ファイナルファンタジーVIII
| ジャンル | ロールプレイングゲーム |
|---|---|
| 対応機種 |
プレイステーション(PS) Windows(Win) |
| 開発元 | スクウェア |
| 発売元 | スクウェア |
| 人数 | 1人用 |
| メディア |
[PS]CD-ROM4枚 [Win]CD-ROM5枚 |
| 発売日 | [PS]1999年2月11日 |
| 売上本数 |
全世界合計:約804万本 日本国内:約369万本 海外:約435万本 |
『ファイナルファンタジーVIII』(Final Fantasy VIII、略称:FF8)は1999年2月11日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)より発売されたRPG。ファイナルファンタジーシリーズのメインシリーズ8作目に当たる。販売数約369万本で、FFシリーズ中最高の販売本数であり、プレイステーションソフト史上売上第2位。ちなみに1位は「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」(412万本)。なおパーソナルコンピュータへの移植もなされている。
目次
概要
当時としては圧倒的なグラフィックの美しさを誇り、発売当時はプレイヤー達の度肝を抜いた。 レベルが存在しないジャンクションシステムは斬新ではあったが、反面面倒くさいという一面もありユーザーの評価はわかれた。とはいえプレイステーションの能力をギリギリまで使ったと言われるグラフィックと、初の主題歌挿入など、さすがはFFだと言わしめるには十分であった。
システム
本作ではキャラクターの強化は「ジャンクション」と呼ばれるシステムを導入している。これは、武器や防具の装備に代わって「召喚獣」や「魔法」を装備するという独特な概念である。また、敵キャラクターのレベルは味方キャラクターのレベルに比例して上昇するため、従来のようなレベル上げは不要になっている。他にもストーリー全編に渡ってプレイできる独自のトレーディングカードゲームがあり、これにはまってストーリーが進まなくなってしまったプレイヤーは数知れない。
ジャンクションシステム
本作では一応武器の概念は存在するが、基本的にキャラクターの強化はG.F.(Guardian Force:いわゆる召喚獣)と魔法を装備することで行う。G.F.にはステータスのうちのいくつかに魔法をジャンクションできるようにする能力が設定されており、この能力を介して魔法をジャンクションすることにより各種のパラメータをアップさせる。
G.F.の能力には魔法ジャンクションの他にも各種コマンドやパラメータなどのアビリティが設定されており、これらを利用することでG.F.の召喚や各種の特殊行動が可能となる。
各能力値を個別に強化したり、バトルで使うコマンドを自由に変更できるカスタマイズ性の高さが最大の特徴だが、ジャンクションを忘れたままバトルをすると非常に弱くて使い物にならない(アイテムすら使えない)事態となるため注意が必要である。
魔法
従来のシリーズのように覚えた魔法をMPを消費して使うのではなく、個数制の魔法をストック・消費する点が独特である。各キャラクターが持てる魔法は1種類につき最大100個。
魔法は使うよりもジャンクションの強化という要素の方が強い。強力・貴重な魔法ほどジャンクションでの能力値上昇が大きく、ジャンクションした魔法を消費してしまうと能力値が下がるため、使うのがためらわれる場合が多い。
それに加え、バトルで魔法を使う必要に迫られる場面が少ない。ジャンクション次第で物理攻撃が魔法よりも強力になる場合が多く、さらに「かいふく」「そせい」「ちりょう」といった回復魔法の代用になるコマンドまで用意されている。
魔法はバトル中にモンスターから「ドロー」することで入手できるほか、アイテムから精製することも可能。またフィールド・ワールドマップ上の「ドローポイント」からも入手可能。
G.F.
ゲーム中には21種類のG.F.が登場するが、それらは16のジャンクション可能なG.F.と、5つのジャンクション不可能なG.F.に分類される。ジャンクション可能なG.F.を各キャラにジャンクションすると、キャラの能力を強化すると同時にバトルで使用できるコマンドが増え、コマンドの1つ「G.F.」で召喚魔法を発動することができる。
各G.F.のジャンクション能力はそれぞれ異なる。能力値の強化やバトルに役立つ付加効果はもちろん、アイテムから魔法を精製したり、メニューからショップを呼び出す能力を持ったG.F.まで存在する。ジャンクション能力や所有するアビリティは特殊なアイテムによってある程度カスタマイズできる。
ジャンクション可能なG.F.を召喚する場合、実際に召喚されるまでの待ち時間の間はキャラクターに代わって敵の攻撃を受け止める。このため各G.F.にはHPが設定され、専用の回復アイテムも存在する。なおこの待ち時間はG.F.を呼ぶ毎に若干短縮されるが、あるG.F.を呼ぶとそれに反する属性のG.F.を呼ぶのにかかる時間が延びるケースがある。また、アイテムの中にも特定のG.F.を呼ぶための時間を短縮できる物がある。この召喚にかかる待ち時間は「相性」というパラメータに依存しており、ステータス画面で各G.F.との相性を確認することが可能。
召喚魔法の発動中、□ボタンを連打することでダメージがアップする「おうえん」というシステムがある。これは長いエフェクトの間にユーザーは待たされるだけになるという批判を汲んだものである。
ジャンクション可能なG.F.はバトルで入手する経験値・APによって成長する。レベルが上がると召喚魔法がより強力となり、APによってジャンクションアビリティを習得していく。
なお、今作には人気の高いファイナルファンタジーVのギルガメッシュがジャンクション不可G.F.として再登場を果たしている。
武器
武器は「ジャンク屋」というショップでアイテムを使って改造してもらうことで強化される。改造すると攻撃力・命中率が上昇するほか、主人公スコールの場合は特殊技の種類にも影響する。
防具・アクセサリは存在せず、防御力等の強化は全てジャンクションで行う。
経験値・レベル
経験値・レベルも一応存在するが、ジャンクションシステムによって意義が薄れている。本作ではプレーヤーキャラのレベルと連動して敵のレベルが上昇するようになっているが、一方プレーヤーキャラはレベルを上げなくてもジャンクションで十分強化することが可能。
これを利用して、APは入手するが経験値は入手しない方法(コマンド「カード」・「たべる」を使う)で敵を倒すことにより、敵が強くなるのを避けつつキャラを強化し楽にゲームを進めることが可能である。細心の注意を払えば全員初期レベルのままクリアすることもできるほど。
特殊技
バトル中にHPが残り少なくなると、各キャラ固有の特殊技が発動できる。また魔法「オーラ」を使うことにより、HPが減っていなくても特殊技が発動しやすい状態にできる。逆に特殊技を封じられるステータス異常「カーズ」も存在する。
ジャンクションによって各キャラの個性は希薄化されているため、端的に言えば特殊技はキャラが個性を発揮する唯一の要素である。特にスコール・ゼル・アーヴァインの特殊技は大量の連続ダメージが可能であり、強力なボス戦では特殊技を使いこなすことが攻略の糸口となる。
カードゲーム
正式名称は「Triple Triad」といい、3×3のマスにカードを配置していくゲーム。カードの強さと戦略性が勝負を分ける。
世界各地の街の人などに□ボタンで話しかけることでプレイできる。カードは主にモンスターの絵が描かれ、カードゲームで奪ったり、バトルで「カード」コマンドを使ってモンスターを倒すことで入手できる。G.F.やプレーヤーキャラが描かれたレアカードも存在する。
それぞれのカードには4辺に1~10(Aと表記される)の10段階の強さが設定されており、カードを置いた際に隣接する相手のカードと接する辺で勝負が行われ、勝っている場合には相手のカードを奪うというのが基本ルール。この他に地域ごとに異なる特殊ルールが以下ものの組み合わせで設定されており、それにより戦略が要求されることになる。
- オープン - 両プレイヤーとも手札を公開してプレイする。
- プラス - 既に置かれたカードと接している部分における2枚の和が同じ組み合わせが2組以上ある場合、その組を構成する相手カードを奪うことができる。
- セイム - 既に置かれたカードと同じ数値で接する組み合わせが2つ以上ある場合、その組を構成する相手カードを奪うことができる。また、外周をAとして組数のカウントに含めることができる上位ルール「ウォールセイム」もある。
尚、プラス又はセイム成立時には奪ったカードが隣接する辺のカードに勝っている場合には隣接するカードも奪う事が出来るというコンボが発生する。
- エレメンタル - 属性を持つマスに同じ属性のカードを置けば全方向に+1の修正が与えられ、異なる属性や無属性のカードでは-1の修正が与えられる。
- ランダムハンド - 手持ちのカードの中からランダムで5枚が手札として選ばれる。
- サドンデス - 引き分けが無く、引き分けの場合はその時にそれぞれの側であったカードを新しく手札として再戦を行う。ゲーム終了後のトレードの際は元々の所有権で分類し直して行う。
また、ゲーム終了後に行われるトレーディングの方式もいくつかあり、さらにトレーディングルールの伝搬なども細かく設定されている。
カードは単なるミニゲームというだけでなく、G.F.アビリティ「カード変化」を使う事により、カードをアイテムに変化させられるという利点がある。
また、バラムガーデンにはこのカードゲームの強豪プレイヤーによる組織「CC団」が存在しており、パーティーメンバーの内1人も加入している。
ポケットステーション
本作ではポケットステーション用のミニゲーム「おでかけチョコボRPG」が存在する。そこではゲーム本編では入手困難あるいは全く入手できない貴重なアイテムが手に入ることがある。
レアアイテムの入手しやすさはポケットステーション本体の固有IDでランク分けされており、運悪くIDが低ランクの場合はレアアイテムが全く入手できないことも起こり得る。IDは通信対戦によって書き換えることができるものの、不公平感は否めない。
なお「おでかけチョコボRPG」はポケットステーションを持っていなくてもwindows版の公式サイトからダウンロードすることで遊ぶことが可能。公式サイトからダウンロードすることのできる「おでかけチョコボRPG」にはなぜか前作「ファイナルファンタジーVII」の音楽が一部使われている。
その他
本作はシリーズで初めて10,000以上のダメージを与えられる攻撃が登場した作品でもある。ただし本作では一部のコマンドに対し「10,000以上のダメージを与えられる」という特性が設定されているものであり、アビリティ等による一般的な能力ではない。全般的に10,000以上のダメージを与えられる能力が登場したのはXが初めてである。
主題歌
本作ではファイナルファンタジーシリーズとして初めて主題歌が用意された。スタッフの中にフェイ・ウォンのファンがおり、歌い手を誰にしようかと悩んでいた時に集められたCDの中に彼女の曲があったことでフェイ・ウォンに決まったという。それまで、日本では一部を除けばほとんど知られていなかったフェイ・ウォンの知名度を一気に上げることになる。ゲームの挿入歌でありながらEyes On Meは記録的なヒットとなり、その年には日本ゴールドディスク大賞を含む数々の賞を受賞している。現在でも結婚披露宴などでBGMとして流されたりと、人々の記憶に刻まれた名曲である。なお、ゲーム中では様々なアレンジで流れている。
- OP:Liberi Fatali
- ED:Eyes On Me
- 作詞:染谷和美
- 作曲:植松伸夫
- 歌:フェイ・ウォン
ちなみにゲーム中でたびたび流れる「FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC」はアナグラムで並び替えると『SUCCESSION OF WITCHES』と『LOVE』に分類できる。
ハングアップの問題
発売後しばらくして、一定条件下でエスタに入ったときにゲームの進行が停止するという問題が発覚し、新聞などで大きく取り上げられた。この問題は以下の条件を満たした時に発生する。
- Disc3でトラビア渓谷でのラグナのイベントを見る前に、セントラ遺跡の時間制限イベントをクリアしていない。
- ラグナのイベントの後にセントラ遺跡の時間制限イベントに挑戦する。
- 戦闘中に時間切れになった際に再挑戦を選ぶ。
世界観
注意:以降の記述には物語・作品・登場人物に関するネタバレが含まれます。免責事項もお読みください。
本作の世界は大別して4つの国とそれ以外の地域に分けることができる。
- バラム公国 - 小さな島国。SeeDと呼ばれる傭兵集団を抱えるガーデンがある。
- ガルバディア共和国 - 強大な軍事力を持つ大国。ガーデンはあるがバラムおよびトラビアとは性格が全く異なる。共和国とは名ばかりの独裁国家であり、このことは「終身大統領」の役職名からも推し量ることができる。また首都であるデリングシティの名は、大統領のファミリーネームに由来する。
- ティンバー - 森と湖の国。ガルバディアの占領下にあるが、「森のフクロウ」をはじめとするレジスタンス組織が根強い抵抗を続けている。
- トラビア国 - 北方の雪国。この国のガーデンはバラムガーデンとも親交が深く、SeeD筆記試験に合格した者を派遣して実地試験を受けさせるということも行っている。国民のほとんどがトラビアガーデンの関係者であり、北部には人とは異なる姿をしたシュミ族の村がある。
- エスタ国 - 技術が非常に発達した大国。しかし外界との接触を断っている(詳細は後述する)。
- ドール公国 - ガルバディア大陸東端に位置する小国。山の頂上に電波塔がある。かつての大国、神聖ドール帝国の名を残すが、大国としての面影は感じられない。
- F.H.(フィッシャーマンズ・ホライズン) - エスタの技術者が分離独立して興した街。かつてはティンバーとエスタをつなぐ橋の中間に位置する駅であったが、完成して後程なくしてエスタが外界との接触を断ってしまい、駅としての役目はなくなっている。駅であった名残から街の長は駅長と呼ばれている。
- セントラ - 過去に起きたモンスターの大量降下現象"月の涙"で滅んだ地域。荒涼とした荒れ地のどこかに古い遺跡がある。
魔女と疑似魔法
本作の魔法は"魔女"と呼ばれる、特別な力を持った女性だけが持つ能力である。一般人もそれに似たものを使うことは可能であるが、それは威力の小さい擬似的なものであり"疑似魔法"と呼ばれる。ただしバラムガーデンではG.F.との相乗効果による疑似魔法の強化法が研究され、ある程度の威力を持った疑似魔法の使用が可能となっている。
疑似魔法の能力自体はモンスターや各地に存在するドローポイントと呼ばれる魔力があふれている場所から、その魔力を取り出す(ドロー)ことで獲得できる。獲得した魔法を魔法として使うほかにも、G.F.を介して装備することにより自己の強化が可能。しかしG.F.を装備することが使用者の記憶の欠如を誘発しているという批判の声もあがっており、特にガルバディアガーデンはG.F.の利用に対し否定的な立場を取っている(このため、ガルバディアガーデン出身のアーヴァインはスコールたちが忘れていたある事実をしっかりと覚えている)。
魔女は自らが持つ魔力を使い一般の者を恐怖に陥れたと伝えられているが、魔女の全てがそうだったのではない。自らの力を忌み嫌い、終生隠遁生活を送っていた者もいると言われる。また魔女の中には信頼の置ける男性を騎士として側に置き、魔女であることの不安に共に立ち向かった者もいると伝えられている。なお、魔女の力はその血筋には全く関係なく、その資質を魔女に認められて力を継承されることによって代替わりしており、また魔女はその力を持ったまま死ぬことはない(できない)。
なお作中において「世界を創造したハインが自らの半身を人間に与えたとき、その半身は力を持たない抜け殻であった」という伝承が登場するが、ここで言及されている「力を持った方の半身」が魔女の起源かどうかについては示されていない。
17年前から続く物
本作に登場する都市や国家の内、エスタを除く各地の間は多かれ少なかれ交流が存在するが、エスタだけは他の国と接触を持たず沈黙を保っている。これは17年前にエスタで大規模なクーデターが発生して以降、エスタが諸国との接触を断っているためである。
17年前、エスタは強大な力を持った魔女「アデル」に支配されていた。アデルは自らの力を継承する器となる女性を捜すために世界各地に兵を送り暴虐の限りを尽くしていたが、ラグナ達の罠にかかり宇宙に追放、封印された。この際に外部からアデルへの意識の接触を防ぐために強力な電波を発生する装置を使用しているため、これ以降長距離通信(電波放送など)はあまり行われていない。
登場キャラクター
メインキャラクター
- スコール・レオンハート(CV:石川英郎) 年齢17歳
- 主人公。新人傭兵(物語開始時はガーデンの生徒)。ガンブレードという特殊な武器を得物とする。無口で無愛想な上、幼少時代より他人との関わりを拒絶しており、相手の感情を考えない孤高の人。名前は変更可能。特殊技の「連続剣」は、相手を何度も斬りつける「連続斬り」と、その後ランダムで発動する「フィニッシュブロー」(とどめの一撃)により形成されている。
- リノア・ハーティリー 年齢17歳
- レジスタンス組織「森のフクロウ」のメンバー。物語序盤からスコールに想いを寄せるようになる。名前は変更可能。特殊技の「コンバイン」にはコマンドが2つあり、その1つである「アンジェロ」はリノアの愛犬アンジェロを駆使する技。ストーリーが進むと、制御が不能にはなるが魔法を消費せず、魔法の威力を最大限に引き出すことができる「ヴァリー」が追加される。ちなみに「コンバイン」→「アンジェロ」「ヴァリー」と選択するのであるが、2つが揃うときはじめてコマンド名「アンジェロ」が現れ、それまでは「コンバイン」のみが表示される。
- キスティス・トゥリープ 年齢18歳
- バラムガーデン所属のSeeD兼教官。才色兼備の女性で、ガーデン内にファンクラブもできるほどの人気者。だが、優秀であるが故に挫折には不慣れで苦悩することも多く、その素質を疑問視する教官もいる。スコールに片思い。特殊技の「青魔法」は、モンスターの特殊攻撃を使用することができる。
- ゼル・ディン 年齢17歳
- 出身地バラムでは"暴れん坊ゼル"と呼ばれるほどのやんちゃ少年。校則違反の常習者でありサイファーたちにマークされている。それがたたって、ガーデン内の成績もいまいち。高い格闘能力を持つ。その身体能力から繰り出す特殊技が「デュエル」であり、制限時間内に何度もコマンド入力を行うことで、一方的に技を発動することができる。
- セルフィ・ティルミット(CV:青木麻由子) 年齢17歳
- バラムガーデンとも親交が深いトラビアガーデンからの転校生(ちなみに、トラビアガーデンでSeeD筆記試験に合格した者は実地試験のためバラムガーデンに転校するという設定がある)。行動力は高く、転校早々空位であった学園祭実行委員になる。頭の中では常にトラビア弁(関西弁に似た方言)で物事を考えている。特殊技の「スロット」は魔法を消費せず、ランダムに選ばれた魔法を使用する技。選択すると「ケアル 2回」のように魔法名と回数が表示され、なんども「やりなおし」ができる。専用の魔法もある。
- アーヴァイン・キニアス 年齢17歳
- ガルバディアガーデンの生徒。狙撃能力は高いがナンパ野郎でもある。セルフィに好意を抱き、その為途中からセルフィに口調が似てくる。なお彼が属するガルバディアガーデンではG.F.を使わない戦闘形態を取っており、このことはスコールたちがあることを忘れているのに彼だけがしっかりと覚えているという事実に直結している。制限時間内に弾薬アイテムを連射する「ショット」が彼の特殊技である。
サブキャラクター
- ラグナ・レヴァール 年齢44歳(スコールの夢の中では27歳)
- 時々スコールが見る夢の主人公。実は現エスタ大統領で17年前のクーデターの中心人物、更にスコールの父(明示はされていないが、スコールとラグナが実際に会ったときのキロスやウォードの考え方からその事実を伺うことが可能)。ことわざをよく使うがほとんどの単語を間違えている。おっちょこちょいな人物。特殊技の「リミット」により繰り出す「デスペラード」は手榴弾を投げ、マシンガンを乱射する技。
- キロス・シーゲル 年齢40歳(スコールの夢の中では23歳)
- ラグナに対するツッコミ役的存在。服装のセンスが独特。肌が色黒い。特殊技の「リミット」により繰り出す「ブラッドペイン」は、両手のカタールで6度相手を切り刻む。
- ウォード・ザバック 年齢42歳(スコールの夢の中では25歳)
- ラグナ・キロスの仲間。物語途中で声を失うが、二人とは以心伝心の仲。特殊技の「リミット」により繰り出す「マッシヴアンカー」は、空高く飛躍し手持ちのハープーン(銛)に乗ったまま相手に落下する。
- サイファー・アルマシー(CV:子安武人) 年齢18歳
- スコールより1歳上のライバルで、バラムガーデンの風紀委員長。ガンブレードを武器とする。犬嫌い。特殊技の「始末剣」により繰り出す「雑魚散らし」はファイア系らしき魔法を出したあと、剣の振りにより相手に衝撃波を与え、さらに斬りつける。オープニングでは「雑魚散らし」に似た攻撃をスコールに与えている。
- イデア
- スコールたちが戦うことになる魔女。実はシドの妻で、別の魔女に操られている。スコールをはじめとするメインキャラクターたちとは浅からぬ関係がある。特殊技は巨大な氷の柱を相手にぶつける「冷徹なる一撃」。
その他のキャラクター
- シド・クレイマー 年齢40代
- バラムガーデン学園長。穏和な性格で生徒たちの信頼も厚いが、何かとスコールに頼ることが多い。
- アデル
- 過去にエスタを独裁し、世界中を恐怖に陥れていた魔女。ラグナたちにより追放されるが……
- エルオーネ
- 物語の鍵となる特殊な能力を持つ少女。幼いころにラグナとは家族ぐるみの付き合いがあった。スコールにとって姉的存在であった。
- アルティミシア
- 別の時代の魔女。全ての時間を支配することをもくろんでいる。このストーリーのラストボス。
- ジュリア・ハーティリー
- かつてガルバディアで有名だった歌姫。リノアの母で、彼女が幼い内に他界している。ラグナの憧れだった人。
- レイン
- エルオーネの幼少時代の保護者、ラグナと親しい関係にあり、後に二人は結婚するが、他界してしまう。明示はされていないもののスコールの母である。そのためファミリーネームはレオンハートであると推測される。
- アンジェロ
- リノアの愛犬。優れた能力を持ちプレーヤーをサポート。武器にもなる。尻尾がなく、犬なのにドッグフードが大の苦手。ホワイトチョコレートをはじめとした人間の食べ物を好む。ちなみに犬にチョコレートを与えると中毒を起こし死に至らしめる危険性があるため、真似をすると取り返しのつかないことになりかねない。注意が必要である。
- 雷神(CV:中井和哉) 年齢18歳
- サイファーを慕うバラムガーデンの風紀委員。口癖は「~だもんよ」。
- 風神(CV:夏樹リオ) 年齢17歳
- サイファーを慕うバラムガーデンの風紀委員。話す台詞のほとんどが漢字。
- ニーダ
- スコール達と一緒にSeeD試験に参加し合格。ガーデンを動かす程の人物になりたいと思っている。物語中盤から(ある意味)ガーデンを動かすようになる。
- シュウ
- スコール達の先輩のSeeD。実地試験ではスコール達に任務の説明をした。緊急事態が起こったときは率先してSeeDをまとめるというリーダーシップに優れた点がある。キスティスとは同じ趣味を持つからかかなり親しい。
ストーリー
傭兵養成学校「ガーデン」の生徒である主人公スコール・レオンハートは、ガーデン認定の傭兵、「SeeD」の認定試験に合格する。全世界に宣戦布告した大国ガルバディアに反抗する地下組織への協力を依頼されたスコールたちは、ガルバディアを操る「魔女」との戦いに巻き込まれてゆく……。
批判的見解
本作「VIII」はユーザーの間では非常に賛否がわかれ、大変批判の多いゲームであった。ユーザーの間では「好きな人は好き」「嫌いな人は嫌い」と、はっきりと評価がわかれる作品となっている。
しかし後に本作の開発スタッフが雑誌のインタビューで本作の出来具合について反省の言葉を述べていたり、次回作「IX」の売り上げが本作よりも大幅に落ちた事などから考えると、やはりユーザーの間では「賛美の意見よりも批判的な意見の方が多い」と捉えるのが妥当である。ここでは主に本作の問題点、批判的見解について述べる。
ファイナルファンタジーは本来大衆向けのRPGであるにも関わらず、この「VIII」の内容は「軽くゲームをするライトユーザー」には向かない大変難解で、ゲーム的には非常に不親切なゲームとなっており、難しいわかりづらいゲームをする余裕がない人からすると投げ出したくなるような内容となっている。
「召喚獣を装備する」「敵から魔法を吸収してそれを自分の力にする」「魔法が個数で表示される」「技や召喚魔法を使用する時に消費ポイントが存在しない」「お金の入手方法が給料制である」と言ったシステムは、既存にない新しいアイディアとして充分評価されるが、その難解さ故に「システムを完全に理解するまで時間がかかる」「難しく低年齢層に向かない」と言った問題点が挙げられ、更に「敵から魔法を吸収する作業がめんどくさい」「戦闘システムがおかしく、戦略性があまり練られない」といった問題点も挙げられる。更にゲームの進め方、イベントの進め方などの面でも、難しくやりにくく、進めづらい所が多く、ユーザーに対する不親切さが目立つため、これらの問題点の多い内容に慣れる事ができるかどうかがユーザーに与えられた一つの試練と言える。とにかくゲーム全体の面でユーザーに対する不親切さが目立つため、ある程度の忍耐力がある人にしかこのゲームは向かない。またストーリーの面でも荒削りで強引な所が目立ち、ゲーム全体として、グラフィック、音楽以外の面で荒削りで未完成な所が目立つ。
そのため今作は369万本というFFシリーズ中最高の販売本数であるにも関わらず、今作で相当数のFFファンが離れていき、次回作FF9では282万本と大幅に売り上げを落としてしまった。これは今作の問題点の多さが、ユーザーに次回作への期待感を失わせてしまったからと言える(また、9自身が地味な印象であること、攻略情報、発売前情報の公開方針に関して秘密主義であったことも原因といえる)。ちなみに本作の売り上げは発売初日で250万本を突破した。この事から今作が、前作VIIに続くプレイステーションでの第2作目のFFとして、非常に期待度が高い作品であったという事がわかる。そのため、369万本という数字は実際は前作VIIの完成度の高さに対して捧げられた数字であるという見方も出来る。
ちなみにこのゲームはエンディングで大変素晴らしいCGムービーが用意されている。このCGムービーは普段ゲームを全くやらない人に見せたとしても充分うならせる事ができるくらい素晴らしいものであるが、ゲーム上の問題点があまりに多すぎるため、そこまでたどり着けずにやめてしまっているユーザーが後を絶たない。
システム面での問題点
FFVIIIはシステム面においても他のシリーズ作品と異なる独自のシステムを持ったところが多いが、その内容にはやはり無理があり、未完成なシステムだったと言える。しかしこのシステムを元にまた新しいシステムを作ったとしたら、もしかしたら素晴らしいシステムになるかもしれない、ある意味可能性のあるシステムとも言える。 しかしながら、以下の問題点により戦闘シーンの戦略性はないに等しく、普通のRPGの戦闘とは違ったおかしな戦闘を展開する事になる。
- 攻撃魔法が弱すぎ、実用性がない。また魔法は使ってもいくらでも精製できるため、レアな魔法以外はほとんど何も消費せず無限に使用できるに等しい。また完璧主義の人からすると、100個ストックした魔法などは、「せっかく100個溜めたのに一回でも使うと完璧でなくなるのでもったいない」という考えが浮かび、更に本作は魔法をキャラクターにジャンクションする事で、キャラクターのステータスを上昇させる事ができるのだが、魔法にはジャンクションした際に、それぞれの魔法1個当たりのステータスの上昇率が設定されていて、魔法の所持数変化に応じてリアルタイムにステータスが変動するシステムとなっている。そのため、装備している魔法を使うとキャラクターのステータスが若干低下する事になる。そのため魔法を使いたくても使えず、出し惜しみする傾向になりやすい。
- 特殊技(必殺技)の使用方法がおかしい。ある程度HPが減った状態でコマンドウィンドウが開いたとき(ターンが回ってきてコマンドのウィンドウが出現したとき)に使えるかどうかの判定が行われるというシステムとなっているが、このために△ボタン連打で強引に特殊技を使えるようにして特殊技を使うというプレイスタイルが横行したという批判もある。また、特殊技の使用にはHPがある程度減る以外の使用条件がなく、連続して使用することが可能なため、ザコ敵相手にも多用されるという問題点がある(対戦格闘ゲームの超必殺技に近い存在となっているという事)。
- そして、何といってもこの特殊技の横行を招いたのは、特殊技をいつでも発動させられる状態になれる「オーラ」という魔法の存在である。レベルが上がると入手がたやすくなるこの魔法の存在により、特殊技がもはや攻撃の主力手段となってしまっており、あまりにゲームバランスが崩れている。
- 召喚魔法の使用方法についても批判が多い。他のFFでは膨大な消費MPが存在し、強敵に会うまで温存するという戦略性があるが、「VIII」では召喚魔法が発動するまでしばらく「待つ」だけで何も消費しない。強いて言えば、この召喚待ちの間は敵の攻撃によるダメージを、キャラクターの代わりに召喚獣が受けてくれて、その間にG.F.のHPが0になってしまったら無効化されるだけである。しかしこの召喚獣のHP消費、戦闘不能状態もアイテムによって簡単に治療する事が可能なため、それらの状態になったとしてもこちらが受けるダメージは少ない。そのため、ザコ敵相手にも多用されるという問題がある。更にG.F.は召喚する度にそのG.F.との相性値が増加し、召喚にかかる時間が短縮されるため、ボスとの戦闘におけるダメージ効率を上げるために更に通常の戦闘でも多用される可能性がある。
- 召喚獣にアビリティーを覚えさせるシステムで、戦闘終了時に新しいアビリティーを覚えた時、コンピューターが勝手に次に覚えるアビリティーを選択してしまい、プレイヤーが後からわざわざ選択し直さなければならないのだが、これはシステム的に非常に不親切である。戦闘終了時に新しいアビリティーを覚えた時、その場で次の覚えるアビリティーを選択できるようにした方が遙かに親切でわかりやすく、システムの素早い理解にも繋がった。そのため、初心者はシステムを完全に理解できないまま物語を進め、なかなかキャラクターを強くする方法がわからず、召喚魔法だけがどんどん強くなり、ボス戦では攻撃手段が召喚魔法だけになってしまったという人が多いと思われる。
- ドローは律儀にきちんとやっていくと敵が弱すぎ、ボス敵でさえザコ敵以下になってしまう(律儀にきちんとやっていくと、物語中盤以降、ボスがスコールの「連続剣」一撃だけで倒せてしまったりする)。ドローを全くせずに物語を進めていくとボス戦ではほとんど勝てないという状態になり、「VIII」では「敵とのほどよい接戦」というのができないようになっている。
ゲーム進行上の問題点
- 移動するフィールドの面で、数十分の長いイベントの直後にセーブポイントが存在しない場所があり、万が一セーブポイントにたどり着かないうちにゲームオーバーになった場合、その数十分の長いイベントをもう一回やり直さなければならないという悲惨な事態が起こったりする(ラグナロクに乗り込むシーンなど)。またこれはゲームを中断したい時になかなか中断する事ができないという事になり、一日のゲームのプレイ時間が限られている人からすると非常に不親切で、実生活にまで支障をきたしてしまう事となる。
- 本作の難易度は極めて高く、攻略本(あるいはインターネット)による情報提供がないとクリアするのが非常に難しいシーンがある。そのため、本作を攻略本「アルティマニア」(またはインターネット)による情報提供なしで、自力でクリアするのは非常に困難である。このゲームを攻略本やインターネットによる情報提供なしでクリアできたら、ある意味ゲーマーと言える。ライトユーザーにはまず無理ではないだろうか。このゲーム発売当時は今のようにインターネットは普及していなかったため、クリアするには攻略本「アルティマニア」は必需品であった。事実「アルティマニア」は220万部を販売し(1999年間ベストセラー3位)、このゲームを買った人の内、半分以上の人が買った事になる。しかし事実上、「攻略本を持っていたとしてもクリアするのが難しいシーン」が多く存在するため、攻略本を持っていたとしてもクリアするのはなかなか困難である。このゲームを攻略本なしでクリアした人は、クリアするまでの間、いろいろな事がわからなくてイライラし、かなりのストレスを感じたのではないだろうか。
- しかし1度クリアして慣れてしまえばそれなりに快適にプレイする事も可能で、やり込み要素、完成度の高い面があるのもまた事実である。
- DISC4ではアルティミシアの能力などの関係もあり、世界中の街に入ることができなくなっている。このため、DISC4でアイテムの補充を行うには飛空艇に戻るか、もしくはアビリティを使ってそれまでに来たことがある店を呼ばなければならない。この点の不可解さに対する批判も多い。
ストーリー上の問題点
ストーリーの面でも、ストーリー全体が一つにまとまっているというよりも、断片的な一つ一つのイベントを無理矢理一つに繋ぎ合わせたような印象を受ける。そのため、以下のようにストーリーの展開が少々強引であったり、根底にきちんとした理屈が通っていなかったりして、ストーリーにまとまりがない。
- オープニングでスコールとサイファーが剣を使用して、殺し合いに等しい戦いをしているが、「何故戦っているのか」と思ったら「ただの喧嘩」という所が非常におかしい。
- G.F.をジャンクションすると過去の記憶が消えるという設定は、物語上つじつまを合わせるためのこじつけに近く、非常に強引な印象を受ける。
- 宇宙ステーションで、アルティミシアによって操られたリノアが魔女アデルの封印を解くが、ストーリー上リノアが宇宙ステーションに来たのは全くの偶然である。用がなければ一生来ない可能性もあるため、非常に強引な展開である。
- ラストボスの目的が非常に不可解。「時間圧縮」とはなんなのか、物語上きちんとした説明はされていない。果たしてそれは何の意味があるのか、それをする事によってラストボスは何を得するのか。またラストボスの姿が初めて見れるのは、まさに最終決戦の時であるため、本作ではラストボスの存在感が非常に薄い(一応薄くぼやけて見えるシーンがあるが、はっきりとは見えない)。
- アルティミシアがイデアの体を使い、スコールの時代を戦乱の渦に巻き込むが、「何故そんな事をする必要があるのか」「アルティミシアの目的は時間圧縮だそうだが、それをするために何故過去の時代に行き、過去の時代をメチャクチャにする必要があるのか」
- 未来の魔女アルティミシアがエルオーネを知った理由が、オダイン博士が自分の発明した機械に「ジャンクション・マシーン・エルオーネ」という名前を付け、その機械が未来の世界まで残っているからだと語っているが、何故未来の世界の事をオダイン博士が知っているのか。またその事実が明らかになったのなら、未来までその名前が残らないように今から違う名前を付ければいいのではないか。
- エルオーネがアルティミシアに狙われる理由が非常に曖昧。オダイン博士がエルオーネの力を研究したくて狙うのはわかるが、何故アルティミシアに狙われるのか。エルオーネは誰かの意識を、過去の誰かに送り込む力を持っているが、だからと言って何故アルティミシアに狙われなければいけないのか。アルティミシアはエルオーネの力を使い、更に過去へと自分の意識を送り込もうとしているようだが、それはアルティミシアが「ジャンクション・マシーン・エルオーネ」という機械を持っている時点ですでに可能なはずである。アルティミシアがエルオーネの不思議な力を利用して、一体何をしようとしているのかが物語中全く語られていない。
- ユーザーの間では「スコールがリノアを好きになっていく過程が描写不足」「スコールはリノアの事をいつ好きになったのか?」という意見が多い。
- ラスト辺りのストーリーが非常に理解が難しい。『未来の魔女アルティミシアの目的は時間圧縮で、アルティミシアは未来から「ジャンクション・マシーン・エルオーネ」という機械を使い、過去の魔女の意識に入り込み、その魔女の体を使い、時間圧縮を行おうとしている。それを防ぐために、アルティミシアが魔女アデルにジャンクションする前に魔女アデルを倒し、未来の世界からアルティミシアがリノアにジャンクションしてきた後に、エルオーネがアルティミシアとリノアの意識を過去に送り、過去においてアルティミシアによる時間圧縮が始まった後に、リノアとアルティミシアの意識をそれぞれ元の世界に戻し、スコール達は時間圧縮世界を未来方向へ進む。時間圧縮世界を未来に進むためには仲間達の愛と勇気、友情が必要である』という話は、理屈として非常にメチャクチャで不可解であり、根底にきちんとした理屈が通っていないようにも思われる(メチャクチャな事を言って煙に巻こうとしている印象を受ける)。
- 本気でストーリーを理解しようとすると、「未来で撃退されかけた、死ねない魔女アルティミシア(ラストボス)が生きながらえるために過去に戻って過去の人物に乗り移り、それが時を経てまた乗り移り、そこから存在する」という点が極めて難解であり、無理が生じる。死ねないのに生きようともがく必要があったのかという点も「?」だが、何よりも「タイムパラドックス」(タイムマシンの頁参照)の領域に突っ込みかけた内容の、あまりにも不可思議な展開になってしまっているということが問題である。「アルティミシアという存在はいつ発生したものなのか?」ということなどを考えてみればわかるが、この物語の源泉を突き詰めることが、常人にはほぼ不可能な領域に達してしまっている。しかも、ここのような難解なストーリーであるにもかかわらず、その解釈についての部分は、物語内では、最後の最後でわずかに触れる程度であり、それによってあまり難しく考えさせないことが製作者の意図するものだった可能性もあるにせよ、多くのプレーヤーはかえってプレイ後に謎を抱えてしまうことになったと思われる。
- 主人公やサブキャラクターの性格が少々アクが強く、そういったキャラクター達によって繰り広げられるストーリーの展開が面白味に欠けるという意見が多い(「スコールの性格が暗い」「リノアの性格が安っぽい」などといった印象を持つ人が多く、プレイヤーが主人公達にあまり魅力を感じる事ができず、感情移入できなかったという意見が多い)。
- しかし批判の多いストーリー面でも「スコール編からラグナ編に切り替わる」という物語の展開については評判が良く、「ラグナ編は面白かった」という意見が多かった。このゲームのストーリーに不満足感を抱いている人でもラグナ編だけは気に入っているという人が多い。むしろスコールよりもラグナが主人公の物語の方が良かったという意見も多い。
オメガウェポン戦
ある条件を満たすと、アルティミシア城で最強の敵オメガウェポンと戦うことが出来る。オメガウェポンは、最大で約116万を誇るHP(Lv.100時)と、味方全体に9998の固定ダメージを与える『メギドフレイム』や、超高威力の物理攻撃『テラブレイク』などの強力な技を持つ。倒すとヘルプの項目に「オメガのあかし」が追加される。また、『オメガウェポン1ターン撃破』というやりこみが存在する。
スタッフ
- 坂口博信 (エグゼクティブプロデューサー)
- 橋本真司 (プロデューサー)
- 野村哲也 (キャラクターデザイン、バトルビジュアルディレクション)
- 北瀬佳範 (ディレクター)
- 千葉広樹 (イベントディレクター)
- 野島一成 (シナリオ)
- 植松伸夫 (音楽)
- 天野喜孝 (イメージイラスト)
- 伊藤裕之 (バトルデザイン)
- 成田賢 (メインプログラマー)
- 直良有祐 (アートディレクター)
- 榊原幹典 (ムービーディレクター)
他多数
参考文献
- FINAL FANTASY VIII ULTIMANIA(ISBN 4-925075-49-7、ISBN 4-7575-1243-0)
外部リンク
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