ノート:経験値

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経験値による「購入」は「レベル制」ではない[編集]

梅桃桜さんは、経験値を消費することで能力や技能を「買う」タイプのシステムを『レベル制の変形に過ぎない』として「概要」部の記述を変更していますが、これは全くの間違いであると考えます。キャラクターレベルなど存在しないシステムが多数あるのだ、という事実を見れば明白でしょう。GURPS・シャドウラン・トーグなどいくらでもあります。

また、この部分は『経験値がメーターのようなものであるシステム』と『経験値が通貨のようなものであるシステム』の2種に大別されることを述べた部分でもあります。この点がスッポリ抜け落ちているので、レベルの件を別にしても改悪と言わざるを得ない。

それと、何の注釈も無しに「メタゲーム」といきなり書いている点も問題があります。どこからこんな言葉を借りてきたんでしょうかね。 -- NiKe 2007年3月18日 (日) 07:14 (UTC)

上記は2007年3月18日 (日) 07:00 (UTC)の版に基づくものです。その後の編集で2つ目の問題は緩和されたことを確認しました(不十分だとは思いますが)。 -- NiKe 2007年3月18日 (日) 07:18 (UTC)

まあ、メタゲームという言葉についてはひとまずおくとして、(その点、議論があれば編集してください) Nikeさんは、いつもながら、TRPGにしか視点が行ってないような気がする・・・。ハイドライドではレベルがあがるたびにいちいち経験点はリセットされますが、別にそこで「レベルや能力を買う」なんていわないでしょう。消費形式かつ選択形式のものだけを「購入」と呼びうるのに二大形式というのはおかしいのでは?消費形式でも選択性がないのもの、累積形式で選択性がないもの、累積形式で選択性があるものという3/4のパターン(実際のシステムとしてはもっと多いでしょう)では「購入」とは呼び得ないのに、二大形式もなにもないでしょう。

経験点は消費されるか累積されるか(単なる経験点カウント方式の問題なのであまり本筋ではないと思いますが)、向上する技能やレベルや能力は選択性があるものがあって、そこにある種の戦略性があることを、入れておけば経験値の説明として十分だと思います。CPやカルマがそのもの経験値なのかというと疑問はあるのですが、そこはそれも読めるよう手直ししたほうがよさそうですね。梅桃桜 2007年3月18日 (日) 07:31 (UTC)

経験点という概念が確立されたのは(T)RPGでのことですので、これを中心に考えるのがおかしいとは思えませんし、やっていることはコンピュータでも大して変わらないような気がするんですけどね。まあ、それについてはTRPGとそれ以外で分ければいいことでしょう。
さて。「累積」「消費」という点だけを見ればハイドライドを持ち出して反論が可能である。なるほど、これは勉強になりました。おかげで、私自身も気付いていなかった本質が見えてきたような気がします。
私が持ち出した分類はむしろ「選択の自由度」の問題であるようです。ハイドライドは選択の余地がありません。レベル上昇で能力選択が出来るタイプも、実は経験値の使用法に強い制限が課されています。使える量がほとんど決まっているのです。一方で、消費・購入するタイプは量も含めて融通が利くケースが多いように思います。あえて言えば、レベルアップするものは「ゲージ型」、購入するタイプは「通貨型」といったところでしょうか。
また、『量としてどちらが多いか』という観点で『二分なんてされてない』という考え方は理解できなくもありません。D&Dのプレイ人口や、コンピュータRPGのことを考えれば。ただし、TRPGのシステムの場合は「ゲージ型」がほとんどであるように書くのは賛成できません。また、数のことは別として、経験値の取り扱いについての2つの極として言及することは必要であると思います。
それと、「レベル」という言葉は「通貨型」の説明では避けるべきであると主張します。技能とマルチクラスはどう見たって同じじゃありません。 -- NiKe 2007年3月18日 (日) 07:53 (UTC)