ホットロッド (ゲーム)

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ホットロッド
ジャンル レースゲーム
対応機種 アーケード
開発元 セガ
発売元 セガ
人数 1〜4人(同時)
発売日 1988年
システム基板 システム24
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ホットロッド(Hot Rod)はセガ1988年に発売した上方見下ろし型、最大4人同時プレイ可能なアーケードレースゲーム

概要[編集]

筐体とコンパネは4人でモニターを囲う様な日本では観られないスタンドアップタイプの筐体が特徴。

タイトーの『フィスコ400』(1977年)や『スーパーデッドヒート』(1985年)、アタリ『インディ4』(1976年)等では2x2で向かい合うのに対し、アナログ形式のハンドルとアクセルが四方につく筐体の様は対戦格闘ゲームがブームになる以前の試みであり、乱入可能なゲームスタイルではあるが、学校帰りの高校生や学生が仲間内でワイワイプレイするのがこのゲームの一種のプレイスタイルであった。

同社シティ筐体のコンバージョンはパドルコントローラー+ボタンを使用する。

システム基板は当時セキュリティチップとフロッピーディスクで鳴り物入りだったシステム24第一弾として発表された。メンテナンス面の向上の為、ROMキットバージョンも存在する。

ゲームシステム[編集]

アタリスーパースプリント』と同様、各面の獲得賞金でステージクリア毎にパーツを買って基本性能をあげ、自車をパワーアップしてレース展開を有利にしゲーム中にランダムで登場する得点/燃料アイテムで燃料を補充しつつ全30ステージループ制で順位を競う。

ブレーキはエンジンブレーキ方式。アクセルオフで減速。ギアの設定はないのでメーター類がないのとスタンドアップ式の筐体なのでハーフスロットル等スピード調整が難しいところさえある。

パワーアップフューチャーは前後エンジン(加速、トップスピード)、ウイング(コーナリングフォース性)、タイア(コース毎の基本グリップ相性の良いタイア選択が要となる)、バンパー(対障害物性)からなる。

面クリア条件はゴールにたどり着く事。ゲーム中燃料切れとなるとゲームオーバー。

集団最後尾の画面外に取り残される、もしくは一定の障害物に接触し爆発すると燃料減算された後、集団最後尾直後に自動的に誘導される。

敵車同士の当たり判定がないので、壁や障害物に当たらず減速を極力抑え、最短ラインを走るテクニックが必須となる。

面が進むと崖崩れでの岩群、雪崩やパトカー、高所のアスファルトの切れ目での走行ライン幅減少による妨害、コース外のショートカット地帯では波、牛、蟻地獄と言った障害物が出てくるので集団を出し抜くにはより正確なハンドリングも必要。

とはいえ、見た目にはそんなに車は速度が出ていない様に見えてコーナリング時独特の慣性が働くのはカーレースゲームの共通項だが、このゲームの場合はカウンターステアの概念がない為、道幅が狭いコースでタイアチョイスの失敗等でオーバースピードで大振りにコーナリングする場合は常にオーバーにコーナー内周側を向いていないと外側の壁や障害物に当たってしまう。

約3面毎に賞金がアップするステージがある。そこで完走できれば良いパーツ購入に繋がるが、敵車も後半になる程若干パワーアップされる。

また、途中乱入で初期状態でプレイに加わってもアイテムを奪った個数に応じて継続プレイヤーを出し抜けるレース展開(相手の燃料切れを狙う)も場合によっては可能となる為、そこがクレジットが進むひとつの要因でもある。

唯一これまでの同社『ヘッドオン』等のドットイートタイプの系統である『カウンターラン』(同年)とは一線を画す箱庭型画面固定レースゲームのシステムを発展させた四方スクロールMAP型レースゲームと言えよう。

影響を受けている、又は以後受けたであろうゲーム[編集]

同様の画面構成のシステムとしてはカプコンの『F1ドリーム』(同年)が挙げられる。

レース賞金でパワーアップと言う概念はコンシューマ作品、ファミリーコンピュータレーサーミニ四駆 ジャパンカップ』や『タイトーグランプリ 栄光へのライセンス』、メガドライブスーパーハングオン』のオリジナルモード、後年の『ゼロヨンチャンプ』や『首都高バトル』等に相通ずるところがある。

同社『ラフレーサー』(1990年)やタイトーRCでGO!』(1999年)等が後年のこのゲームの発展系となる。

ショップのBGMが同社『ファンタジーゾーン』と同じ曲である。

外部リンク[編集]