ユーロゲーム

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ユーロゲームもしくはドイツゲームとは、1990年代中盤から現在までに発売され、世界的な人気を獲得した独特のテーブルゲーム群。狭義にはドイツを中心とするユーロ圏で作られるボードゲームを指すが、2010年代以降その枠にはとどまらなくなりつつある。

概要[編集]

本項で詳述する「ユーロゲーム」とは、後述する特徴を持つ非電子型のテーブルゲーム(俗に言うアナログゲーム)のことである。普及期にその多くはドイツ人の作者、あるいはドイツのメーカーによるものが中心であったため「ドイツのボードゲーム」「ドイツゲーム」などと呼ばれたが、周辺のフランス・オランダ・イギリス、あるいはアメリカや日本製のゲームも後述する特徴を持つならばユーロゲームの一種として語られる場合が多い。

「ユーロゲーム」と呼ばれるものは狭義の「ボードゲーム」にとどまらず、(形状で分類すると)カードゲーム、ダイスゲーム、立体ゲームといった非電子型のテーブルゲーム全般を含む。このジャンルは日本ではアナログゲームと呼ばれることもある。

ただし、アナログゲームであってもテーブルトークRPGトレーディングカードゲームウォー・シミュレーションゲームはドイツ製のものでもドイツゲーム・ユーロゲームの範疇に含まれないことが多い(これらはドイツ主導で商業発展したゲームではないため)。

日本において「ユーロゲーム」と呼ばれるこのジャンルはドイツ語ではSpiel(シュピール)と呼称することが一般的である[1]チェスなどの伝統的なゲームと区別する場合は、Autorenspielと呼ぶこともある。Autorenは「著者」を意味するドイツ語であり、現代的なユーロゲームではゲームデザイナーの個性が重視されているためにこのような呼称がつけられている。

また、ドイツ以外でも、フランス、オランダ、スウェーデンなどの欧州諸国ではここで紹介しているようなスタイルのボードゲーム/カードゲームの市場が比較的発展している。

この分野に関わる重要なゲームの賞として、ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)、ドイツゲーム大賞(Deutscher Spielepreis)がある。

なおユーザー間では、ゲームシステムの複雑さやプレイ時間の長短、ゲームモチーフの親しみやすさなどを総合して、未経験者向けから順に「軽量級」「中量級」「重量級」と言った分類がなされることもある。

来歴[編集]

安田均によれば、ボードゲームは20世紀の最後の四半世紀に爆発的に発展したとされる。具体的には1970年代後半の英米におけるウォー・シミュレーションゲームの発達とテーブルトークRPGの出現、それに続く1980年代のこれらのジャンルの隆盛を画期とする。とはいえ、こうした新しいボードゲームの潮流は1980年代後半に始まるコンピューターゲームの爆発的な発展によってユーザーの多くを奪われ、死に絶えたようにも思われていた。実際、安田によればアメリカの老舗のゲーム評論誌「Games」も1992年から1995年までは年間ベストゲーム一覧すら掲載出来ないような惨状であったとされる[2]

しかし、この間、密かに独自の発達を続けていたのが、本項で採り上げる、いわゆる「ユーロゲーム」であった。1970年代後半から1980年代初頭のあたりから後述する各種の特徴を持つ新しいスタイルのボードゲームがドイツで発売されはじめ、国内において独自の市場を確立させていった。1995年に発売された『カタンの開拓者たち』の大ヒットをきっかけに、翌1996年あたりからユーロゲームは世界的なブームを巻き起こした。

現在ではドイツは世界屈指のボードゲームの市場を持つ国であり、2007年には俗に言うアナログゲームの総売り上げが4億ユーロを突破しており、これはその時点でのドイツの玩具市場の総売上の17.8%を占めていた[3]。20世紀後半よりドイツが突出したボードゲーム大国になった理由は様々な説があるが定説と呼べるものはない。説の一つには「ドイツでは労働厚生の制度がしっかりしており残業が少なく家族で過ごす時間が多くとることが出来るため、夜に家族全員で遊べるボードゲーム文化が発展した」というものがある[4]

特徴[編集]

「ユーロゲーム」は、一般に以下のような特徴を持つ。

  • 最大の特徴は、対象を子供から大人までとし、かつ大人でも(大人同士でも)十分楽しめる内容を指向する、いわゆる「ファミリーゲーム」である点である。この点に関連して、具体的には以下の特徴を持つ。
    • ルールが比較的簡単。その場で説明してすぐ遊べる程度。
    • プレイ人数は2人のものもあるが、3人~6人程度の多人数ゲームが多い。4人までを対象にするゲームでは、2人用の特殊ルールの設定がなされるものが多い。人気ゲームでは4人より多人数でプレイするための拡張キットが発売されることがある(例:カタンの開拓者たち)。
    • 対象年齢は、4歳から、6歳から、8歳からなど、細かく設定されている。
    • プレイ時間は、短いもので数分。長いもので60分からせいぜい90分程度。
  • 運と技術の両方が適度に必要。
    • 単純な双六のように運だけによるゲームはほとんどない。
    • 囲碁将棋のようなアブストラクトゲームによく見られる、運の要素を排除したゲームも少ない。
    • 従って、初心者や子供でも勝つことができつつも、習熟することにより勝ちやすくなるという上達の要素も排除されない。
  • 社交活動の一部であるという認識から来るデザイン哲学や特徴が見られる。
    • プレイヤー同士の直接のぶつかりあいよりも個々の盤面上での進展やプレイヤー同士の協働を主とする[5]
    • ゲームが終了するまえにプレイヤーが除外・脱落するようなデザインは忌避される。
  • ゲームのコンポーネント(内容物)はしっかりとした造作となっており、板状のボード、(多くは木製の)コマなどが用いられる。造形デザインや描かれるイラストも凝っているが、抽象的なモチーフが用いられる事が多い。
  • ゲームのデザイナー(作者)が意識され、パッケージに明記されることが多い。人気デザイナーも多く、デザイナーの名前が売り上げにも影響する。パッケージにデザイナー名が最初に明記されたのは、アレックス・ランドルフ作『ハゲタカのえじき(1988年)』とされる。

メカニクス[編集]

これらシステム構造による分類はユーザー間で自然発生的に広まった区分で、明確な規定があるわけではない。Stuart Woodsは著書で以下※印のついた6つを代表例としている[6]。ゲームによっては複数のメカニクスを兼ねているものもある。代表的な作品についてはボードゲームドイツ年間ゲーム大賞ドイツゲーム大賞記事中での紹介リストも参照のこと。

  • ピース配置 / タイル配置 ※
    イラストが描かれたタイルやカード等のピースをランダムに、あるいは任意の場所に配置するゲーム。配置に条件がある場合、配置の条件を満たさなければ無得点になったりゲームに敗北するなどの不利が課せられる。
    ゲーム開始後に各プレイヤーの手番でピースを追加配置する。基礎のゲーム盤を持たず配置したタイルが全プレイヤー共有のゲーム盤を形成するタイプ(『カルカソンヌ』等)と、全プレイヤーが共有する基礎のゲーム盤上に個々のピースを配置するタイプ(『ブロックス』等)、各プレイヤーが個々のゲーム盤上にピースを配置するタイプ(『ヨット』『枯山水』等)とに分かれる。
    • モジュラーボード
      ゲームの準備としてランダムにピースやタイルを配置し、それをゲーム盤として用いるゲーム。プレイ毎にゲーム盤が変化するため、繰り返しプレイしても飽きにくい。ゲーム終了時までピースの配置に変化がないもの(『カタンの開拓者たち』等)と、ゲーム中に一定の条件下でピースの配置が変化するもの(『ラビリンス』『サバイブ!(アイランド!):アトランティスからの脱出』等)とがある。
  • 交渉・取引 ※
    所有するアイテムや場に公開されたアイテム、未来の行動などに対して、他プレイヤーと取引や交渉などの駆け引きを行い、ゲームに有利な状況を自ら作り出す言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。
    ボーナンザ』等
    • オークション ※
      場に公開されたアイテムを、プレイヤー同士の「競り」によって収集するゲーム。アイテムにより高い価格を付ける通常のオークション形式の他に、全員が希望額を一斉に公開し最高値を付けたプレイヤーが落札する「ブラインド・オークション」と呼ばれる形式もある。収集したアイテムを「部品」として組み合わせ、「完成品」の作成を目標とするセットコレクションを兼ねたものも多い。
      ハゲタカのえじき』『モダンアート』『ラー』等
    • ドラフト
      場に公開されたり各プレイヤーに配られたりしたアイテムを、全プレイヤーが順に選び取るゲーム。
  • セットコレクション ※
    アイテムを収集(コレクション)し、「特定の組み合わせ(セット)」による「役」で有利な状況を作り出すゲーム。
    『アズール』等
    • ハンドマネジメント(手札管理)
      場や山札、他プレイヤーなどから手札を引き、使ったり捨てたりして手札を入れ替え枚数を調節するなど、非公開の手札(ハンド)を管理(マネジメント)することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。
      麻雀』等
  • ワーカープレイスメント ※
    ゲーム盤に手駒(ワーカー)を配置(プレイス)し、手駒を介した行動によって勝利点を獲得するゲーム。手駒にいくつかの種類があり、手駒の種類によって行動が制限されるものも多い。
    アグリコラ』等
    • エリアマジョリティ、エリアコントロール ※
      ゲーム盤に手駒を配置し、その配置によって「陣取り」を行なうゲーム。エリアの獲得によって直接的な恩恵を得るものを「エリアマジョリティ」、間接的な恩恵を得るものを「エリアコントロール」と称することが多いが、両者の言葉の定義は曖昧である。
      カタンの開拓者たち』『カルカソンヌ』等
      • ルート構築 / ネットワーク形成
        各プレイヤーが個々のスタート地点から中間地点やゴール地点までの路線(ルート、あるいはネットワーク)を構築するゲーム。経路は分岐しても構わないが、自身の経路は必ず全て繋がっていなければならず、そのため他プレイヤーが確保した経路は跨げないと言う特徴がある。
        ツイクスト』『チケット・トゥ・ライド』等
  • アクションゲーム
    物理的なスピードやテクニックがプレイの重要な位置を占めるゲーム。
    カロム』『おばけキャッチ』等
  • トリックテイキング
    小規模な勝負(トリック)を繰り返し行い、勝利点を稼ぐ(テイキング)ゲーム。
    『ザ・クルー』等
  • 拡大再生産
    所有するリソースを投資して収入を得、さらにその収入をリソースとして投資する……と言う手順を繰り返し、資産を拡大するゲーム。
    街コロ』等
  • デッキ構築
    多種多様なカードから、制限に沿った任意のカードを選んで「自分用の山札(デッキ)」を作り、山札から引いたカードに基づいて行動するゲーム。
    ドミニオン』等
  • チキンレース
    プレイヤーに挑戦権が与えられ、挑戦を続けるほどハイリスク・ハイリターンになるゲーム。多くの場合、挑戦に失敗するとリターンが没収され、それまでの挑戦が無駄となる。
    『キャントストップ』等
  • 予想 / 推理
    公開された情報を元にした、各プレイヤーの予想がプレイの重要な位置を占めるゲーム。プレイヤーの1人が一定の条件下で他のプレイヤーに情報を伝えるタイプ(『ディクシット』等)、一部のみ公開された情報から論理的に推理するタイプ(『ドメモ』等)、ランダム性を完全に排したアブストラクトゲーム(『ハイパーロボット』『GIPF』等)とがある。
  • 心理戦
    ゲームシステムそのものは比較的単純で、必ず複数人で対戦プレイし、対戦相手の言動の予測や自身の言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。
    ガイスター』『6ニムト!』等
    • ブラフ
      ブラフとは英語で「はったり」の意味。対戦相手の判断を誤らせる言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。タイトルそのものに『ブラフ』と付けられたゲームも存在する。
    • 正体隠匿
      各プレイヤーに特殊能力を持つ「役目」が割り振られ、役目を隠しつつ特殊能力を駆使して勝利を目指すゲーム。プレイヤーの役目が判明すると、プレイに不利となったり勝敗が決したりするものも多い。
      汝は人狼なりや?』等
  • 協力(型)ゲーム
    各プレイヤーに特殊能力を持つ「役目」が割り振られ、ゲームシステムによる状況悪化に対し、全プレイヤーが協力して目標達成を目指すゲーム。
    パンデミック』等
  • レガシーシステム、レガシーゲーム
    通常はプレイするたびにリセットされるゲーム状況を「次回のゲーム」へ持ち越し、コンポーネントやルールに変更を加え、ゲームを繰り返し遊びつつ連続したストーリーをプレイする「キャンペーン」型のゲーム。リセットできないようコンポーネントに物理的な変更を加えるものや、キャンペーン終了後は遊べなくなるものも多い。
    同様のメカニクスは既にテーブルトークRPGウォー・シミュレーションゲームなどで運用されており、これをロブ・ダヴィオー英語版がボードゲームに取り入れた。当初は『リスク』『パンデミック』等の既存ボードゲームをレガシー化した作品が発売されたが、その後レガシーシステムを最初から組み込んだ『Sea Fall』『フルーツジュース』『グルームヘイヴン』等の作品も発売されるようになった。
  • ダイスゲーム
    ダイスを主体的に用いるゲーム全般のほか、元ゲームでは用いられなかったり元ゲームの一要素に過ぎなかったダイスロール(サイコロを振ること)を主体とするようリメイクされたゲームを指すことがある。
  • カードゲーム
    カードを主体的に用いるゲーム全般のほか、元ゲームでは用いられなかったり元ゲームの一要素に過ぎなかったカードでのプレイを主体とするようリメイクされたゲームを指すことがある。

代表的なデザイナー[編集]

ライナー・クニツィア(Reiner Knizia、ドイツ)
「アメン・ラー」「チグリス・ユーフラテス」「ロストシティー」「砂漠を越えて」「ラー」「サムライ
ヴォルフガング・クラマー(Wolfgang Kramer、ドイツ)
6ニムト!」「エルグランデ」「ミッドナイトパーティー」「ティカル」「トーレス」「アンダーカバー
クラウス・トイバー(Klaus Teuber、ドイツ)
カタンの開拓者たち」「貴族の務め」「ドリュンター・ドリューバー」「バルバロッサ」
アレックス・ランドルフ(Alex Randolph、アメリカ)
ガイスター」「ハゲタカのえじき」「ザーガランド」「イースター島」
アラン・ムーン(Alan.R.Moon、イギリス)
エルフェンランド」「ユニオンパシフィック」「カピトール」「アムレット」「チケット・トゥ・ライド
シド・サクソン(Sid Sackson、アメリカ)
アクワイア」「キャントストップ」「メトロポリス」「マロニーの遺産」
ライホルト・ウィティヒドイツ語版(Reinhold Wittig、ドイツ)
「ドクターファウスト」「クラクラ」「叔母の遺産」「カバの子供にエサをあげよう」
シュテファン・ドラドイツ語版(Stefan Dorra、ドイツ)
「イントリーゲ」「バケツくずし」「1号線で行こう」「ロバの橋」
ミヒャエル・シャハトドイツ語版(Michael Schacht、ドイツ)
王と枢機卿」「ジャンク」「パリス」「コロレット
ハインツ・マイスタードイツ語版(Heinz Meister、ドイツ)
「オールザウェイホーム」「ザップゼラップ」「ディスクショット」
ウヴェ・ローゼンベルク(Uwe Rosenberg、ドイツ)
ボーナンザ」「マンマミーア!」「アグリコラ」「ルアーブル」
フリーデマン・フリーゼドイツ語版(Friedemann Friese、ドイツ)
「G7」「電力会社」「看板娘」「ファウナ」
アンドレアス・ザイファルトドイツ語版(Andreas Seyfarth、ドイツ)
プエルトリコ」「サンファン」「マンハッタン

日本の状況[編集]

日本では、1970年代から1980年代にボードゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームが模型ファンに紹介されたことをきっかけに、遊び応えのある新しいスタイルのボードゲーム・カードゲームというものが日本でも発売されるようになった。エポック社ツクダバンダイなどからアメリカ製のボードゲームのルール翻訳版が発売されたり(『アクワイア』、『ディプロマシー』、『フンタ』など)、日本オリジナルのボードゲームも多数製作されていたのだが(『超人ロック』(黒田幸弘)、『魔法帝国の興亡』(大貫昌幸など)、この頃にはドイツ独自のボードゲーム市場自体が未成熟な状態であり、『スコットランドヤード』などのごく一部の例外を除いて日本に紹介されるユーロゲームはほとんどなかった。

しかし、1990年代に入ると日本ではボードゲームの氷河期にあたる時代になり、ボードゲームと言えば、将棋リバーシなどの古典を除くとモノポリー人生ゲーム程度しかない状況が続いていた。かつて発売されていた「遊び応えのある新しいスタイルのボードゲーム・カードゲーム」もウォー・シミュレーションゲームのように書籍流通にシフトすることもできなかったため輸入品さえ国内では入手困難な状況となる。

そんな中、1993年に東京にボードゲーム専門店「メビウスゲームズ」が創業。数多くのユーロゲームを輸入し、日本語翻訳ルールを添付しての販売をはじめ、ボードゲーム文化をかろうじてつなぎ止めることとなる。

1995年にドイツ本国で『カタンの開拓者たち』が発売され大ヒットする。その話題がTCGTRPGなどを嗜んでいた日本のアナログゲームユーザーたちにも広まり、このことから「ドイツのボードゲーム」の認知度がにわかに高まった。その流れに乗って、テーブルトークRPG雑誌でユーロゲームの紹介(この時点では「ドイツゲーム」の呼称が用いられていた)が行われるようになり、アナログゲームを扱うホビーショップやインターネット上の通信販売サイトなどでは日本語翻訳ルールをつけた海外ゲームの輸入販売が行われるようになった。この時期に上記のメビウスゲームズは「メビウス訳付きゲーム」を他のホビーショップにも委託販売することを始めた。これらのことから「日本語翻訳つきゲーム」のユーザーの入手しやすさは序々に広がっていき、多数のユーロゲームを日本人でも遊べる環境が整えられた。

21世紀に入ってからはルールだけでなくコンポーネントから日本語化した「完全日本語版」のユーロゲームの販売や、日本人の手による「ユーロスタイルのアナログゲーム」が作られるようにもなってきている。それらには海外のゲームショウに出展されたものもある。ボードゲーム専門誌も商業ベースで発刊されるようになった(『ボードゲーム天国』、『AGマガジン』、『Roll&Roll』)。2008年には BS日本でボードゲーム紹介番組「The ゲームナイト」が放映され、映像マスメディアへの露出も始める。2011年の東日本大震災の影響からの節電ブームでは「コンピュータゲームと違って電気を使わない」という視点から一般メディアにユーロゲームが注目され、日経新聞やNHKが取材をしたこともある。

これらのユーロ・ドイツスタイルのアナログゲームは趣味人向けにホビーショップ中心に流通されており、玩具店や量販店などでの流通は弱いのが現状でもある。ユーロゲームが本来遊び手として想定しているようなファミリー層に対するアピールが出来てないという指摘もある[4]

なお日本以外のアジア圏においての状況としては、2000年代に韓国と中国で「ユーロスタイルのアナログゲーム」のブームが起こっており、現在では80後の世代を中心に日本以上の知名度を形成している。両国のボードゲーム文化の特徴として、都市部に開設されている「ボードゲームカフェ」でのプレイを軸としている部分がある。

ユーロゲームを扱う日本の団体・人物の関連項目[編集]

脚注[編集]

[脚注の使い方]
  1. ^ 競技、芝居、娯楽, 気晴らしなどの意味を包括する言葉であり、日本語の意味としては「ゲーム」よりも「遊び」に近い
  2. ^ 安田2006
  3. ^ Spielbox-online:Spiele erreichen die 400-Millionen-Grenze
  4. ^ a b 竹内書店新社『ボードゲーム天国 1号』(2003年)
  5. ^ Woods 2009
  6. ^ Woods 2009

参考文献[編集]

  • 安田均 『ゲームを斬る!』(2006) 新紀元社
  • Woods, Stuart (2009). Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. McFarland. ISBN 0786467975.

外部リンク[編集]