ノーマッド (ゲーム機)

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セガ・ノーマッド
Sega-Nomad-Handheld.jpg
ノーマッド前面。赤いボタンは電源ボタン。電源ボタンのそばにDC入力端子のポートがある。右端はテレビ出力用のポートである。
メーカー セガ
種別 携帯型ゲーム
世代 第5世代
発売日 1995年10月
CPU 16-bit Motorola 68000
Z80
対応メディア ロムカセット
対応ストレージ バッテリーバックアップ
コントローラ入力 内蔵(2P 外付け可)
売上台数 100万台2007年7月30日時点)[1]
互換ハード メガドライブ
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ノーマッド(Sega Nomad もしくはSega Genesis Nomad , Nomad)は、北米市場向けの携帯ゲーム機

カラー画面が内蔵され、メガドライブ対応のゲームソフトで遊ぶことができる。PAL/NTSC 切り替えジャンパーが搭載されていたにもかかわらず、ヨーロッパオーストラリアの PAL が採用されている地域では公式な流通がなかった。日本では発売されなかったが、メガキーなどのコンバータ無しで日本製のゲームソフトで遊ぶことができた。

開発時のコードネームは「Project Venus」。これは当時のセガがコードネームを惑星の名前からとっていたためである。

機能[編集]

日本におけるメガジェットの進化の第1段階で、画面がなくACアダプタが必要なため実質的には据え置き機だったメガジェットに対し、ノーマッドには3.25インチのカラースクリーンが内蔵され、6本の単3電池で動くため、携帯式ジェネシスとして機能した。音声・映像出力端子もあり、テレビにつないで遊ぶことができる。テレビにつないだ状態でも本体の画面も動作する。単体では一人用だが、コントローラーパッド端子もあり、2人で遊ぶことができる。

なお、本項では北米内におけるメガドライブを「ジェネシス」と表記する。

歴史[編集]

メガジェットは旅客機内の貸し出しサービス向けに作られたメガドライブの変種である。

1988年に日本で、1989年には北米で、そして1990年にはヨーロッパ・オーストラリア・フランスなどの地域で売り出されたメガドライブは、セガが16ビットゲーム機の世代に一番乗りしたことを世に知らしめたゲーム機となった[2] 。ジェネシスこと北米版メガドライブと欧州版のメガドライブは好調な出だしを見せ、後から出たスーパーファミコンに勝る対応ソフト数や、価格の安さもあって[3]、1992年6月の時点でセガはアメリカの16ビットゲーム機市場と欧州の16ビットゲーム機市場において60%のシェアを確保することができた[4]。宣伝にあたり、セガはジェネシスをよりクールな据え置き機と位置付け[3]、ブラスト・プロセッシング(ジェネシスのプログラミング上のトリックが基になっている)[5]を採用したジェネシスの処理能力はスーパーファミコンよりも優れているとアピールした[6]。ジェネシスと欧州版メガドライブの売り上げは、スーパーファミコンの売り上げの2倍だった[7]。しかし、どちらも数年の間に好調な売り上げを維持することができなかった。16ビット機市場における任天堂のシェアは1992年末の時点では60%だったが、1993年末には37%にまで落ち込み[8]、セガのシェアも1994年の時点では55%にまで落ち込んだ[9]。任天堂は『スーパードンキーコング』のヒットをスーパーファミコン全体へのヒットにつなげ、16ビット機時代の斜陽の中で、つかの間の成功をつかんだ[10][11]

同じころ、セガは日本航空と共同で、ジェネシスの準携帯機にあたるメガジェットを開発し、機内での貸し出しサービスを開始した。ジェネシスを小型化したようなこの機種は、別途電源が必要だったうえ、テレビ画面につなげる必要があった[12]。後にこの機種は日本国内のデパートに活路を見出し、1994年3月10日、一般向けに発売された[13] 。画面があり電池で稼働する点から、日本のマスコミはゲームギアの時と同様にメガジェットが市場で競争力を発揮するであろうという可能性に期待した。そして、のちにそのメガジェットを基にした携帯機種がノーマッドである[12]

開発から衰退まで[編集]

ゲームギアに続く新たな携帯ゲーム機開発を視野に、セガはタッチスクリーンの採用を考えていた。ところが当時その技術のコストは非常に高かったため、本体そのもののコストの見積もりまで高くなってしまった。結局、その案の採用は見送られ、ジェネシスの携帯型としてのノーマッドの開発が決まり[14]、開発コードネームはプロジェクト・ヴィーナスに決まった[12]。 1995年10月、ノーマッドは北米限定で180USドルの価格で発売された[1][12] 。セガのアメリカ法人でかつて調査・開発部門のリーダーを務めたジョー・ミラーは、当初ノーマッドをゲームギアの代わりとするつもりがなく、日本法人側には携帯ゲーム機の規格がほとんどなかったと話している[15]

1995年の時点で、セガはセガサターンメガドライブゲームギアマスターシステムキッズコンピュータ・ピコの5つのゲーム機と、メガCDセガ32Xといった周辺機器のサポートを行っていた。このころのメガドライブの売れ行きは思わしくなく、セガサターンもソニー・コンピュータエンタテインメントプレイステーション相手に苦戦していた。この状況を見てセガ・エンタープライズCEOの中山隼雄は、セガのアメリカ法人にサターンを中心とした戦略を立てることを決め、1995年夏にセガサターンを売り出すことにした。日本市場にとってはそれでよかったが、北米市場にとってこの決定は凶報となった[16]。北米でのジェネシスのシェアはサターンより大きかったが、セガは需要にあったアイデアやソフトを持っていなかったのである[16]。ジェネシスの終焉はノーマッドの終焉も意味していた。時期がセガサターンの数か月後で、その上任天堂がゲームボーイ用ソフト『ポケットモンスター』を売り出したため、最悪の時期に売り出したノーマッドは苦戦を強いられた。さらに、同年セガがメガドライブの生産を終了する決定を出したため、ノーマッドの成功は絶望的になった。1999年の時点で、ノーマッドの値段は元の価格の3分の1にまで落ち込み[13]、最終的な売上は1万台ほどだったと推測されている[1]

仕様[編集]

ノーマッドに内蔵されているMC68000

ノーマッドのCPUはメガジェット同様MC68000。メモリやグラフィック・サウンドの処理能力からみてノーマッドの性能は据え置き機に匹敵するものだった。ノーマッドはバックライト式の3.25インチカラー画面を有しており、テレビにつないで遊ぶためのAV端子がある。デザインはゲームギアに近いものの、ボタンの数が6つある点においては、後期メガドライブに近いデザインとなっている[13]。また、ノーマッドには赤い電源ボタン、ヘッドホン差込口、音量ダイアル、マルチプレイ向けのコントローラ入力端子の差込口がある。ノーマッドは単三電池6本で[12]最大2時間まで遊ぶことができ[13] 、ACアダプタにつないで専用バッテリー(Genesis Nomad PowerBack)を充電して遊ぶこともできる[12]。専用バッテリーの値段は79ドルで、市販の充電池ほど広く流通しておらず、ノーマッドの電力問題を解決するには至らなかった。また、ジェネシスのカートリッジはノーマッドにとっては大きすぎたため、使用中に本体を大きく揺り動かすとフリーズしたり再起動がかかったりした。

周辺機器のうちSega Activator、Team Play Adaptor、Mega Mouse、セガチャンネル英語版XBANDがノーマッドに対応していたが、Power Base Converter、メガCDやセガ32Xには対応していなかった。つまり、メガドライブそのものはマスターシステムやメガCDやセガ32Xとの互換性を有していたが、ノーマッドはメガドライブのみにしか対応していなかったということである[13]

プロセッサ 68000(7.67MHz)
コプロセッサ(サウンド処理) Z80(3.58MHz)
RAM 64KB(68000用)+8KB(Z80用)
VRAM 64KB
同時発色数 512色中64色
最大スプライト 80
画面解像度 320×224ドット
音声 YM2612FM音源6ch)+PSG4ch、ステレオ
ディスプレイ STN液晶、画面解像度320×224ドット
消費電力 9V 850mA(メガドライブと同等)

対応ソフト[編集]

ノーマッド専用ソフトは存在しないもののメガドライブ用ソフトはノーマッドに対応しており、ノーマッドの発売当時この機種で遊べるゲームソフトは500本以上あったということになる。だからといってそこまで魅力的なタイトルあったわけでもなかった。ノーマッドはメガドライブの周辺機器に対応していたものの、メガドライブとの相性が一番良かった。初期のサードパーティー製ソフトの中には、ノーマッドとの互換性に問題があるものもあったが、チートツールであるゲームジニーを使えば難なくプレイできた。前述のとおりPower Base Converter、メガCDやセガ32Xとの互換性に欠けており、マスターシステムやメガドライブの周辺機器との互換性もなかった。なお、ノーマッドにはリージョンコードも設けられていたが、解除方法が見つかっている[13]

評価[編集]

ノーマッドはその独自性と市場投入のタイミングの悪さから意見が分かれている。アメリカのゲーム誌『ゲームプロ』のブレイク・スノウは、市場投入のタイミングの悪さや不十分な宣伝、バッテリーの燃費の悪さから、「携帯ゲーム機の全世界販売台数ランキングワースト10」の第5位に入れた。[1] 。ゲームのデータベースサイト Allgame のスコット・アラン・マリオットは、失敗の理由は市場投入のタイミングの悪さ以外にもあるとし、「ノーマッドの失敗は市場投入のタイミングの悪さと、社内の不信感、そして本体のコストの高さが組み合わさって起こった。ジェネシスのユーザーは第2の16ビット機を作ろうと躍起になりすぎていた。」と話している[12]

その一方で、イギリスのゲーム誌『レトロゲーマー』の関係者は当時の携帯ゲーム機に対して回顧的な様子でノーマッドを評価しており、「本当の意味での16ビット機として初めて世に誕生した存在で、メガドライブの派生機種の中では一番の名作」だと話した。また、ノーマッドの失敗についても触れており、「セガはメガドライブ2以前に、ノーマッドのコンセプトを理解しており、ノーマッドをメガドライブの真の後継機として売り出した。もしアメリカでもっと長くメガドライブを売り出してたら、きっとセガは成功していただろう」と話している[13]

脚注[編集]

  1. ^ a b c d Blake Snow (2007年7月30日). “The 10 Worst-Selling Handhelds of All Time”. GamePro.com. 2007年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年1月17日閲覧。
  2. ^ Retro Gamer staff (2006). “Retroinspection: Mega Drive”. Retro Gamer (Imagine Publishing) (27): 42-47. 
  3. ^ a b Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 434, 448-449. ISBN 0-7615-3643-4. 
  4. ^ Pete Hisey (1992-06-01). 16-bit games take a bite out of sales ? computer games. Discount Store News. 
  5. ^ Damien McFerran. “Retroinspection: Mega-CD”. Retro Gamer (London, UK: Imagine Publishing) 61: 84. "During the run-up to the Western launch of Mega-CD ... [Former Sega of America technical director Scot Bayless] mentioned the fact that you could just 'blast data into the DACs'. [The PR guys] loved the word 'blast' and the next thing I knew 'Blast Processing' was born."" 
  6. ^ The Essential 50 Part 28 - Sonic the Hedgehog from 1UP.com”. 1UP.com. 2013年10月10日閲覧。
  7. ^ CVG Staff (2013年4月14日). “History Lesson: Sega Mega Drive”. CVG. 2013年10月10日閲覧。 “Granted, the Mega Drive wasn't met with quite the same levels of enthusiasm in Japan, but in the US and Europe the Mega Drive often outsold the SNES at a ratio of 2:1.”
  8. ^ Gross, Neil (1994年2月21日). “Nintendo's Yamauchi: No More Playing Around”. Business Week. "His first priority is fixing the disaster in the U.S. market, where Nintendo's share of the 16-bit machine business plummeted from 60% at the end of 1992 to 37% a year later" 
  9. ^ Greenstein, Jane (1995-01-13). Game makers dispute who is market leader.. Video Business. "Sega said its products accounted for 55% of all 16-bit hardware sales for 1994" 
  10. ^ Sega farms out Genesis”. Consumer Electronics (1998年3月2日). 2012年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年2月15日閲覧。
  11. ^ Greenstein, Jane (1997). Don't expect flood of 16-bit games.. en:Video Business. "1.4 million units sold during 1996" 
  12. ^ a b c d e f g Marriott, Scott Alan. “Sega Genesis Nomad - Overview”. Allgame. 2013年10月18日閲覧。
  13. ^ a b c d e f g Retro Gamer staff. “Retroinspection: Sega Nomad”. Retro Gamer (Imagine Publishing) (69): 46-53. 
  14. ^ Fahs, Travis. “IGN Presents the History of SEGA (Page 7)”. IGN. 2013年10月18日閲覧。
  15. ^ Horowitz, Ken (2013年2月7日). “Interview: Joe Miller”. Sega-16. 2013年11月17日閲覧。
  16. ^ a b Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 508, 531. ISBN 0-7615-3643-4. 

外部リンク[編集]