エネミー・ゼロ

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エネミー・ゼロ
ジャンル インタラクティブ・ムービー
対応機種 セガサターン
Microsoft Windows 95/98
開発元 ワープ
発売元 ワープ
人数 1人
メディア SS:CD-ROM 4枚組
PC:CD-ROM 1枚組
発売日 SS:1996年12月13日
SS(サタコレ):1997年12月11日
PC:1998年11月28日
売上本数 60万本
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エネミー・ゼロ』(ENEMY ZERO、E0とも表記)とはワープが開発、1996年12月13日に発売されたセガサターン用ゲームソフト。1997年12月11日サタコレとして再発売され、1998年11月28日にはPCにも移植された(Windows 95/98用)。ジャンルはインタラクティブ・ムービー。企画、脚本、監督は飯野賢治。販売本数は60万本とされている。

ストーリー[編集]

任務を終えて地球に帰還する途中の大型宇宙船「ヴィークル・ジ・アキ」だったが、突然緊急事態が発生し、乗務員7人はコールド・スリープから強制的に目覚めさせられる。主人公ローラ・ルイスは状況を把握するために乗務員のパーカーと通信を試みるが、音声の回線が不調なのか、端末には映像しか映し出されない。すると突然パーカーの部屋のドアが爆発を起こしたように破壊された。なにかに怯えるように銃を構え、発砲するパーカーだが その銃口の先には何も「見えず」、次の瞬間、首をもぎ取られるようにパーカーは惨殺されてしまった。

状況を飲み込めないローラは他の乗務員とも連絡を取ろうとするが、やはり回線が不調などの理由で連絡が取れない。パーカーの状況を確認するため、ローラは自分の部屋を飛び出すが…。

システム[編集]

ゲームは基本的に各乗務員の部屋の中などを探索するアドベンチャーパートと、キャラクターを操作してエネミーと戦うアクションパートに分かれる。

アドベンチャーパート[編集]

飯野賢治の前作『Dの食卓』を踏襲していて、アイテムを収集したり情報を得たりする。セーブ・ロードはアドベンチャーパートでアイテムの「ボイスレコーダー」に状態を記録することによって行えるが、一回セーブ・ロードをするごとにレコーダーのバッテリー残量が減っていく。バッテリー残量がなくなってしまうと、そのデータはセーブもロードもできなくなってしまう。

このアドベンチャーパートシーンは3Dレンダリングのムービーと静止画を繋ぎ合わせて表現されている。また、このアドベンチャーパートでは様々な謎解きが必要とされるが、謎解きの難易度が同種のアドベンチャーゲームと比較しても割と高めの部類である。

アクションパート[編集]

このゲームの最大の特徴とも言えるアクションパートは、敵となる「エネミー」の姿が見えない。FPSのようにキャラクターの視点で操作しながら、物語の冒頭で手に入るアイテム「VPS」によって相手との距離と位置関係を推定し、敵を倒す場合は「エネルギー銃」を使って戦わなければならない。

VPS[編集]

VPS(VEXX Positioning System:生体探知器)は、「音」の間隔と音階の高さで敵の存在を知らせる装置。イヤリングのような形をしており、使用者の耳に装着して使用する。

音が鳴る間隔は相手との距離が近くなるほど狭まり、音階は相手の位置が正面(ピン)→横(プン)→後ろ(ポン)となるに従って低くなる。たとえば正面から敵が近づいてきたとき、最初は「ピン……ピン……ピン……」と高い音が間隔を置いて出るが、距離が近づくほど「ピン、ピン、ピン」→「ピンピンピンピン」→「ピピピピピピピ」とその間隔は短くなり、本当に危険な距離になると「ブーッブーッ」とけたたましいブザー音が鳴り響く。エネミーが複数接近している場合は上記の音が複数鳴るが、こうなると聞き分けるのがとても難しくなってしまう。また後半には音が鳴らない代わりに姿が見えるエネミーも出現する。

斬新と言われる「音で探知」システムであるが、PCエンジンの『サイレントデバッガーズ』(データイースト1992年)が5年ほど先行しており、飯野本人も参考にしたことをゲーム雑誌で言及している。

エネルギー銃[編集]

「エネミー」を攻撃するための銃は、「エネルギー銃」と呼ばれ、発射する前に数秒の溜め時間を要する。十分にパワーが込められる前にトリガーを離した場合は発砲できず、またパワーを溜めすぎるとオーバーヒートして少しの間使えなくなる。チャージ式であり、一回のチャージで撃てる回数はエネルギー銃によって異なる。

この銃の射程距離はかなり短く、数メートル程度(先述のブザー音が鳴る距離)のため距離に関してかなりシビアである。また、エネミーの攻撃はすべて即死であり、ローラの後退速度よりもエネミーの接近速度のほうが若干速いため、あまり近寄りすぎるとすぐにエネミーに捕食されてしまい、すなわち即ゲームオーバーとなってしまう。

登場キャラクター[編集]

スタッフ[編集]

評価[編集]

事前にテストプレイした遠藤雅伸らから、ゲームバランスの悪さについて指摘があったが、飯野は特に修正することは無かった。発売後は賛否あったが、批判の対象もやはりその点についてだった。ファミ通のクロスレビューでは、32点と殿堂入りに1点届かない評価で、後に飯野は「ゲームを作る才能がないのかもしれない」という不安や不満を漏らしている。

備考[編集]

  • 広告ポスターは、ゲーム内容とは関係のないセクシーな服を着たカヒミ・カリィの写真だった。
  • 本作は「ローラ三部作」の第二編として製作されたという。本作に登場する「ローラ」は飯野の他のゲームの主人公の名前にもなっている。同一キャラクターを複数の作品間に渡り、役割の異なるキャラクターとして使いまわす、いわゆるスターシステムの一環であったといわれている。
  • 本来このゲームはプレイステーションで発売される予定のソフトであったが、飯野本人が1996年3月27日に行われたイベント「プレイステーションエキスポ」でセガサターンにハードを変更する、と発表して波紋を呼んだ。飯野はこの判断に相当迷ったと話しており、理由は色々あるが一番としてはPS版『Dの食卓』の初回出荷本数について約束した本数をちゃんと出荷しなかった事から不信感を抱いたという[1]
  • 音楽を手がけたマイケル・ナイマンは、飯野がホテルで6時間説得したことで実現したもの。作中の音楽はアビー・ロード・スタジオで録音された。一度目は編曲が甘く、更に頼んでもう一度作りなおしている。後にワープ主催でコンサートを行っている。
  • 「敵が見えない」というシステムと、セーブ回数だけでなくロード回数まで制限されているという点から難易度が大変高かった。これは必然的に深夜という環境までプレイさせる狙いがあった。難易度に関しては、後に「サタコレ」で再発売された際にセーブ・ロード無制限の、難易度を抑えたモードが追加された。

脚注[編集]

  1. ^ [1]

外部リンク[編集]