼルス・タイムズ』はアメリカ中の学校関係者をインタビューし、「カードが学習を妨げ、遊び場の友情を毒し、一部の子供が宿題を忘れ授業を無視し学校バスを乗り逃すほど注意散漫になる」と結論づけた[140]。「『ポケモンカードゲーム』は特に強い反応を引き起こし、『ロサンゼルス・タイムズ』はアメリカ中の学校関係者をインタビューし、「カードが学習を妨げ、遊び場の友情を毒し、一部の子供が宿題を忘れ授業を無視し学校バスを乗り逃すほど注意散漫になる」と結論づけた[141]。『ポケモン』カードはアメリカの小学校で「ほぼ普遍的に禁止」された[142]。他国でも同様の禁止が実施された[143][144][145]。アメリカとイギリスではカードをめぐる暴力や盗難、特に子供間でのそれが顕著な傾向として見られた[146][147][148][149][150]。多くのキリスト教徒が『ポケモン』を悪魔的だと主張したことに対し、カトリック教会は「有害な道徳的副作用がない」と宣言した[151]。
ゲームフリークもポケモン社も任天堂の所有ではないが、後者は『ポケットモンスター』のプロパティから収益を得ている。シリーズは任天堂、ゲームフリーク、クリーチャーズの共同所有で、後者はシリーズのビデオゲームのプロデューサーである。ポケモン社の共同創業者である増田順一は2017年に、ゲームフリークが仮定的に任天堂の競合プラットフォーム向け『ポケットモンスター』のゲームを開発できるが、任天堂への友好のしるしとしてそうしないと述べた[136]。
NINTENDO 64
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1996年、NINTENDO 64が日本と北米で発売され、成功を収めた[49]。発売当時はライバルメーカーとの競争が非常に激化しており、多くのサードパーティーが他社ハード向けに主力ゲームを即座に発売したことによって加速した。多くの会社の多くは、カートリッジ形式と比較して、CD形式の方が開発費と製造コストが安価であると主張した。
このゲーム機のローンチタイトルの1つとして、任天堂情報開発本部が開発したプラットフォーム・ゲーム『スーパーマリオ64』が発売された。本作は史上初期の3Dプラットフォーム・ゲームの1つであった。長期にわたる開発期間の中で、宮本茂はまずキャラクターの3D空間における操作性を徹底的に追求し、納得がいくまで磨き上げた上で、ステージ設計に着手した。『スーパーマリオブラザーズ』以来、マリオの操作は現実の物理(質量、慣性、モーメント)を意識しつつも、空中での方向転換など現実離れした動きも可能で、プレイヤーはこれらの要素を考慮してジャンプや移動を行う必要があった。スーパーマリオ64以前の3Dプラットフォーマーはこれらを十分に再現できておらず、操作が難解になりがちだったが、本作では「2Dアクション同様に直感的な操作感」を実現させ、3Dアクションゲームの新たな基礎を築いた。リッチ・スタントンは後に『Eurogamer』誌で「本作は初めて2Dゲームと同じくらい気持ちよく操作できる3Dゲームだった」と評し、以降の3Dプラットフォーマー作品における動きのルールを確立したと述べている[152][153]。最終的に『スーパーマリオ64』はNINTENDO 64において最も売れたタイトルとなった[154]。
ゲームボーイポケットと横井軍平の退社
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1996年7月、任天堂は初代ゲームボーイの小型版であるゲームボーイポケットを発売した。このモデルは横井軍平が同社で手がけた最後の商品となった。ゲームボーイポケットの発売から1週間後、横井は任天堂での役職を辞任した。その後、彼は競合する携帯ゲーム機のワンダースワンの開発を支援した。
1997年、横井は56歳で交通事故により亡くなった。北陸自動車道の石川県付近を運転中、前方の車に追突した。車の損傷を確認するため降車したところ、通りかかった別の車にはねられ重傷を負い、事故から2時間後に死亡した[36][155]。
法的問題
[編集]1997年、欧州経済共同体(EEC)は、任天堂に対してサードパーティー製ライセンス契約を大幅に改訂するよう要求した。この判決により、任天堂はライセンスが発売可能なゲームの数を制限すること、ゲームに事前承認を要求すること、サードパーティー製ゲームを任天堂のみが製造することを義務付けることができなくなった[156]。
1998年、任天堂はポルノ画像にリンクしていた「zelda.com」ドメイン名の所有者を訴えた[157]。
1999年、イスラエル系イギリス人のイリュージョニストであるユリ・ゲラーは、自分の肖像が『ポケモン』の種族「フーディン」に反映されていると主張し、任天堂を相手に6000万ポンドの訴訟を起こした[158][159]。この訴訟は2003年に取り下げられたが、その後もゲラーは複数回訴訟を起こした。2020年、ゲラーはこの法的戦いについて謝罪した[160]。
2000年、任天堂は『マリオパーティ』内の5つの異なるミニゲームでNINTENDO 64 コントローラのジョイスティックを回転させた際に子供たちが負った手の負傷をめぐり、ニューヨーク州司法長官と8000万米ドルの和解金で決着した。同社は将来の負傷を防ぐためゲーム用グローブを発行した[161]。
2000年6月、任天堂は、香港で大量の海賊版任天堂ゲームを製造していた大手香港企業のApollo Ltd. (同社は任天堂ゲームの違法コピーの生産元)を、香港の法執行機関によって閉鎖させたと発表した[162][163]。
レトロスタジオの設立
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1998年、任天堂が当時コードネーム「Dolphin(ドルフィン)」の次世代家庭用ゲーム機を開発中であった際、アメリカのゲームプロデューサーで元アクレイム・エンタテインメントの社員であるジェフ・スパンゲンバーグと協力して、テキサス州オースティンを拠点とするゲーム開発スタジオのレトロ・スタジオを設立した。スパンゲンバーグは同年初めにアクレイムを解雇された後、Nintendo of Americaと契約し、Dolphin向けの開発を行うことになった。任天堂はレトロの40,000平方フィートのスタジオに資金を提供した。その数年後には、スタジオの従業員数は約150人に達した[164]。
ゲームボーイカラー
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1998年、日本でゲームボーイカラーが発売され、1か月後に北米およびヨーロッパでも発売された。ゲームボーイカラーは、従来のモノクロ表示しかできなかった初代ゲームボーイに対し、多彩な色付きピクセルの表示が可能となった改良版である。新しい本体向けに開発された専用ソフトだけでなく、従来のモノクロ版ゲームボーイ用カートリッジにも後方互換性を有しており、従来ソフトを使用する際はプリセットされた4種類のカラーパレットから選んで全体表示色を自動的に変更できる仕様となっていた[165]。
ゼルダの伝説 時のオカリナ
[編集]『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、完全3Dグラフィックスエンジンを最初に使用した『ゼルダ』のゲームで、1998年にNINTENDO 64向けに発売された。それは「コンテキストセンシティブボタン」メカニックを普及させ、ゲーム世界内のプレイヤーの位置に応じてコントローラーのボタンが複数の異なる用途を持つことを可能にし、「カメラロックオン」を普及させ、3D空間内の1つの点の周囲にのみゲームカメラを一時的に回転させることで3D環境をより容易に理解・操作できるようにした[166][167][168]。『1Up.com』は2012年に、これらの追加によりゲームが「直感的」に感じられ、「[1990年代]中盤から後半のほとんどの3Dアクションアドベンチャーが地獄のようにプレイされた」のとは対照的だと書いた[168]。『時のオカリナ』は批評家から満場一致で絶賛された。『ギネス世界記録』はこれを「史上最も批評家から絶賛されたビデオゲーム」と認定し、批評家からの平均レビュースコアがメタクリティックで100点満点中99点である[169]。
64DD
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1999年、任天堂は64DDを発売した。これはディスクストレージ型の周辺機器で、NINTENDO 64がディスクベースのゲームをプレイできるようにするものである。同社は国際的なゲーム雑誌で数年間にわたりこのデバイスを宣伝し、「ゲームの遊び方を変える」と主張していた。しかし、64DDは日本でのみ販売され、対応したゲームはわずか7本しか制作されなかった。この周辺機器は主に「ランドネット」というウェブサイトを通じて販売され、7本のゲームがすべてセットになったバンドルとして提供された[170]。
ゲームボーイアドバンスとニンテンドー ゲームキューブの時代(2001年-2004年)
[編集]ゲームボーイアドバンス
[編集]
任天堂は2001年に携帯型ゲーム機のゲームボーイアドバンスを世界中で発売した[171][172]。ゲームボーイアドバンスは従来のゲームボーイシリーズよりも大きな画面を持ち、ゲームボーイカラーよりも多くの色を表示可能だった。また、ゲームボーイアドバンスはゲームボーイやゲームボーイカラーのカートリッジとも後方互換性を持ち、さらに「リンクケーブル」を使ってゲームキューブと接続し、対応ソフトではセカンドディスプレイのように利用することもできた[173]。北米ではゲームボーイアドバンスの発売当初から大ヒットし、発売約1か月で50万台を売り上げ、当時任天堂史上最速の販売ペースとなった[172]。
ニンテンドー ゲームキューブ
[編集]2000年代初頭、セガは1998年に発売され財政的に失敗した家庭用ゲーム機のドリームキャストの影響を受け、ゲーム機の製造を中止した[174][175]。以降、セガはゲームの開発および販売に専念し、任天堂向けに開発会社のゲームをリリースするようになった。中でも注目すべきは、2002年にゲームボーイアドバンス向けに発売された任天堂ハード初の『ソニック』シリーズである『ソニックアドバンス』である[176]。任天堂の主要な競争相手はソニーとなったが、両社は新たにマイクロソフトとも競争することになった。マイクロソフトは2001年に家庭用ゲーム機のXboxを発売した[177]。

DolphinはE3 1999で任天堂の次世代家庭用ゲーム機として正式に発表された。Nintendo of Americaの社長であるハワード・リンカーンは、このシステムが「ソニーのPlayStation 2(PS2)で実現されるものと同等か、それを上回るものになるだろう」と宣言した[174]。2000年の任天堂の「スペースワールド2000」展示会では、ドルフィンに関するさらなる詳細が明らかにされ、その正式名称が「ゲームキューブ」であることが発表された[171][173]。ゲームキューブは、従来の任天堂のゲーム機よりもエルゴノミクスに基づいた操作性の高いコントローラーを採用し、持ち運びを容易にするための取っ手も付属していた。ゲームソフトはディスク形式で提供され、理論上はNINTENDO 64の相対的な性能不足の後に、サードパーティーデベロッパーを再び呼び戻すのに十分な性能を備えていた。しかし、ミニディスク形式が採用されたのは、海賊版対策と、DVDフォーラム(ゲームディスクなどのDVD技術を策定した業界団体)へのライセンス料の支払いを回避するためであった。その結果、ゲームキューブのディスクは1.6ギガバイトのデータしか格納できず、再び任天堂の競合他社に比べて容量面で劣ることとなった[174][178]。
ゲームキューブを開発中、任天堂はその周辺機器を構築した。これはLCD画面を含み、ゲーム機本体に接続されたモニターとは別にゲームのセカンドディスプレイとして機能し、立体3Dグラフィックスを表示できた。これはバーチャルボーイに類似していた。任天堂の開発者は最終ローンチタイトル『ルイージマンション』をこの周辺機器で動作させることができたが、大規模生産は会社にとって高価すぎた[174]。
ゲームキューブは2001年に日本と北米で、2002年にヨーロッパで発売された[178]。システムは強力なローンチを果たした。任天堂によるとPS2とXboxよりも強かったが、その後の数ヶ月の売上は予想を下回った[179][180][174]。これは部分的にシステムの初期ライブラリが少なかったためで、『ルイージマンション』は物足りないローンチタイトルと見なされた。ゲームキューブには内蔵DVDプレーヤーがなかったが、PS2にはあった。DVDプレーヤー搭載のパナソニックQ版ゲームキューブは日本でのみ発売された[174][178]。
経営陣の交代
[編集]岩田聡は2000年にハル研究所の社長を辞任し、任天堂の本社の経営企画室長に就任した[129]。2002年、山内は岩田に対し、任天堂の社長への就任を打診し、岩田はこれを受諾した。同月中に任天堂の社長へ就任した。岩田は山内家以外で初めて選出された任天堂の社長となった[129][181]。山内は2005年まで同社の取締役会に残り、10%の持分を持ち、2013年の死去まで任天堂最大の個人株主であった。その年、『フォーブス』誌は彼の純資産を21億米ドルと推定し、日本で13番目に裕福な人物とした[182][183]。
2002年、荒川實がNintendo of Americaの社長を辞任し、後任として君島達己が任命された[184]。2003年、後にNintendo of Americaの社長兼CEOになるレジナルド・フィサメィが、同社のアメリカ部門において営業およびマーケティング担当上級副社長として入社した。それ以前は、パンダエクスプレス、ピザハット、プロクター・アンド・ギャンブルなどの企業でマーケティングチームに所属していた[185]。
ゲームキューブの評価とゲームボーイアドバンスSP
[編集]任天堂がNINTENDO 64から技術的に大きな進化を遂げたにもかかわらず、ゲームキューブには依然としてサードパーティが寄りつかなかった。任天堂はシステム発売前の段階で、サードパーティーの開発者への開発キットの提供が遅れていた[174]。Gavin Laneは『Nintendo Life』で、ゲームキューブが不振だった理由の1つとして、任天堂が以前の任天堂ハード所有者という年長の層を抱えていたにもかかわらず、依然として若年層を主なターゲットにしていたことを挙げている。一方でソニーは「子供じみたものから距離を置きたがる思春期の若者たちを巧みに取り込んだ」と述べている[174][186]。さらに、ゲームキューブ用タイトル『ゼルダの伝説 風のタクト』のアニメ調のビジュアルや、本体に持ち運び用ハンドルが付いていたことも、「子供向けハード」という印象を強め、サードパーティが敬遠する一因となった[174][186]。
ゲームキューブは競合のゲーム機と比べて目立った特徴を持たなかったが、ゲーム機の独占の名作『大乱闘スマッシュブラザーズDX』や『スーパーマリオサンシャイン』などがあった[186]。レトロスタジオの初ゲーム『メトロイドプライム』は、未完成プロジェクトを複数抱え崩壊の危機にあったスタジオを救った。スタジオに賭けた任天堂は『メトロイド』プロパティを与え、『プライム』は成功し、多数の出版物が後に史上最高のゲームの1つと評価した[164][187][188]。これによりレトロの将来が確保された[164][189]。歴史的に任天堂と「かなり親密な関係」を持つサードパーティーの開発者のカプコンは、2005年の発売時にゲームキューブ独占として『バイオハザード4』をリリースした。これは当初カプコンが2002年にゲームキューブ独占として発表した「カプコン5」の5ゲームの1つであった[190][174]。ルーク・プランケットは『Kotaku』で、2003年にこの発表が任天堂への「企業的善意」ではなく「PRの誤コミュニケーションの結果」であることが明らかになったと書き、カプコンが『バイオハザード4』以外の4ゲームをマルチプラットフォーム化すると述べた。最終的に『バイオハザード4』もPS2向けに発売された[190]。

ゲームキューブの相対的な失敗にもかかわらず、任天堂は携帯型ゲーム市場からの収益によってこの時代も財務的に安定していた[174]。同市場は、同社が「事実上独占していた」とされる[191]。2003年には、ゲームボーイアドバンスの改良版であるゲームボーイアドバンスSPが発表され、同年中に世界的に発売された[192]。同年、フィンランドの会社であるノキアが発売した携帯型ゲーム機のN-Gageはゲームボーイアドバンスとの競合を試みたものの、成功には至らなかった[193][194]。
任天堂は2003年にゲームキューブの生産を一時停止し、倉庫に溜まっていたシステムモデルを販売する必要があった。岩田は2002年の業界全体のビデオゲーム販売減少に対応し、「ますます洗練され時間がかかるゲーム」の開発を停止すると発表した。任天堂はXboxからの競争も受け始めていた[195]。Nintendo of Americaは2003年ホリデーシーズンのゲームキューブ販売に1億ドルを割り当て、アメリカでの価格を99.99ドルに引き下げ、XboxとPS2の179.99ドルを大幅に下回った[196]。これらの努力にもかかわらず、システムはライフサイクル終了当時、任天堂の歴代世界最低の販売数を記録したゲーム機であった。逆にPS2は1億3900万台を売り上げ、ゲームキューブの2100万台よりも1億1800万台上回る台数を販売した[178][186]。任天堂は2007年にファーストパーティーとしてのゲームキューブソフトの制作を終了した[178]。
レアの売却
[編集]2002年、任天堂はレアの株式49%をマイクロソフトに売却し、マイクロソフトはレアにXbox向けのゲーム開発を行わせた[174][197]。当時、業界のアナリストは『Eurogamer』に、これは任天堂がセカンドパーティ開発に依存しない新戦略の一環とみられると記した。それによれば、同社は子会社のハル研究所などをより活用し、退任前の山内が構築を進めていた資金的な「戦略資金」を用いてサードパーティ開発に資金援助を行う方針であった[198]。また、レアは2001年および2002年における任天堂の利益への貢献がわずかであった。業界関係者やレアのデザイナーであるあるマーティン・ホリスは、その後この売却を批判しており、XboxやXbox 360でのレアの作品が水準に達していないとする意見や、任天堂が価値ある資産を手放したとの見方がある[199][200][201][202]。
欧州委員会による制裁金
[編集]任天堂のヨーロッパにおける積極的な営業戦略は、2002年後半に彼らに跳ね返ることとなった。欧州委員会は、同社が少なくとも1990年代初頭から反競争的な価格操作の商慣行に関与していたと判断した。この委員会は同社に対し、委員会の歴史の中でも最大級となる1億4900万ユーロの反トラスト制裁金を科した[203]。
iQue
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2003年、任天堂は中国系アメリカ人の科学者のウィ・イェンと共同で、iQueという会社を設立した。この会社は、任天堂の公式ゲームを中国本土内で製造および販売するための合弁事業であった[204]。2000年、中国の文化部が国内でゲーム機の販売を禁止していた。この結果、国内のビデオゲーム販売は偽造ゲーム機上で動作する海賊版ゲームに占められるようになった。任天堂は自社ゲームの海賊行為に対抗するため、iQueを設立し、中国独占のゲーム機である「iQue Player」向けに合法的なゲームを販売するため政府と協力した。しかし、iQue Playerで発売されたゲームはわずか14タイトルにとどまり、販売面でも海賊行為への対抗という面でも成功を収めることはなかった[205]。しかし、iQueは現在も中国で任天堂のゲームを販売している[206]。2011年までに文化部による禁止はほとんど形骸化し、ソニーやマイクロソフトは他国と同様に自社のゲーム機を販売し始めた[205]。
2004年の組織再編
[編集]2004年、岩田により任天堂は大規模な組織再編を実施し、従来の4つの研究開発部門(R&D)を廃止して新たな4部門体制へ移行した。このうち任天堂情報開発本部は引き続き存続し、宮本茂のもとでEADは8チーム(情報開発本部は1から8)に細分化され、各チームが独立してタイトル開発を担当する形になった。旧R&D1・R&D2でゲーム開発に携わっていたスタッフもEADに移籍した。また、ハードウェア開発専任の新部門として統合開発本部(IRD)がゲーム機(据え置き機)を、開発技術部(RED)が携帯機を担当する体制に。4つ目の新部門ソフトウェア企画開発本部(SPD)は、情報開発本部よりも小規模なタイトルや、京都本社外に拠点を置く社内チームによる開発監修・サポートを担った。この4部門体制は2015年まで維持された[207][208]。
ニンテンドーDSとWiiの時代(2004年-2011年)
[編集]「Revolution」ゲーム機
[編集]E3 2004で岩田聡はゲームキューブの後継機「Revolution(レボリューション)」を発表し、最終的に「Wii」として発売された。Revolutionはゲームキューブの発売直後から開発開始され、グラフィックパワーを優先せず「小型で静かで手頃な価格」のゲーム機とした。岩田はグラフィックよりゲームプレイが重要で、後者が「ゲーム革命」を起こすと主張した[209]。
ニンテンドーDS
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任天堂は携帯型ゲーム機のニンテンドーDSも発表し、このシステムでは上下2つの画面のいずれか、または両方にゲームを表示できると説明した。使用時以外は折り畳み可能。同社はDSがWi-Fiで近隣15台と無線通信、新3Dグラフィックスエンジン対応、他所有ゲームのマルチプレイモード無線参加(ゲームボーイアドバンスリンクケーブル無線版)、近隣デバイスからのメッセージ受信、ゲームボーイアドバンスのカートリッジ対応可能と発表した。マイクで音声インタラクションも可能。Tony Smithは『The Register』で、新接続機能が「ゲーム機を超え若者向け汎用通信デバイス」を示唆すると書いた。同社は100開発者がDSのゲーム制作に登録した[210]。
2004年末、任天堂は20のDSゲーム開発を開始し、同年遅くアメリカと日本、2005年にヨーロッパとオーストラリアで発売すると発表した。『IGN』はアメリカ消費者興奮のため同国先行発売で2004年ホリデーシーズン恩恵を受けると書いた。同社はゲームボーイアドバンスのゲーム対応でもリンクケーブルポートなしのためゲームボーイアドバンスのシステムリンクマルチプレイ不可と注記した。ピクトチャットは近隣DS間テキスト・描画メッセージングアプリで全システムにプリインストールされた[211]。任天堂はティーンと若年成人をターゲットに伝統的幼少層向けイメージを避けた。アメリカでは発売前にキャッチフレーズ「Touching is Good (タッチすることは良い)」の性的示唆のテレビCMで宣伝した[212][213][214]。
任天堂はDSの予約注文殺到で発売前停止、200万台注文に対し100万台準備。中国2工場を割り当て3工場目に増設した[215][216][217]。DSは7ゲームで発売、任天堂の2作、『スーパーマリオ64』リメイクと同梱ゲームデモ『メトロイドプライム ハンターズ』[218][219]。その直後、ソニーのPlayStation Portable(PSP)で携帯ゲーム本格競争が始まった[220][221]。
Nintendo World Store
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2005年5月、任天堂は一般顧客が利用可能な初の小売店舗のNintendo World Storeをニューヨークのロックフェラーセンターに開設した。この店舗は2階建てで、ゲームキューブ、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDSのゲームが多数プレイ可能なキオスクが設置されていた。また、任天堂の歴史を感じられる展示ケースには、花札なども含まれていた。オープンを祝うため、ロックフェラープラザでブロックパーティーが開催された。
Wii、ゲームボーイミクロ、DS Lite
[編集]E3 2005で、任天堂はRevolutionのデザインを公開したが、最終的なモーションセンシングコントローラではなかった。2006年発売と発表のXbox 360とPlayStation 3(PS3)が2005年に発売された後であった。RevolutionはWi-Fi経由のオンライゲーミングに対応し、ゲームキューブゲームも動作可能。岩田は「大規模予算より大きなアイデアが勝つシステム」と述べ、Neal Ronaghanは後に『Nintendo World Report』でこれがモーションコントロールゲームを指していたと回顧した。同社はDSとRevolutionで伝統的オーディエンスと潜在的なカジュアルゲームプレイヤーの両方を対象にするとした[222][223]。またゲームボーイミクロを公開:ゲームボーイアドバンスアドバンスの小型版で明るい画面と簡単に着脱・交換可能なフェイスプレートを持ち、同年に発売された[224][225]。


2005年、任天堂はRevolutionのコントローラ(後にWiiリモコン)のデザインを公開:TVリモコン形状でアタッチメントジョイスティック(後にWiiヌンチャク)併用可能。縦持ちTVリモコン式か横持ち伝統コントローラ式が可能で、伝統・カジュアルゲーマー両対応、内蔵ジャイロスコープでゲーム内モーションコントロール。Tony Smithは『The Register』で、ソニーとマイクロソフトの「ハードコアゲーマー向け」ゲーム機との競争から離れる動きと書いた[226][227]。
2006年、任天堂は携帯機発売以来開発されていたDSの新バージョンであるニンテンドーDS Liteを発表した。オリジナルシステムより3分の2小さく20%軽量で、より明るい画面を持ち、明るさは4段階に調整可能だった[228][229]。同年に世界中で発売された[230][231][232]。
同じく2006年、任天堂はRevolutionを「Wii」として発売すると発表した。ゲーム機の同様カジュアル層を狙った名前で、任天堂のファンから当初強い論争を呼んだ[233]。Lucas Thomasは後に『IGN』で「任天堂はE3の数ヶ月前に名前を公表し、その奇抜さが論争の嵐を巻き起こすと予測」、「名前がショーでシステムの他のすべてを覆い隠すのを避けた」と書いた[234]。
E3 2006で、任天堂はWiiを年内発売すると発表し、モーションコントロールを使用した自社出版ゲーム複数、『Excite Truck』、『Wii Sports』、『スーパーマリオギャラクシー』などを公開した。Lucas ThomasはこれらのE3デモが「労を要さず」、「決定的に異なる」モーションコントロール実装を示し、Wiiの「衝撃的で驚くべき」コンセプトへのゲームコミュニティの懐疑を和らげたと書いた。Thomasによると、任天堂のE3ショーの好評は「悪名高い失敗」に終わったソニーの同年プレスカンファレンスとの比較も動機となった[234]。同年遅く、Reggie Fils-AiméがNintendo of Americaの社長兼CEOに昇進した。前社長の君島達己は取締役会会長兼CEOに昇進した[235]。2006年、任天堂は韓国の首都であるソウルに韓国法人のNintendo Koreaを正式設立し、現地任天堂の製品の公式ディストリビューターのDaewon Mediaを置き換えた[236]。

2006年、任天堂がマイクロソフトと共に特許侵害訴訟の標的となったことが明らかになった。Anascape Ltd.が提起したこの訴訟は、任天堂のゲームコントローラでのアナログ技術使用が同社の特許侵害であると主張した。訴訟は両社から損害賠償を求め、侵害技術搭載コントローラーの販売停止を可能にした[237]。マイクロソフトはAnascapeと和解したが、任天堂は裁判に臨み当初敗訴し、2100万米ドルの損害賠償を命じられた[238]。任天堂が控訴し、2010年に連邦巡回控訴裁判所が判決を覆した[239]。Anascapeのアメリカ合衆国最高裁判所への上告は棄却された[240]。
2006年、任天堂はゲーム機のWiiの発売詳細を発表し、「Wiiメニュー」GUIの機能をデモンストレーションした。システムはその年に世界中で発売された[241]。ゲーム機は急速に売れ、任天堂にとって大きなブレイクスルーとなり[242]、ゲームキューブで失った勢いを取り戻した。その予想外の成功は任天堂が狙った拡大デモグラフィックによるものとされた。Wiiへの対応として、2010年にソニーとマイクロソフトは同じ広範デモグラフィックを対象としたPS3とXbox 360の各種アドオンを発売した[243]。
2007年、Nintendo of Americaはウェブサイトの大規模リデザイン中に公式のインターネットフォーラムであるNSider Forumsを無期限閉鎖した。それ以前数ヶ月、Nintendo of Americaのオンライン部門の削減によりNSiderのチャット時間が短縮され、年次Camp Hyruleイベントは8月に開催が懸賞抽選に置き換えられた。その間、任天堂はファンに独自フォーラムの運営を奨励した。Nintendo of Europeのサイトフォーラムセクションもサイト刷新で正式閉鎖されたが、同年6月から「セキュリティ問題」を理由にオフラインだった。任天堂はまもなく技術サポート専用のフォーラムを開設した。
2007年、任天堂はオーストラリア新責任者にローズ・ラッピンを発表した。彼女は任天堂の子会社初の女性トップで、オーストラリア進出前にマテルの営業・マーケティングディレクターとして働き、その役割を維持した後責任者に任命された。
ニンテンドーDSi
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2008年、任天堂は日本でニンテンドーDSiを発売した。これはニンテンドーDS Liteの改良版であり、DS Liteの全機能に加えて内側と外側にカメラを搭載し、新しい機能を備えていた。任天堂が製造した携帯型ゲーム機として初めて、システムにゲームコンテンツをダウンロードできるようになった機種である。ニンテンドーDSiは2009年に世界各地で発売された。
ニンテンドー3DSとWii Uの時代(2011年-2017年)
[編集]ニンテンドー3DS
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2010年、E3 2010にて岩田が携帯型ゲーム機のニンテンドー3DSを発表した。この機種はDSの2画面デザインを引き継ぎつつ、立体視ゲーム(特別な3Dメガネを使わず3D表現が可能な自動立体視)に対応したことが明かされた。3D効果の深さはスライダーで調整でき、スライダーをオフにすれば従来通りの2D表示となる[244][245][246]。そのシステムは3Dビデオを再生でき、2021年に3DS版が終了するまでNetflixでストリーミングされていた一部の映画などを含む[247][248]。3DSにはジャイロセンサーとモーションセンサーが搭載されており、カメラが3台付いている。1台は前面(画面を開いたときに表示される側)にあり、2台は背面にある。後者の2台は3Dで閲覧可能な写真を撮影できる[244][249]。また、3D表示は6歳以下の子どもには眼精疲労や頭痛の恐れがあるとして任天堂は使用を制限するよう呼びかけていた[250][251]。
このゲーム機はStreetPassを導入した。これは、2台の3DSが近くにあり、Wi-Fiに接続されていてスリープモード(画面を閉じた状態で電源が入っている)のときに、データを交換できる機能である。この機能は一部のゲームで、ユーザーの関与なしに2台のシステムがオンラインマルチプレイヤーゲームを行う方法として実装された[247]。2011年から2013年にかけて、任天堂はいつの間に交換日記というオンラインサービスを運営していた。これはアプリ内で作成した絵や写真を他の3DSユーザーに送信できるサービスだった。しかし、日本で2人の男がいつの間に交換日記を利用して児童ポルノの写真を撮影し、密かに共有した事件が発生したことを受け、同社はサービスを終了した[252]。
2010年のE3で70の3DSゲーム(ミニゲームとデモを含む)が詳細発表された[245][246]。ゲーム機は2011年に世界中で発売された[253][254]。批評家は3DSを称賛し、3D効果が没入感があり快適だと述べた[255]が、ディスプレイ解像度、バッテリー持続時間、そして高額なアメリカでの価格の249.99ドルが批判された[247][256][254]。3DSの販売は最初ゆっくりだった。アメリカでは「まずまず強いローンチ」だったが、価格のため第2四半期に比較的低い11万台しか売れず、任天堂は価格を169.99ドルに引き下げ、これにより同国で巻き返し、1年で450万台を販売した。日本での価格も引き下げられた[257][258]。
Wii U
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2011年、任天堂はWiiの後継機を発表し、「Project Cafe(プロジェクトカフェ)」というコードネームを与えた。詳細はE3 2011で明らかにされ、「Wii U」として発表された。クリス・ザイグラーは『The Verge』で「任天堂は『Wii U』という名前が、ゲーム体験が“あなた”を中心にしたものであることを強調していると述べた」と記した。ゲーム機は、テレビなどのモニターに接続するプロセッサを持つ従来型の「ボックス」部分を一部に含んでいたが、Wii Uの特徴的な点はWii U GamePadであった。これはタッチスクリーンディスプレイとコントローラを備え、「ボックス」と無線接続されており、マイク、ジャイロスコープ、カメラを内蔵していた。任天堂は、ゲーム内でGamePadのディスプレイをどのように活用できるかの例を示し、例えばライフルスコープの視点をゲーム内で表示したり、GamePadのジャイロスコープがテレビのどの部分を向いているかに応じて、テレビ上の特定の部分を拡大表示したりした。同社は、Wii Uが高精細度ビデオ(HD)を出力し、Wiiのゲームおよび周辺機器との下位互換性を持ち、さらにビデオ会議機能にも対応する予定であると述べた[259]。
2010年代初頭、任天堂の利益はゲーム会社としての歴史の中でもかつてない低水準に落ち込んだ[260]。2012年3月31日に終了した会計年度では、売上高80億ドルに対して5億3,000万ドルの損失を計上し、1981年以来初の年間赤字となった。その年、ゲーム業界全体の売上は低迷していたが、任天堂は3DSの出足の悪さとWiiの売上減少により、さらに打撃を受けた。エリック・ケインは『フォーブス』で「この赤字により、発売を控えるWii Uの売上がこれまで以上に重要になっている」と述べた[261]。ニック・ウィングフィールドは『ニューヨーク・タイムズ』で、文化的に重要度の増すiPhoneのようなモバイルゲーム機器向けにゲームを開発することが任天堂の助けとなる可能性があると述べた。しかし、任天堂は自社のハードウェア専用にソフトウェアを開発しており、2011年に岩田はモバイルゲームは任天堂の存在意義と相容れないと発言していた[262][263]。業界関係者は、この方針は「新世代のゲームブランド、『Angry Birds』のような存在がモバイルデバイス上で競争を受けずに台頭することを許した機会損失を意味し、それはかつてディズニーがピクサーにコンピュータアニメーションの領域を明け渡したのと同じだ」と述べた。フィルズ=エイムは、任天堂が「人々がモバイルフォンを通じて自社のゲームを購入し、それを任天堂のデバイスに配信できるようにすることを検討している」と述べて譲歩した[262]。
Wii Uは2012年のアメリカでの発売時、高い需要があった。ブラックフライデーでは、小売業者のゲームストップのアメリカ国内3,000店舗でほぼ完売した。ゲームストップの社長であるトニー・バーテルは「人々は革新に飢えており、Wii Uはその革新を彼らに提供していると思う」と述べた[262]。販売は2013年までに鈍化し、日本では60万台、アメリカでは40万台が販売された。後者は、Wiiのアメリカでの発売後の同期間に比べて20万台少なかった。岩田は「クリスマスシーズンの終わりには、Wii発売時のようにアメリカの店舗が在庫切れというわけではなかった」と認めた。彼は「販売は悪くないし、順調に売れていると感じている」としながらも、任天堂は販売が期待に達していないことを認識し、Wii Uおよび3DSの販売見通しを下方修正した[264][265]。Wii Uの販売不振は続き、2013年4月には任天堂は2年連続の営業赤字を計上した[266]。
アナリストたちは後に、Wii Uに対する消費者の関心の低さは混乱を招いたマーケティングによるものだと主張した。ジェイソン・シュライアーは後に『Kotaku』で、同システムは当初からマーケティングが不十分であったと記し、そのE3 2011での発表を「おそらく現代史上最悪のハードウェア公開」と評した。任天堂は主にGamePadを新しいゲーム機の一部としてではなく「新しいコントローラ」として言及したため、多くの人々がWii UをWiiの後継機ではなく、そのタブレット型周辺機器だと誤解したのである[267]。2013年、岩田は多くの消費者がWii UをWiiの周辺機器、あるいは「ただのパッド付きのWii」にすぎない新しいゲーム機だと考えていたことを認め、任天堂が「消費者に製品を理解させる努力を十分にしなかった」と述べた[268]。最終的に、2017年のWii Uの製造終了時点で、わずか1,300万台しか販売されなかった[269]。しかし、3DSは徐々に成功を収め、2020年の製造終了時までに7,500万台を販売した[270]。
Nintendo Direct
[編集]2011年、任天堂は「Nintendo Direct」のプレゼンテーションを開始した。これは、任天堂の各種ゲーム機で発売予定の新作タイトルや、新しいハードウェアを発表する定期的なオンライン映像配信である。これらの配信は2025年現在も継続して行われている。マイクロソフトとソニーもこれに倣い、XboxおよびPlayStationに関するニュースを扱う類似の映像シリーズを制作した[271][272]。
YouTube著作権請求
[編集]2013年、任天堂はYouTube上の自社ゲームの「実況プレイ」の動画に著作権請求を開始した—これまでアップロード者が得ていたゲームプレイ動画から生じる将来の広告収益を請求した。この「Content IDの一致」によるYouTube動画への著作権請求は以前から行われていた。音楽や映画IPの所有者がサイト上の曲アップロードや映画クリップから収益を得るため—が、任天堂が実況プレイにこれを適用した決定は物議を醸した[273][274][275]。ゲームコミュニティの多くは、この文脈ではゲームプレイは実行した人物が作成したものであり、任天堂の金銭的財産ではないと主張した[273][276]。任天堂はすぐに請求を取り下げた[277]。
岩田聡の死去
[編集]2014年、岩田聡は胆管癌と診断された。病変は早期に発見され、すぐに切除手術が成功裏に行われた。その後、岩田は任天堂を通じて声明を発表し、「胆管の腫瘍は治療が難しい場合がある」が「非常に早期に発見され」、「手術はうまくいった」と述べた。1年以内に癌が再発した。岩田はE3 2015に出席せず、任天堂は「この期間中、岩田氏はWii Uや3DSの今後のタイトルを除き、日本国内で彼の対応が必要な業務に専念する」とする声明を発表した。その一方で、彼は任天堂の年次株主総会には出席している。数か月後、癌が悪化し、岩田は55歳で死去した[2][278]。

Matt Peckhamは『タイム』で岩田を「ビジネス界で稀な創造的経験を持つ企業のリーダー」とし、任天堂の「最も革新的な時期」を主導しWiiで「業界基盤を揺るがした」と書いた[279]。『ウォール・ストリート・ジャーナル』の望月隆昭は、DSとWiiの成功を導いたが「スマートフォンゲーム台頭で株価と市場プレゼンスが後れを取り、岩田が長く参加を渋った傾向」と「複雑な遺産」を残したと書いた[280]。死去でファンの「同情の波」が起き、PeckhamによるとE3とNintendo Directで見せた「遊び心があり悪戯っぽく率直なパーソナルスタイル」に「深く愛着を持っていた」[281][282]。
同年後半、任天堂は岩田の後任として君島達己を社長に任命した[283]。この決定は、君島が創造的な職務経歴ではなく「純粋なビジネス畑」出身として、同社の経営陣の歴史の中でも異例であったことから注目を集めた[283]。
モバイルゲーム
[編集]岩田は亡くなる前に、任天堂IPを用いたモバイルゲームを制作するため、モバイル開発会社のDeNAとパートナーシップを結んでいた[284][285]。
Nintendo Switchの時代(2017年-2025年)
[編集]Nintendo Switch
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2012年にコンセプト段階の開発を開始した後[286]、任天堂は2015年のプレスカンファレンスで、「NX」というコードネームで呼ばれる専用のゲーム機を開発していると発表した[287]。フィサメィによると、このシステムは任天堂の成功を左右する「重要な製品」であり、Wii Uのライフサイクルが平均よりもかなり短くなることが明らかだったという[288]。2016年、任天堂はNXが2017年発売予定であることを明らかにした[289]。NXは2016年に正式にNintendo Switchとして発表され、携帯型と据え置き型のプレイを切り替えられるハイブリッド型ゲーム機であることが明らかになった[290]。
Switchは2017年に発売された[291][292]。このゲーム機のローンチ時には15本のタイトルが用意され、そのうち5本は日本のeショップ専用タイトルであった。その中で、任天堂が開発し世界同時発売された3作品は『1-2-Switch』、『いっしょにチョキッとスニッパーズ』、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』である[293]。このうち『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はWii Uと同時発売され、批評的に大きな成功を収めた。後に複数のメディアによって「史上最高のビデオゲーム」と評価された[294][295][188]。2019年にはテンセントが中国本土でSwitchの販売許可を取得し、同年中に発売を開始した[296][297]。
組織内の変化
[編集]2018年4月、古川俊太郎が君島達己の後任として任天堂の社長に就任した[2][298]。2019年2月にはダグ・バウザーがフィサメィの後任としてNintendo of Americaの社長兼最高執行責任者に就任した[299]。

バリューアクト・キャピタルは、サンフランシスコに拠点を置く投資会社であり、2020年に11億米ドル相当の任天堂株を購入したと発表した。この金額は同社の2%の持分に相当する[300]。
2022年、任天堂は株式会社SRDの買収を発表した。SRDは40年以上にわたり主にサポートスタジオとして任天堂と協力してきた[301]。
2022年にはサウジアラビア政府のパブリック・インベストメント・ファンド(PIF)が任天堂株の5%を購入した[302]。
2025年、『Pokémon GO』の開発会社であるナイアンティックは、同ゲームの権利をScopelyに売却した。Scopelyはゲーム開発およびパブリッシングを行う企業であり、サウジアラビアのPublic Investment Fundが所有している[303][304]。
アトラクション開業
[編集]2020年、ホテル・レストラン開発会社のPlan See Doは、丸福任天堂の旧本社を翌年開業予定のホテルとして改装する意向を発表した[305]。2021年、任天堂は同社のトランプ製造工場である宇治小倉工場を「Nintendo Gallery」という博物館に転換すると発表した[306]。2024年、Nintendo Galleryはニンテンドーミュージアムとして開業した[307][308]。 2023年、ロサンゼルスのユニバーサル・スタジオ・ハリウッドで『マリオ』シリーズをテーマにしたテーマパークスーパーニンテンドーワールドが開業した[309]。2025年、フロリダのユニバーサル・オーランドでもう1つのスーパーニンテンドーワールドパークが開業した[310]。
映画事業への再参入
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1993年の映画『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』の失敗を受けて、任天堂は自社の知的財産を基にした映画制作に慎重になっていた[311]。これは2014年ごろまで続き、ソニー・ピクチャーズのデータがハッカーにより漏洩した際、任天堂とソニーがアニメーションマリオの映画で協力する最近のメール議論が明らかとなった[311][312]。2018年、任天堂はイルミネーションによるアニメーションのマリオの映画を宮本が共同制作し、ユニバーサル・ピクチャーズが配給すると発表した[313]。『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』と題され、2023年に公開された[314]。2021年、古川はマリオ以外のプロパティのアニメ化適応を検討する任天堂の計画を発表した[315]。2022年、同社は日本のアニメ制作会社である株式会社ダイナモピクチャーズを買収し、ニンテンドーピクチャーズに社名変更した[316][317]。任天堂関連の今後の映画には、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』の続編、『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』、および『ゼルダの伝説』シリーズの実写化版の同名のが含まれる[318][319]。
Nintendo Switch 2の時代(2025年-)
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2021年、古川俊太郎はNintendo Switchが「ライフサイクルの途中」にあると主張した[320]。任天堂は後継機のNintendo Switch 2を2025年に発表し、同年に発売した。それはSwitchのハイブリッドデザインを維持した[321]。449ドルという価格は任天堂のアメリカのゲーム機発売史上最高額である[322]。ローンチタイトル『マリオカートワールド』は79.99ドルであり、任天堂の高予算(または「AAA」)ゲームの従来の59.99ドルとは対照的である[323]。任天堂は同時にオリジナルSwitchおよび他のハードウェアのアメリカ価格を引き上げ、今後の高予算ゲームは69.99ドルになると述べた[324]。アナリストらはこれを商品に課された関税によるアメリカの経済制約への対応であり、第2次ドナルド・トランプ政権によるものであると推測した[325][326][327]。6月10日、任天堂はSwitch 2が全世界で350万台以上を販売し、史上最速で販売されたゲーム機となり、従来記録保持者のPlayStation 2を抜いたと発表した[328][329]。 Switch 2と『マリオカートワールド』はそれでもベストセラーであり、Switch 2は発売後4ヶ月で任天堂の最高販売ゲーム機となった[330][331]。メディアは任天堂の独特な「熱狂的」ファンが「ゲーム業界全体よりもその製品に多く支払う用意があるかもしれない」と書いた[325][332][322]。
ロゴの変遷
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1889年から1957年
-
1889年から1950年
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1950年から1960年
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1960年から1965年
-
1965年から1967年
-
1967年から1968年
-
1968年から1970年
-
1970年から1972年
-
1972年から1973年
-
1984年から2004年(主要ロゴとして使用)
2004年から現在(副次的ロゴとして使用) -
2004年から2016年(主要ロゴとして使用)
2016年から現在(副次的ロゴとして使用) -
2016年から現在
脚注
[編集]注釈
[編集]出典
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参考文献
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外部リンク
[編集]- 会社情報:会社の沿革 - 任天堂