トリオ・ザ・パンチ

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トリオ・ザ・パンチ
ジャンル 横スクロールアクション
対応機種 アーケード
開発元 データイースト
発売元 データイースト
人数 1 - 2人(交互プレイ)
メディア 業務用基板
稼働時期 1990年4月
CPU メイン:HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)
サウンド:M6502 (@ 1.5 Mhz)
サウンド YM2203 (@ 1.5 Mhz)
YM3812 (@ 3 Mhz)
OKI6295 (@ 7.759 Khz)
ディスプレイ 256 x 240 768色表示
テンプレートを表示

トリオ・ザ・パンチ』(TRIO THE PUNCH -NEVER FORGET ME...-)はデータイーストより1990年に稼動されたアーケードゲームである。サブタイトルは「ネバー・フォーゲット・ミー」。ロケテスト時の名称は『TVすごろく トリオ・ザ・パンチ』。

概要[編集]

横スクロール形アクションゲームで、3人の主人公から1人を選んでプレイする。フィールドは主に任意の右スクロール移動が中心で、数画面単位で左右に無限ループしている。ステージによってはジャンプ等で上下にスクロールするフィールドや、スクロールしない単画面が舞台になる事もある。全35面。

8方向レバーと3ボタン(攻撃、ジャンプ、特殊攻撃)で操作する。特定の敵を倒すと出現する「ハート」を取り、これを必要数だけ取ると現われるボスキャラクターを倒せばステージクリアーとなる。ただしステージによっては最初からボスが登場しておりハートが必要ない場合もある。

プレイ中一貫して同一BGMが流れ続けたり、突拍子もない演出がされたりと突っ込みどころあふれる構成が話題となった。

ロケテスト時はすごろくゲームで、前述の通りタイトルも違っていた。この変更は上層部の判断だったという事がアーケードゲーム専門雑誌『月刊アルカディア[いつ?]で公開された。

ゲーム内容[編集]

本作は一般的なゲームには見られない多くの特徴をもつ。下記するこれらの特徴が混然といびつに組み合わさって、本作独特の狂的なムードを構築している。

ステージ構成[編集]

(ステージ数の後にある語はサブタイトル。サブタイトルが無いステージもある)

ステージ1
南国。カルノフが出現する。カルノフのブロンズ像がボス。
ステージ2 にょき
固定画面の砂漠。地下から鉄パイプが伸び縮みする。1体だけいるカルノフを倒すと、巨大な手のブロンズ像(ボス)が登場する。
ステージ3
砂漠。羽の生えたカルノフが出現し、背景の火山から火山弾が落ちてくる。ボスは四足歩行する赤い骸骨。
ステージ4 毒どく
密林。毒を放つ青黒いカルノフが登場する。ボスは赤いドラゴン。
ステージ5 羊の呪い
密林。赤いカルノフが登場する。ボスは子羊を放つ羊。これに勝っても負けても呪われる。
ステージ6
砂漠の遺跡。呪いの為にプレイヤーキャラが羊に変身している。骸骨やドラゴンが出現する。ボスは怪物がトーテムポールのように縦に乗り重なった柱状の怪物。
ステージ7 浦島太郎か
固定画面の南国。亀を攻撃しているカルノフを倒した後、亀を攻撃すると「よくぞ見破った」というメッセージとともに亀がチンさん(ボス)に変わる。
ステージ8
浮き島(?)。水中から潜水帽を被ったカルノフが出現する。ボスは赤いカルノフ。
ステージ9
浮き島(?)。上半身がオペラ歌手、下半身が魚の全身という姿の人魚が登場する。ボスは赤いカルノフ。
ステージ10
遺跡。爆弾を置くカルノフや骸骨に混じって、巨大な手のブロンズ像(ボス)が登場する。
ステージ11
固定画面の遺跡の広場(?)。"TAROSUNOASHI"と書かれた巨大な青銅の足がボス。これに踏まれるとプレイヤーキャラは小さくなる。また、これが踏んだ地面は陥没し、最後には地面が無くなる。
ステージ12
都会をのぞむ墓地。ゾンビが出現する。ボスはホラー映画におけるゾンビやクリーチャーと日本の幽霊との合成らしき怪物。
ステージ13 でっけえ奴
都会をのぞむ橋。巨大な土偶の頭が登場し、これに潰されるとプレイヤーキャラが小さくなる。他にならず者が出現。ボスは巨大なハンマーを持つチェルノブ。
ステージ14
都会をのぞむ橋。ボスは巨大なハンマーを持つチェルノブ。
ステージ15 月は友達
遊園地。背景の月は当たり判定があり、これに当たるとプレイヤーキャラが小さくなる。玩具の自動車に乗ったゾンビが出現。ボスはゾンビ。
ステージ16
下水道。ワニが出現する。ボスは赤い服のならず者と、ゾンビ風の怪物。
ステージ17
縦スクロールの下水道。ならず者やワニが出現する。ボスは赤い服のならず者。
ステージ18 青い鳥だ
固定画面の遊園地。ボスはカーネル・サンダース像らしき物。これを破壊すると中から青い鳥が出現し、フライドチキンを放ってくる。
ステージ19 よっ日本一
日本の野道。忍者が出現し、背景の富士山から火山弾が落ちてくる。ボスは赤い忍者。
ステージ20 まさに日本
日本の野道。ガマに変身する茶色の忍者が出現する。ボスはだるまで、「だるまさんがころんだ」とメッセージが出るとゲーム進行が一定時間停止する。
ステージ21 やっぱり日本
上下にもスクロールする竹林。蛇に変身する忍者が出現する。ボスは赤い忍者。
ステージ22 弱点は鈴
日本の野道。巨大な招き猫がボスで、弱点は鈴。この招き猫が手を動かすとプレイヤーキャラは強制的に引き寄せられ、また手に当たると小さくなる。
ステージ23 懐かしい
日本の野道。ステージ20とほぼ同様で、ボスも同じくだるま。
ステージ24 修業ぢゃ
固定画面の日本の野道。ボスはチンさん。
ステージ25 頭上注意
日本の城壁。画面上方から忍者が降ってくる。ボスは赤い忍者。
ステージ26
縦スクロールする日本の城壁。上方から鎖鎌を下ろして攻撃する忍者が出現する。ボスは宙を飛ぶ日本刀に変身する赤い忍者。
ステージ27
日本の屋敷。障子を破って現われる青い忍者が出現する。ボスは赤い忍者。
ステージ28
固定画面の日本の瓦屋根。鎧武者を倒すと、それまで背景であった「しゃちほこ」が動き出しボスになる。
ステージ29 おいおい
SF風基地。巨大なスライムが登場する。ボスは武装した赤いスライム。
ステージ30
SF風工場。時間制限がタイト。ボスは武装し固定砲台を備えた赤いスライム。
ステージ31
固定画面のSF風基地。人型に変形する黄色いスライムが登場する。ボスはレーザーで攻撃するロボットで、これを破壊すると中から赤いスライムが出現する。
ステージ32
SF風工場。時間制限が非常にタイト。ボスは武装し可動砲台を備えた赤いスライム。
ステージ33
SF風工場。時間制限が非常にタイト。ボスはミサイル弾を装備したロボットで、これを破壊すると中から赤いスライムが出現する。
ステージ34
SF風基地。時間制限が非常にタイト。ボスは追尾ミサイルを発射するロボットで、これを破壊すると中から赤いスライムが出現する。
ステージ35 最後の最後
平和な公園。順に出現する小鳥、子犬、蝶を(悲鳴を無視して)倒した後、鳩を倒すとステージクリアーとなる。その後「ば れ た か げろげろ」というメッセージとともに、地中に巨大な両目が現われ、唐突にエンディングとなる。

異常な世界観[編集]

不条理な展開
本作には唐突で合理性の無い展開が多い。ステージ5のボスとして現われる「羊」は鬱蒼とした森の背景画にそぐわないピンク色のデフォルメされた羊で、小さい羊を撒き散らして攻撃する。この羊に勝つと「呪ってやる」とメッセージが表示され、続くステージ6開始時にプレイヤーキャラが羊になっている。この状態はステージ6のボスを倒すかゲームオーバーになると、何の説明も無く終わる。
またゲームは南国らしき場面から始まるが、ステージ進行に従い中東風砂漠・密林・都会・中世の日本・SF風基地と脈絡の無い舞台転換をする。この際移動画面などの時間経過を示唆する表現は一切無い。
こうした説明の不足(あるいは省略)は全編にわたっており、本作の不条理なイメージを決定づけた。
意図の判然としない演出
本作にはしばしば意図が不明かつ印象的な演出が用いられる。
中でもよく知られるのがゲームオーバー画面で、ここにはミケランジェロの『奴隷像』を写実的に描いた画像が唐突に表示される。かつこの画面でコンティニューを選ぶと、突然像の顔だけが稚拙で漫画的な顔に変貌する。この顔は陰影のみ写実的表現のままで描かれているため見る者に不気味な印象を与えるのだが、これらの演出が何を意味するのかは不明である。
独特の言語感覚
本作ではメッセージに漢字かな交じりの日本語が多用された。特に本作の場合「1Pのひと ボタンを おすのぢゃ」等、データイースト作品に広く見られる独特な語感をもつ文法表現が使われているのが特徴。
またきわめて端的に凝縮された表現が多く、一読しただけでは意味が通じない場合が多い。ステージ2ではサブタイトルに「にょき」と題されているが、実際にプレイして地下から伸び縮みして出現する鉄パイプを目にするまでプレイヤーは「にょき」という言葉が示す対象が判然としない。むしろ「にょき」が鉄パイプを示すという明快な誘導が無いため、プレイヤーの理解がそこに至らない場合もあり得る。
一方で英語に対する扱いがきわめて安易なのも特徴で、「クリアー たからくじ」(後述)ではパワーダウンがただ「DOWN」とだけ表記されていたり、特殊攻撃のパワーアップが「SUB UP」と文法を無視して表記されていたりする。
日本語とアルファベットを混ぜた表現も散見され、「Mスター」や「Lソード」、「Sかつ」といった非常に理解の困難な記述も見られる。
奇異なキャラクター
日本ステージに登場する忍者やSF風ステージに登場するロボット等、整合性のとれたキャラクターも多いが、ステージの内容にそぐわないキャラクターもまた多い。ステージ1のボスは小さな「カルノフ」4名が運ぶ巨大なカルノフのブロンズ像である。この像の台座には「守神」と彫刻され、像が帯びた化粧まわしには稚拙な南海の絵と「南国」の文字が描かれている。この像は炎を吐き、ダメージを受けると表情が変化する。またステージ2では何の説明もなく巨大な拳のブロンズ像がボスとして登場する。
このような意外な取り合わせとはまた別に、単純にデザイン上奇異であるというパターンもある。特に主人公キャラクターの一人「タフガイ」は野球帽を被ったランニング姿の少年(もしくは青年)として描かれており、また特殊攻撃使用時にアップになる顔はとりわけ写実的かつ戯画調に見苦しく表現されている。
同じく主人公キャラクターの一人「忍者」は、移動中のグラフィックパターンが常に極端な前傾姿勢で描かれており、実スピードと体勢のギャップから見る者に特に奇妙な印象を与える。

一貫した娯楽性[編集]

コメディゲームとしての側面
ゲーム表現に喜劇性を持ち込むこころみはゲームハードの性能向上による演出力の強化によって1980年代後半から散見されるようになり、『源平討魔伝』の「だじゃれの国」などはその代表と言える。本作もこうしたゲームにおけるコメディ・ギャグ表現を志向した一作なのだが、あまりに説明が不足している点や表現そのものの稚拙さによって、「ナンセンスすぎて(意図された意味では)笑えない」という結果を呼んだ。
ゲーム全編にわたってコメディ表現を追求したという点では同時代における『超絶倫人ベラボーマン』『パロディウス』『銀河仁侠伝』等に比肩する本作だが、作品性の強さに隠れてこうしたコンセプトは一般に無視されがちである。
幅広いパロディ
本作には同時期の『パロディウス』『コナミワイワイワールド』等に見られたようなパロディ性も多く備わっており、それは『カルノフ』や『チェルノブ』の主人公が敵キャラクターとして登場する点などに顕著である。
より広くゲーム文法そのものをパロディの対象にしている所もあり、だるまさんがころんだのような無意味なフィーチャー(「だるまさんがころんだ」と表示されると一定時間自分の動きが止まるが、同時に敵の動きも止まるので実質的に何も起きていない)や、ステージ10に登場する爆弾を設置するものの、つい爆弾を確認してしまい自爆する敵などが映像・システム両面でゲームにおけるセルフパロディを実践している。
バラエティに富んだ内容
本作は各ステージごとに独特の趣向が凝らしてあり、ステージ30までは他ステージと似た展開をするステージは非常に少ない(意図的ないわゆる「繰り返しギャグ」を除く)。
一方でゲームがミニゲームを集めただけの散漫な内容となり、完成度の低さもあって『トリオ・ザ・パンチ』のバラエティ性はあまり評価されていない。

ゲーム文法からの逸脱[編集]

特殊なステージ構成
前述のバラエティ豊かな内容を目指した結果か、一般のゲームと比べて本作は非常に短いスパンでステージが構成されている。場合によってはザコキャラ1体とボス1体を倒して終わるステージや、最初からボス戦となるステージもある(しかしながらそのボスがいかにもボス然としていないため、いわゆるボスステージとも印象が異なる)。これらは一般的なゲームの「ある程度のザコ戦を経てボスとの対決に至る」「幾つかのロングスパンのステージの間にまれに(ボーナスステージやボスステージのような)特殊なステージがある」といった文法を無視して作られており、このゲームの特異性をきわ立たせた。
ゲームシステムの特異性
基本的にオーソドックスなスクロールアクションゲームのシステムを踏襲している本作であるが、ジャンプして敵あるいは敵弾の上に着地すると、ダメージを受けず強制的にトランポリン状に大きく跳ね返るという特殊な点もある。この動作はゲーム中望む望まないに関わらずしばしば発生するが、多くの敵はトランポリン的な挙動をするようには描かれていないため、当たり判定の大きさと相まって物理法則を無視した異常な動きと感じられやすい。
特定のボスに攻撃を喰らうと小さくなってしまうが、かえって攻撃が避けやすくなり、この状態のときだけ使える飛び道具(タフガイでも使える)が使えるため逆に有利になる。そして小さい状態のままボスを倒し次のステージに進むと何の説明もなく元に戻っている。
ステージ6のみ羊として戦うことになるが、ペナルティどころかむしろどのプレイヤーキャラよりも強い。特にしゃがむと、無敵状態になり一切ダメージを受けない。
粗雑な造り
本作ではグラフィックデータと当たり判定範囲が齟齬をきたしている事例が多い。このため当たって見える攻撃が外れたり、避けたはずの攻撃に当たってしまう場合が多々ある。
また画面演出が非常に淡泊な場合があり、ステージクリアー時に通常のフォントでただ無機質に表示されるだけの「勝ち」の文字や、濁点が1文字として扱われる上に背景の「抜き」が無い小サイズフォント、フェード等の演出が一切ない画面転換等、稚拙な表現が目につく。
キャラクター表示数の限界が原因と思われる唐突な敵のワープや、ジャンプ中に特殊攻撃を使った際、タイミングによってはゲーム進行が停止するというような重大なバグもあり、総じて調整不足の感は否めない。
幻惑的な音響効果
データイーストが擁する音楽チーム「ゲーマデリック」による楽曲が本作のBGMであるが、このBGMは(プレイヤーキャラ交替などの稀な例外を除き)プレイ中は決して途切れずにループし続ける。ステージクリアーはもとよりゲームオーバーからコンティニューに至ってもゲーム中から切れ目無く鳴り続けるため、方法論としてはトランス・ミュージックにも似ている。なおステージクリアー、ゲームオーバー、コンティニューには効果音による演出も一切存在しない。ザコ敵は何を倒しても「ひゃぁん」という情けない悲鳴しか上げない。

関連ゲーム用語[編集]

ビシバシ攻撃
通常攻撃の意。インストラクションカードではこう記述される。
パッとジャンプ
ジャンプの意。インストラクションカードではこう記述される。
ここ一番!
特殊攻撃の意。インストラクションカードではこう記述される。
お手並
インストラクションカードにおける見出しのひとつ。この項には遊び方のポイントが書かれているが、なぜ「お手並」なのかは不明。
クリアー たからくじ
ステージクリアー時に登場するルーレット画面。ルーレットの目にはライフの増加・通常攻撃や特殊攻撃のパワーアップ等の特典の他に、パワーダウンやプレイヤー再選択という突飛なものもある。また特殊攻撃をパワーアップした結果、使い勝手の悪さから実質的にかえって弱くなる場合も多い。

主な登場キャラクター[編集]

タフガイ(サントス)
プレイヤーキャラクター。野球帽を被ったランニング姿の熱血野郎。砂袋(サンドバッグ)や鉄の爪が武器。接近戦型で、唯一上方向への攻撃が可能。『ザ・グレイト・ラグタイムショー』等、後のデータイースト製ゲームに時々ゲスト出演している。
忍者(カマクラ)
プレイヤーキャラクター。武士の面を被った忍者。手裏剣と短刀が武器。唯一初期状態での遠距離攻撃が可能。ダメージを受けるたび空蝉の術で木に変身するが、この間は硬直時間となる。
剣士(ローズサブ)
プレイヤーキャラクター。半裸のマッチョな剣士。たいまつや剣、モーニングスターが武器。比較的リーチの長い攻撃が可能。
チン
プレイヤーキャラクターの師匠格と思われる。カンフー映画に出てくるような老父。「クリアー たからくじ」やエンディングのメッセンジャーとして登場。またステージ7、24のボスとしても登場する。このときは顔や足の巨大化や、腕を伸ばしたり、「痛」という文字の形をした弾を発射して攻撃する。
カルノフ
主に雑魚キャラとして登場する。半裸の肥満体にどじょう髭を生やした禿頭の男。データイーストのゲーム『カルノフ』の主人公である。本作では色や形状に様々なバリエーションを持って登場する。
チェルノブ
ボスキャラクターとして登場する。パワードスーツに身を包んだ怪人。データイーストのゲーム『チェルノブ』の主人公である。本作では『チェルノブ』には登場しない巨大なハンマーを武器としている。

移植[編集]

  • オレたちゲーセン族
    • 問題点が多く存在し、移植度は低い。
  • 携帯電話アプリゲーム(ジー・モード
    • 以下の仕様変更がある。
      • ステージセレクトの追加。
      • ボス戦(2種類)、及びステージクリア時に専用の音楽がなるようになった。
      • カマクラくんのサブウェポンの順番が変わっている。
      • 「青い鳥だ」のステージのカーネル人形が謎のピエロに差し替えられている。
      • スライムの登場するステージが無いほか、一部のステージが削られている。

外部リンク[編集]