プレイバイメール

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郵便を用いたチェスを行う際の対戦用紙。

プレイバイメール (英:Play-by-mail gamePBM) は、郵便インターネットなど通信媒体を用いて遠隔地のプレイヤー同士が遊ぶゲームの総称。

狭義にはメールゲームと呼ばれる多人数同時参加型ゲームを指すことがある。この場合のメール電子メールではなく通常の手紙のことであり、電子メールを使用するゲームはPBeM(play by e-mail) 、或いはプレイバイウェブ(play by web) ということが多い。通信手段の変化により遊び方にも変化が生じた為、PBWはPBMとは異なるゲームジャンルに転じたと考えるユーザーも存在する。

日本でPBM運営を行っていた企業の一つ遊演体は、郵便によるRPG形式のPBMのことをネットゲームと称したが、現在のオンラインゲームMMO等の意とは異なる。

歴史[編集]

ディプロマシー

始まりから発展まで[編集]

通信手段を用いて遠隔の人間同士が同じゲームを遊ぶという手法は、チェスの愛好者達が郵便で駒を遣り取りしたのが始まりとされる(通信チェス)。この通信チェスをPBMの起源とすれば、数世紀前から存在する事になる。

現代的な意味でのPBMは1960年代にニューヨーク市立大学ブルックリン校ジョン・ボードマン教授が、アラン・B・カラマーが1954年に発表したボードゲーム「ディプロマシー」で行ったと言われる[1]。ディプロマシーの愛好者だったボードマンは自ら主催の会報で有志を集め、ゲームを行ったという。ゲームシステムは非常にシンプルで、ユーザーの意見交換に長時間を割く「ディプロマシー」は通信チェスの手法を援用しやすかったと考えられる。

ボードマンの成功によって、より複雑なルールのゲームについても可能性が探られた。こうしたゲームのルール処理の手間はコンピューターの力を借りる事で解決が図られている。1970年にフライング・バッファロー社は複雑なゲームの通信対戦を実現した。

急速な成長と合理化[編集]

ボードゲーム主催の際の一番の難点は「参加者を募る」点にあったが、これを改善した通信対戦の手法はボードゲーム市場の成長を促した。同時にゲーム運営を代行する会社も次々と設立され、更に運営会社自体が自社用のボードゲームを商品開発するようになった。またゲームの大規模化も進み、ユーザー数の増加も相まって多くの企業はコンピューターサーバーをユーザー管理に導入した。

コンピューター技術の発展が続き、通信面でもパソコン通信電子メールが一般化するとこれらを取り込む動きが始まった。1989年、エレクトロニック・アーツ社のプログラマードン・ダグロウストーム・フロント・スタジオ社を設立、電子メールを活用した初のRPGクアンタム・スペース」をAOL上で提供した。

日本における展開[編集]

日本においては、行動宣言と結果通知の手段として郵便が使われる、「メールゲーム」「メールRPG」として知られる多人数同時参加型のロールプレイングゲームが、このジャンルの中心となった。これらの郵便を利用したゲームを総称して「プレイバイメール」(略してPBM)という。なお、この項目では注釈がない限りは「多人数同時参加型のロールプレイングゲーム」としてのプレイバイメールについて述する。

現在では、上記タイプのゲームを同様に遊ぶ場合の多くは、電子メールWWW・各種専用クライアントなど、インターネットのリソースを手段として使うようになった(オンラインゲームの項も参照)。それらのうち、プレイヤーと主催者の間で行動宣言をやりとりする昔ながらのタイプのものを、プレイバイメール時代にならって「プレイバイeメール」「プレイバイウェブ」(各々PBeM,PBW)「定期更新型オンラインゲーム」などとも呼ぶ。

インターネット、そしてADSLなどの定額高速通信設備の急激な普及に伴い、ネットワークRPGなどを手軽に楽しめるようになった今日では、郵送事務の手間や高額な料金を必要とするPBMの立場は危うくなりつつある。しかし、本質的なゲーム性はまったく別のものであり、住み分けが進んでいるとも言える。

引用[編集]

  1. ^ Reynolds, Harold (2008-12-02). "B Entries". Diplomacy A-Z, Version 6.0. http://www.badpets.net/Diplomacy/AtoZ/B.html. Retrieved 2008-12-22.

参考書籍[編集]

  • 『ネットゲームがよくわかる本』 ゆうせぶん(遊演体)/角川スニーカー・G文庫 ISBN 4-04-480801-5

関連事項[編集]