THE IDOLM@STER (Xbox 360)

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THE IDOLM@STER
ジャンル アイドル育成シミュレーション
ゲーム: THE IDOLM@STER
ゲームジャンル アイドル育成シミュレーション
対応機種 Xbox 360
開発元 バンダイナムコゲームス
発売元 バンダイナムコゲームス
メディア DVD-ROM1枚
プレイ人数 1人用
発売日 2007年1月25日(通常版/限定版)
2007年11月1日(プラチナコレクション)
販売価格 限定版20,790円(税込)
通常版7,140円(税込)
プラチナコレクション2,940円(税込)
売上本数 約10万本(2008年1月中旬現在)[1]
レイティング CERO:C(15歳以上対象)
コンテンツアイコン セクシャル
キャラクター名設定 あり(プロデューサー名、ユニット名)
セーブファイル容量 4.7MB
テンプレート使用方法 ノート

THE IDOLM@STER』(アイドルマスター)は、バンダイナムコゲームス2007年1月25日に発売したXbox 360育成シミュレーションゲーム(公称「アイドル育成シミュレーション」)。アーケードTHE IDOLM@STERの移殖作品。略称は『iM@S』『アイマス』等アーケード版に準じる。PROJECT IM@Sの発表時にその中核の1つとして発表された。2007年11月1日発売のXbox 360 プラチナコレクション第4弾のラインナップにも入っているが、本作は同時期の他のタイトルと異なり10月に急遽追加が発表された[2]

日本ゲーム大賞2007年間作品部門特別賞受賞作品[3]

個性豊かなアイドル候補生から1~3人を選び、いかに多くのファンに支持されるアイドルへプロデュースする事が出来るかを競うゲーム。アーケード版からの移植作品となるが、Xbox 360版ではシステムの細部変更ともに、新たにメインヒロインとして「星井美希」がプロデュース可能となっている。Xbox Liveを介して、ネットワーク通信や有料でのコンテンツダウンロードが可能になる。

本項目では主にアーケード版との差異やXbox 360版特有のシステム・事柄について記す。詳しくはTHE IDOLM@STERを参照のこと。

派生作品である『アイドルマスター Live for You!』(アイドルマスター ライブフォーユー)については、アイドルマスター ライブフォーユー!を参照。


注意以降の記述で物語・作品に関する核心部分が明かされています。


目次

ゲームシステム

基本的なゲームシステムについてはアーケード版に関する記事を参照のこと。以下にはアーケード版との差異を中心に記す。

基本システムの変更点

  • レッスンとコミュニケーションの分割化、コミュニケーションは「営業」に変更。
    アーケード版ではレッスンを行った後は同じ週にそのままコミュニケーションに移行したのだが、Xbox 360版ではコミュニケーションは「営業」という項目に変更になり、さらにその週の行動を選ぶ際にレッスンか営業のどちらを行うかを選択するようになった。そのためアーケード版と違い、レッスンとコミュニケーションを同じ週に同時に行う事が不可能になってしまった(ただし1組目におけるチュートリアル部分の最初2週についてはアーケード版同様レッスン+コミュニケーションという構成である)。このようになった理由は、アーケード版ではプレイ料金と所要時間のバランスを取る必要があったために(メッセージフルスキップ&TV放映カットという条件下で、レッスン+コミュニケーションの合計時間はオーディションの所要時間よりも短い)セットになっていたものが、コンシューマー化されたことでプレイコストの制約が外れたためである[要出典]
    営業、すなわちコミュニケーションの機会が減少したため何も考えずに毎回オーディションで思い出を3つ使っていると、確実に思い出不足に悩まされる事になる。「思い出を使わないで勝つための技術や戦略」もアーケード版より重要になっている。
    また、アーケード版における「コミュニケーション」に相当する「営業」の種類も、Xbox 360版では数多く追加されている。但し、アーケードと異なり一度行った「営業」はそのユニットでは二度とプレイできないため、長期間ランクアップせずに営業ばかりしていると「営業」を選んでも仕事がない状態になってしまう。そのため、52週を「営業」だけで過ごすことは不可能である。
  • 入力デバイスの変更に伴う変更
    タッチパネルを用いたコミュニケーション(撫でる等)が、左アナログスティックでカーソルを動かしてAボタンを押しながら操作する方式に変更。またレッスンの操作もコントローラに合わせて変更されており、特に表現力レッスンは全く別物になっている(詳細は後述)。
    またXbox 360コントローラのボタンの配色により、オーディション中のアピールパネルの配列がアーケード版での「ビジュアル-ダンス-ボーカル」に対し「ダンス-ビジュアル-ボーカル」となっている。
  • 52週プロデュース制の導入
    アーケード版に存在した「ランクアップリミット」が廃止され、プロデュース期間が52週間(1年間)固定制になった。よってファン数やランクにかかわらず、3,6,9,12月が第5週まである52週のプレイが可能になったが、逆にアイドルランクB以上に到達しても52週でプロデュース終了となる。
    プロデュース開始時期を1月~12月の中で任意に選択でき、翌年のプロデュース開始月に引退コンサートを行う流れとなる。活動週によりゲーム内の月も変化し、後述する祭典オーディションや月ごとの仕事などにも影響する。
    また1組目におけるチュートリアルの3週間は「デビュー前」と表示され、52週のプレイ期間には含まれない。これと、各種マイナス要素の撤廃、「ルーキーズ」がランクアップ必須オーディションから外れたことにより、アーケード版より難易度が下がっている。
  • 休みを取った際のイベント追加
    発生はランダムだが、女の子の好感度が高いほど発生しやすくなる。ちなみにコミュニケーションと違い会話の際の選択肢は存在しない。普段の女の子の日常がメインだが、各キャラ毎に6週連続のブースト効果の発生するイベント「ミラクルブースト」が用意されている。
  • オンラインとオフラインを自由に変更可能
    タイトル画面の「オプション」の項目でいつでも変更できる。デフォルト設定ではオンラインになっている。
  • 一部マイナス要素等の廃止
    アーケード版にあった以下のマイナス要素等がXbox 360版ではなくなっている。
    • 引きこもり減退 - アーケード版では5週以上オーディションを受けないでいると「メディアへの露出が減った」としてイメージレベルが低下してしまうのだが、Xbox 360版ではこれが廃止されている。
    • 不幸の手紙 - アーケード版ではファンからのプレゼントで女の子のテンションが激減してしまう「不幸の手紙」が届く事があったが、Xbox 360版では廃止されている。
    • テンション低におけるバッドコミュニケーション - アーケード版ではテンション低の時にコミュニケーションの結果がBADだとオーディションで使う思い出が1減少したが、Xbox 360版ではこの場合も思い出が減らなくなっている。
    • 強制引退 - アーケードの最新版では2週連続で休みを取る事でユニットを強制的に引退させる選択肢を選ぶ事が可能であったが、Xbox 360版では廃止されている。その代わりに、初回プレイ時のユニットを除いてユニット選択画面より直接削除することが可能になっている。
  • 「やり直し」が可能
    アーケード版ではコンティニュー選択でコンティニューしない選択をした際に自動的にセーブが行われるが、Xbox 360版では週の終わり毎にセーブの有無およびその後ゲーム続行かタイトル画面に戻るかを選択する形になっている他、オーディション中以外の任意のタイミングで開けるメニューからタイトル画面に戻ることも可能。オーディションで負けるなど「気に入らない状態」になった場合でもその前の状態に戻すことが可能になっている。そのため、本来なら1度しか挑戦できないTOP×TOPについてもセーブせずに終了することで勝つまで何度でも再挑戦できる。またプレイヤーが望むなら(出演時の映像のできが悪かった場合など)例え望ましい結果が出たとしても「その成功をなかったことにして」やり直すことができる。但しこのことで、Xbox 360版でもアーケード版同様集計されている各種ランキングが無意味なものとなってしまっており、現在これを目指してプレイするプレイヤーが皆無な状況を生んでしまっている。
    オーディション中だけはポーズがかけられなくなっているが、Xbox360の仕様でXboxガイドボタン→Yボタンでダッシュボードに戻る事で無理矢理リセットする事ができる。ゲーム内ではこのことによる特にペナルティは無いものの、オンラインでのオーディション中のプレイ中止は接続中の他プレイヤーのプレイを阻害する行為なので絶対に行ってはいけない。
  • プレイ中にいつでも自分の成績を確認可能
    アーケード版と違い、これまでのオーディションの勝率や合格した特別オーディション、プロデューサーやアイドルの能力、現在何週目かなどをプレイ中いつでも(オーディション中は除く)ポーズ画面で確認できるようになった。これにより自分の成績や合格した特別オーディションなどを覚えておく必要が無くなり、よりプレイしやすくなった。
    なお、レッスン時のみレッスンにおける操作方法のページが追加される。ユニット単位で初回レッスン時に表示される物と同じであるため、操作方法を再確認することができることになる。
  • Xbox Live内のマイクロソフトポイントを用いて、メールアドレス(プロデュース中の女の子からのメールが受信できる、ゲーム内の架空アドレス)、アクセサリ・衣装を購入可能
    詳細は後述する。
  • ブーストシステムの変更
    上記の休日ブーストが追加された。また、ブースト効果を複数重ねることが出来なくなった。メールブーストの発動が活動停止と重なっても有効になった反面、その週で終了予定のブーストを「休みを取る」ことで翌週に持ち越すことができなくなった。

パラメータに関する変更点

  • プロデューサーレベルの追加
    AC版ではレベル9の「アイドルマスター」が最高だったが、本作ではレベル10の「真アイドルマスター」が追加されている。10人全員を同時にプロデュースするには真アイドルマスターに昇格しなければならない。但し、その条件はアーケード版に比べると(誰でも到達可能なほど緩和されたバージョン1.30と比較しても)非常に緩い[4]もので、事実上誰でも到達可能である。
  • 流行と衣装変更に関わるイメージ値への反映タイミングの変更
    アーケード版では、流行が変動すると、変動後最初に活動したプレイの朝に即座に流行が反映され、衣装や曲の流行一致補正がかかったのに対し、Xbox 360版では衣装変更を行ったときのみ反映されるように変更された。
  • 初期ファン人数の変更
    アーケード版では「最初のファン=プロデューサー」という意味でユニット結成直後のファン人数は1人であったが、Xbox 360版では1,000人から始まっている。なお初回プロデュース時のチュートリアルで受けるオーディション「THE DEBUT」のファン獲得人数は1,000人となっており、1組目はファン人数1,002人でのスタートとなる(チュートリアルの3週間で1→2→1,002と変動)。これはアーケード版では活動期間に含まれていたチュートリアルが、活動期間外とされたため(チュートリアル終了後から1週目となる)、この期間のファンをデビュー時にすでに持っているように変更されたからである。
  • 曲に関する変更点
    アーケード版では同じ曲を11週以上リリースすると能力が徐々に減退していくのに対し、Xbox 360版では曲をリリースしてから9、13、15週目と、段階的に減退していくようになった。9週目の減退は微々たる物だが13週目以降は大幅に減退する。また15週目以降は21週目まで毎週少しずつ減退していく。
    また1つのユニットがリリースできる曲数が5曲に増えている。上記で述べた通り9週目の減退は微々たる物なので、アーケード版と違い基本的に10週ごとに曲を変えれば、減退を最小限に抑えられるようになった(完全に防ぐ事は物理的に不可能)。
    楽曲数もアーケード版の10曲から16曲に増加。新曲6曲の内1曲は新キャラクター「星井美希」の持ち歌、他5曲は美希も含めた10人の内各2人の持ち歌という設定がされている。ただし、持ち歌設定は単にストーリー上の設定にとどまり、アーケード版にあったようなパラメータへの特典は廃止されている(引退コンサートや信頼度への影響はある)。パラメータ自体も変更されており、アーケード版には無かったサブジャンルが設定されている(公表はされていないが、変更時に曲と無関係のジャンルのパラメータも変動していることで判る)。
  • テンション変動条件の変化
    一部のテンション変動条件が削除されたり整理されたりしている。例えばアーケード版ではオーディション開始時に意気込みを聞かれた場合、雪歩のテンションは下がり伊織のテンションは上がったが、360版では指名されたときの変動は廃止されている(ちなみに、逆の「意気込みを聞かれなかった場合に雪歩は上がり伊織は下がる」という変動は存続している)。逆に追加された変動条件として、複数ユニットでのレッスン時にノルマの割り当てが1回以下だった場合にテンションが下降するようになった。
  • Bランク以上への昇格条件の変更
    ファン獲得人数の条件についてはアーケード版から変更はないが、特別オーディションに関する条件が変更されている。
    • Bランク=ファン獲得人数70万人以上+道場系オーディション3つ全てに合格
    • Aランク=ファン獲得人数100万人以上+マスター系オーディション3つ全てに合格
    • Sランク=ファン獲得人数150万人以上+SUPER IDOLに合格
    アーケード版と違い、特別オーディションに全て合格しなくても(後述するとおり、すべての特別オーディションに合格することは不可能)Bランク以上に昇格可能だが、昇格に関係ないオーディションでもファン獲得数は多い上に、合格しておけば引退後に高評価を得られるので全く受ける必要が無いわけではない。なお、C→AやB→Sという飛び級でのランクアップもあり得る(B→Sについては条件が異なるがアーケード版でも可能。また、ランクアップリミットの概念がなくなったためF→Dという形の飛び級も起きるようになった)。

レッスンの変更点

最初のレッスンの難易度がアイドルランクではなくユニットのテンションで上昇する(テンションが低いほど難易度が上昇する)。また操作はボイス・ポーズ・ダンスは各ボタンがABXYの各ボタンに対応する形に変更され、歌詞レッスンはアーケード版における画面へのタッチをAボタンで行う形となっている。

  • ボイスレッスン
    アーケード版では画面下部に表示されていた色ボタンがABXYの各ボタンに対応している。レッスンレベルが上がると音符数が増えてスピードが上がる。
  • ポーズレッスン
    4方向の矢印がABXYの各ボタンに対応している。レッスンレベルが上がるとカメラ数が最大5個になる。また、カメラの方向指定の法則性がなくなり完全にランダムになっている。
  • 歌詞レッスン
    歌詞の入れ替わっている部分をそれぞれ選択しAボタンで入れ替える方式に変更。レッスンレベルが上がると歌詞の入れ替わりが2箇所になる。
  • ダンスレッスン
    ダンスアイコン(足跡アイコン)が十字に配置され、ABXYボタンに対応する形に変更された。レッスンレベルが上がると足跡が最大4個になり回転スピードが上がる。
  • 表現力レッスン
    7×4のます目にあるアイコンを追いかける形式へ変更。最後の正解アイコンが他のアイコンが重なっている場合も触れればOK。レッスンレベルが上がると課題アイコンとそれ以外のアイコン(触れてはいけない)の個数が増えて、アイコンのスピードが上がる。

アーケード版と違い、テンションが高いと臨時休業がほぼ毎回発生するようになり、ボーナスレッスンの発生確率もかなり低くなってしまった。ただしテンションが低いと臨時休業がほとんど発生しなくなり、また低テンション時のレッスンの成績が悪いとボーナスレッスンがほぼ毎回発生するようになる。

オーディションの変更点

  • Xbox Liveを使ったプレーヤー同士のオーディションのマッチングが可能。
    オンライン対戦を行うためにはXbox Liveゴールドメンバーシップ(有料)への加入が必須。シルバーメンバーシップではランキングの閲覧は可能だが対戦は出来ないので注意する事。
  • 特別オーディションのグループ分けの変更
    特別オーディションの種類数が計26に増加。以下の3種類のグループに分かれている。
    • Special1 - アーケード版から存在する物。オンライン設定時だけでなくオフライン設定時もプレイ可能になった。詳細についてはアーケード版と同じだが、カラフルメモリーズのファン獲得人数が50,000人になっている。
    • Special2 - オフライン限定の物。オンライン設定時でもこのグループ内のオーディションでは他プレイヤーは参加せずNPCとCPUのみとなる。このグループは更に3つに分けることができる。
      • 祭典オーディション - 季節毎に開催される(3の倍数月の1~4週目に、後述する「SUPER IDOL」の位置に出現する)。共通の特殊ルールは「中間審査なし+審査員の興味が見えない」で合格枠は1つ。オーディションと本番は別となっており、合格後同月の5週目の営業で番組出演となる。他の行動を起こすとすっぽかした事になってしまいイメージレベルが低下、さらに社長に怒られてしまい、その際獲得するはずだったファンは獲得できなくなる。 なおこの出演時は引退コンサートと同様のルールでルーレットを止め、30回の合計でゲージが一定以上になっているとファン人数増加にボーナスが与えられる。
        • 春祭りアイドルスペシャル - 3月に出現。ファン獲得数70,000人、イメージレベル9以上で参加可能。
        • サマーフェスティバル - 6月に出現。ファン獲得数80,000人、イメージレベル11以上で参加可能。
        • 秋の大感謝祭スペシャル - 9月に出現。ファン獲得数75,000人、イメージレベル10以上で参加可能。
        • 輝け!アイドルマスターグランプリ - 12月に出現。ファン獲得数90,000人、イメージレベル12以上で参加可能。
      • 道場 - アーケード版の「マスター系特別オーディション」と同様のルール。メインとなる属性により「歌道場」「舞道場」「美道場」の3種類がある。すべてイメージレベル7以上で参加可能。ファン獲得人数は20,000人と少ない一方、Bランクへの昇格条件や後述するSUPER IDOLの参加条件はこの道場を3種類とも制覇することである。
      • SUPER IDOL - Xbox 360版において最上級のオーディションとされている特別オーディション。ファン獲得人数も120,000人と最上級。参加条件はイメージレベル13以上+道場制覇で特別ルールはない。「覇王エンジェル」「魔王エンジェル」等の最強クラスのNPCが出現することも多い。
    • Special3 - オンライン限定オーディション。Xbox Liveのメンバーシップがゴールドでなおかつゲームの設定をオンライン設定にしないと挑戦できない。なお、このグループのオーディションは合格しても何度でも挑戦可能。
      • ユニット人数限定オーディション - ユニットの構成人数が参加条件となっている物。すべてにおいて「中間審査毎に自分の順位が発表されない」という特別ルールがある。この3つの内どれか1つにしか挑戦できないため、1ユニットですべての特別オーディションに勝利することは不可能となっている。
        • キャラゲン! - ファン獲得数60,000人、合格枠1つ。流行順位がランダムとなっている。特定キャラクター(毎日変化)のソロユニットのみ参加可能。
        • フタリダケ! - ファン獲得数50,000人、合格枠1つ。デュオユニットのみ参加可能。
        • トリオシカ! - ファン獲得数50,000人、合格枠1つ。トリオユニットのみ参加可能。
      • 今夜は帰さない! - ファン獲得数30,000人、合格枠3つ。参加条件無し。審査員の興味が通常より多く減少する。
      • 今夜は帰らない! - ファン獲得数55,000人、合格枠1つ。参加条件無し。審査員の興味が全く減らない。
      • ノーメモリーズ - ファン獲得数50,000人、合格枠1つ。参加条件無し。思い出が使用出来ない。
      • オンリーメモリーズ - ファン獲得数60,000人、合格枠1つ。思い出20個以上所有時のみ参加可能。思い出アピールしか出来ない。オーディション選択画面では思い出が減らないと書かれているが、減らないのは画面上の思い出パネルにおける使用可能回数のカウントであり、思い出を27個持っていないとフルアピール出来ない。思い出を貯める為に最低でも6週分を営業に費やす為、参加自体が過酷な部類に入る。
      • 星取物語 - ファン獲得数25,000人。合格枠は1つとされているが、☆を15個以上獲得したユニットは全員合格である。また審査員の興味が減少しない。参加条件無し。
      • MAKE DOG - ファン獲得数55,000人、合格枠3つ。オーディションの勝率が20%以下の場合のみ参加可能。ゲーム中では「オーディションに勝てない人への救済措置」みたいな書かれ方をしているが、実は2回目プレイ以降のユニット作成後に初オーディションで選択すると勝率0%(0勝0敗)の為エントリー可能である(同じ理由で、戦歴無しでHIT-TVには参加できない)。最初のチュートリアル時に作成されたユニットは自動で「THE DEBUT」に参加する上に4位以下でも合格扱いになるが、データ上は負けたことになっているため、わざと4位以下をとりこのオーディションに参加するといった事が可能(さらにこの敗北はTOP×TOPの参加資格には影響しないため、THE DEBUTで名目上不合格→MAKE DOG→TOP×TOPというパターンも可能)。特別ルールは無し。
  • 一般オーディションの変更
    アーケード版の「EF限定オーディション」は「Rookie」(新人オーディション)と「Local」(地方オーディション)の2つのカテゴリに分割され、「全国オーディション」は「National」となり参加条件がDランク以上となった。
    Rookieの中には先述した特別オーディション「星取物語」と同様の「Star of Rookies」(☆獲得数13以上は全員合格)が存在する。またEF限定のレアオーディションだった「NEW BE@T」はLocalに常駐するようになり、受付毎に4種類の内1つが出現する。
    またアーケード版に存在したオーディションの中にはファン獲得人数および合格枠数が変更されているものがあり、中にはアーケード版の旧バージョンと同じ物[5]や、アーケード版でそれよりも下位とされていた物と比べて下位になってしまった物[6]も存在する。
  • オーディション選択画面に関する変更
    アーケード版ではオーディション選択時に制限時間があり、それを超えてしまうと強制的に参加可能なオーディションにランダムで参加してしまうのだが、Xbox 360版では時間制限が廃止されているのでじっくり選ぶ事が可能になった。
    アピールコメントの入力タイミングがオーディション選択前に変更されている。このため、対戦相手の人数の変化に応じてコメントを変更することはできなくなった。また入力可能な漢字の制限が大幅に緩和され、Xbox 360の漢字変換機能で入力可能な漢字はすべて使えるようになっている[7]
    アーケード版では店舗名でプレイヤーとNPCを区別したが、360版ではゲーマータグ表示の有無によりプレイヤーとNPCを区別する形となっている。そのため枠外戦(合格枠よりもプレイヤーの数のほうが多い状態)を回避するのも意図的に枠外戦に持ち込むことも容易になっている。
  • 得点計算における変更
    中間審査毎に上位3組に流行順位に応じた得点、6位には-1点(歌姫楽園のみ-3点)は変更されていないが、総合得点がマイナスであった場合に0点として扱われるという変更がある(アーケード版ではマイナスのまま順位が集計された)。このためマイナス点のプレイヤーは0点のCPUやNPCより上位となる。
    また、アーケード版では最新のバージョン1.30で「同点のプレイヤーユニット間では人数が少ない方が上位」というルールが追加されていた(正確にはフレッシュ判定で3週優遇)が、360版では以前のようにユニットの人数は考慮されない。
    なお、アーケード版と異なり、中間審査時に確認できる順位がフレッシュ判定を考慮したものとなっている。したがって、2枠以下のオーディションで中間審査満点にもかかわらず合格圏外に表示された場合、上位のユニットに満点を取られればそれだけで不合格が確定してしまう。

番組出演に関する変更点

  • 番組出演時にアピールポイントを任意で選べるようになった
    アーケード版ではテレビ出演時に、派手なエフェクトと共に女の子がファンへのアピールをする場合があるのだが、Xbox 360版ではこれを任意の場面で行う事が出来るようになった。アーケード版と同様にアピールポイントを自動にする(女の子に任せる)事も可能(ただし、アクシデントは回避できない)。それに伴い、AC版にあったアピール発生によるファン数の上昇が廃止されている。
  • カメラ位置の指定を追加
    新米以上のプロデューサーランクで複数人ユニットを組んでいる場合、出演前のパートエディット時にカメラの位置を距離という形で指定できるようになった。
  • 出演時の写真に関する変更
    アーケード版ではプロデューサー毎に最近30回の出演時に撮った写真を保持しており携帯電話用サイトで閲覧する形になっていたが、360版ではセーブデータ上の「アルバム」に任意の5枚を収めるという形に変更された。また、1回の出演時に複数枚写真を撮ることも可能になり、5枚の枠からはみ出した際に残す5枚を選ぶ形になっている。このため、アーケード版では出来なかった「連写」が可能となり、ベストショットを残しやすくなった(現状では、アーケード版ではケータイサイトに保存した写真の著作権保護設定による使い勝手の悪さもあり、デジカメで直接画面を撮影する方法が主流化している)。
    また、出演時の映像を1本だけアルバムに収めることもできるようになっている。

メールシステムに関する変更点

  • アーケード版では携帯サイトでの登録によりアイドル候補生全員がプロデューサーのメールアドレスを同時に知ることになるが、Xbox 360版ではダウンロードコンテンツのメールアドレスを購入したキャラのみがプロデューサーのメールアドレスを知ることになる。
  • ゲーム中の週の終わり毎に届くという形に変更され、ブーストメールについてもメールが届いた際に更に一定確率で特性が与えられるという形に変更。このため、アーケード版にあった「ブーストメールを待ってプレイ」という事が不可能になっている。
  • プレイヤーの携帯電話にではなく、ゲーム中のプロデューサーが持つ架空の携帯電話に届く形になっている。そのため届いたメールを削除することはできない。
  • 社長からもメールが届くようになった(社長のみアドレスの購入は不要。また、社長はゲーム開始前からプロデューサーのメールアドレスを知っている)。
  • 週の終わり毎にユニットメンバーの内メインとなっている者からのみ届くため、アーケード版にあった間違いメールは存在しない。
  • 設定の関係上アーケード版では存在しなかったやよいの引退後メールが、社長からのメールに組み込まれる形で追加された。
  • メールにブースト特性がついていてもその週に敏腕記者を獲得した場合は無効(同じ週に獲得した場合は敏腕記者のみが有効だが、敏腕記者がついている間にブーストメールが来た場合はテンションMAX固定については有効)。

その他

  • キャラの動作フレームがアーケード版の30フレームから60フレームに強化
    グラフィックについては一から全て作り直しており、キャラクターデザインがアーケード版と比べ、落ち着いた色と丸みが強調されている。また動作フレームがアーケード版の30フレームから60フレームに強化されており、より人間らしい動きになっている。またオーディション合格時など、モーション自体が変更になっている場面もある。
  • 「ランキング」を自由に確認可能
    アーケード版では専用モニターや携帯電話用サイトにおいてランキングが確認できたものの、モニターでは一方的にランキングが流れるだけでこちらからの操作は出来ず、確認したい種類のランキングを見るためには流れるまで待たなければならず(画面右下に手をかざせば早送りは可能)、また上位ランクに位置する者しか見る事が出来なかった。しかしXbox 360版ではタイトル画面で任意の種類のランキングを自由に確認する事が出来るようになった。また自分の現在の順位もボタン1つで確認可能。総合ランキングのみ1位から最下位まで、他のランキングは上位30位まで確認出来る。
    ランキングに掲載されているファン人数はオーディション毎に設定されているファン獲得人数の基本値を加算した値であり、ランクはオーディション挑戦前の状態のままとなっている。なおランキングはファン獲得人数のみで付けられており、アーケード版と違いアイドルランクは考慮されない。
    また、ランキングの画面から各プレイヤーの最新の出演映像を見ることも可能。
  • 「実績」の追加
    これは本作だけに限った話ではなくXbox 360のソフト全てに搭載されているシステムなのだが、「全16曲を1回以上使用」「オーディションでの累積勝利回数が100回に達する」「特別オーディション『SUPER IDOL』で勝利する」等ゲームの進行状況によって10項目の「実績」が獲得できる。なお、1つだけ「秘密」の実績があり、実際に解除するまで実績の内容が分からないようになっている。
    あくまでも実績なので、獲得したからといってゲームの進行が有利になるわけではないので注意。なお本作のゲーム中においては「トロフィー」という名称で呼ばれ、またオーディションにおいて全員の実績を(強制的に)提示するので、誰がどれだけゲームを進めているのか、初心者なのか上級者なのか分かるようになっている(隠す事は出来ない)。
  • ベストエンディング時のスタッフロールの変化
    女の子の好感度が高く、さらにドームでのコンサートを成功させた時に到達出来る「ベストエンディング」で流れるスタッフロールが、アーケード版と異なっている。流れる曲もアーケード版では「THE IDOLM@STER」だったが、Xbox 360版では新曲の「まっすぐ」に変更になっている。
    ちなみにアーケード版ではBランクでベストエンディングに到達出来たが、Xbox 360版ではAランク以上でなければ到達出来なくなった。逆に、A以上でノーマルエンドを出すことも出来なくなっている。
    またXbox 360版では、ノーマルエンドでもスタッフロールが流れるようになっている。バッドエンドはアーケード版と同じ。

登場キャラクター

THE IDOLM@STERの登場人物を参照。

楽曲

括弧内はその歌を持ち歌とするアイドルを示す。

アーケード版から引き続き以下の10曲が収録されている。詳細についてはアーケード版の記事を参照のこと。

  • ボーカルイメージ
    • 太陽のジェラシー(天海春香)
    • 蒼い鳥(如月千早)
    • 9:02pm(三浦あずさ)
    • 魔法をかけて!(秋月律子)
  • ダンスイメージ
    • First Stage(萩原雪歩)
    • エージェント夜を往く(菊地真)
    • THE IDOLM@STER(全員)
  • ビジュアルイメージ
    • Here we go!!(水瀬伊織)
    • ポジティブ!(双海亜美・真美)
    • おはよう!!朝ご飯(高槻やよい)

Xbox 360版で追加された6曲は以下の通り。

  • ボーカルイメージ
    • 思い出をありがとう(如月千早・星井美希)【作詞:中村恵 作曲:佐々木宏人 BPM値:133】
    • まっすぐ(三浦あずさ・菊地真)【作詞:朝日祭 作曲:Yoshi BPM値:122】
  • ダンスイメージ
    • relations(星井美希)【作詞:mft 作曲:中川浩二 BPM値:142】
    • GO MY WAY!!(高槻やよい・双海亜美&真美)【作詞:yura 作曲:神前暁 BPM値:180】
  • ビジュアルイメージ
    • My Best Friend(秋月律子・萩原雪歩)【作詞:uRy 作曲:おおくぼひろし BPM値:157】
    • 私はアイドル♥(天海春香・水瀬伊織)【作詞:中村恵 作曲:佐々木宏人 BPM値:168】

アップデート情報(ダウンロードコンテンツ)

発売当初から毎月1度のペースで12回「アイマスカタログ」が配信され、オリジナルの衣装やアクセサリなどが追加された。なおダウンロードコンテンツはカタログおよび各アイテムなどを収めたパッケージファイルとして配信され、マイクロソフトポイントを払うことで購入したアイテムが使用できるようになるという形であるため、大半のアイテム(Xbox 360のダッシュボードをカスタマイズする「テーマファイル」と、ゲーマープロフィールに表示する「ゲーマーアイコン」以外)の購入時に追加のダウンロードは発生しない。またアイテムを購入しなくてもランキングで他プレイヤーの出演映像を見るのには影響しない(カタログ本体としてダウンロードした時点で出演映像で着用しているアクセサリが正しく表示されるようになる)。なお第6号までの各パッケージファイルのファイルサイズは100Mバイトを超えているため[8]、実質的にハードディスクが必須となっている。

なお、第3号以降は公式サイトで配信開始予定日として告知された日の前日夕方6時頃から配信が始まっている。

  • 創刊号 - 2007年1月25日配信。内容は無料ダウンロードがダンス系オリジナルデザイン衣装(通常衣装の色違い)2点(このためダンス系のみ8つとなっている)と全員集合版のテーマファイル1点(この3点は当初2007年3月までの限定配信となっていたが延長されている)、有料ダウンロードはオリジナルデザイン衣装を各系統1つずつと、アクセサリが7点で内4点は『ワルキューレの伝説』をイメージしたもの(以後オリジナルデザイン衣装とセットアクセサリは各号1セットずつ第6号まで配信)、各アイドルのメールアドレス(ダウンロードのリンクは6号までの各号に用意されたが、これらのリンクでダウンロードされるのはすべて創刊号である)。
  • 第2号 - 2007年2月13日配信。この号よりそれまでの衣装とは異なるモデルの「EXTEND衣装」と、キャラクター毎のテーマファイルの配信が始まった(以後テーマファイルは毎号2キャラずつ、第5回で4キャラ配信し完結)。
  • 第3号 - 2007年3月20日配信。この号よりゲーム中のレアアイテムのダウンロード販売が登場(衣装は4号まで、アクセサリは6号まで)。
  • 第4号 - 2007年4月24日配信。この号より登場キャラクターによる「アイドラ」が登場。またこの号はEXTEND衣装は3つ登場している(内2つはゲーム中に元々入っている私服とジャージ)。
  • 第5号 - 2007年5月29日配信。第2回以降配信されていたテーマファイルがこの号では4キャラ配信となり全10キャラ完結。なお配信開始当初マーケットプレースにおいてレアアイテム「うさしっぽ」のエントリーが異常な状態となり一時的に無料となっていたり、亜美&真美のテーマファイルだけダウンロードが正常に行われない[9]といったトラブルがあった(翌日には復旧している)。またこの号と次の6号ではEXTEND衣装が2つ配信されているが、オリジナルモデルのEXTEND衣装が複数収録されたのは2007年末現在第5号のみである。
  • 第6号 - 2007年6月26日配信。セットアクセサリやオリジナルデザイン衣装等シリーズ物が完結。この号のEXTEND衣装の価格は各200マイクロソフトポイント(以下MSP)増し。
  • 第7号 - 2007年7月24日配信。この号以降はEXTEND衣装1つ+いくつかのアクセサリというシンプルな内容となっており、本号ではアクセサリは2点登場している。なおこの号以降の衣装やアクセサリは選択画面ではアイテム名が表示されない。配信開始日にXboxLiveに障害が発生し、当日にダウンロードできなかったユーザーが多数いた(翌日には復旧している)。
  • 第8号 - 2007年8月28日配信。この号もEXTEND衣装1つ+アクセサリ1つというシンプルな構成。
  • 第9号 - 2007年9月25日配信。アイテム数はEXTEND衣装1つ+アクセサリ1つに、ゲーマーアイコンパック1セット。ちなみにこの号の衣装とアクセサリは765プロダクションの事務員「音無小鳥」をイメージした物である。
  • 第10号 - 2007年10月30日配信、内容はEXTEND衣装1つ+アクセサリ2つ。配信開始直後に断続的にXbox Liveに障害が発生したが、本号配信時においては同日中に復旧した。
  • 第11号 - 2007年11月27日配信、内容はEXTEND衣装1つ+アクセサリ1つ。
  • 第12号 - 2007年12月25日配信、内容はEXTEND衣装1つ+アクセサリ1つ。

また本作の登場キャラクターによるゲーマーアイコンパックは、2007年9月の第9号の他に6月と7月にアイマスカタログとは別の形で配信されている(ダウンロードへのリンクはこの2つについても第9号以降で用意されている)。

ゲーム本体のアップデートについては、第4号配信時に同号で初登場したアイドラへの対応を中心とした更新が行われただけで、ゲーム自体のバランス調整やバグの修正などに関しては行われておらず、またバンダイナムコゲームス側も一切言及していない。

また「アイマスカタログ第3号」配信後、このダウンロードコンテンツのアイテムを紹介するインターネットラジオ番組「WEBラジ☆ショッピングマスター」が公式サイトで配信されている(全18回)。

ダウンロードコンテンツの価格

本作のダウンロードコンテンツの価格は以下の通り。1MSPは1.5円とする(詳細はXbox Live#マイクロソフトポイントを参照)。

  • オリジナルデザイン衣装 - 1着につき500MSP(750円)。
  • EXTEND衣装 - オリジナルモデルは1着につき1000MSP(1500円)、ゲーム中に登場した私服とジャージは300MSP(450円)。第6号で配信された水着はそれぞれ200MSP(300円)増し(「スクールミズギ」は1200MSP(1800円)、「グラビアミズギ」は500MSP(750円))。
  • アクセサリ - セット物は1つにつき200MSP(300円)、単品物は1つにつき250MSP(375円)。
  • レアアイテム - 衣装は各600MSP(900円)、アクセサリは各400MSP(600円)。
  • メールアドレス - 1キャラにつき100MSP(150円)。
  • テーマファイル - 1キャラにつき150MSP(225円)。
  • ゲーマーアイコンパック - 1セット(12キャラ)につき200MSP(300円)。なお2007年6月配信のキュートのみAMCGロゴも収録で13個セット。
  • アイドラ - 1話につき500MSP(750円)。

2007年11月より2008年1月までの3ヶ月間で、第6号までに登場したオリジナルデザイン衣装・アクセサリ・既存系EXTEND衣装(元々ゲーム中に登場していたジャージ・カジュアル・グラビアミズギの3点)を、1ヶ月毎に期間を区切って順次半額程度の価格で販売した。この時の価格は以下の通り。

  • オリジナルデザイン衣装 - 250MSP(375円)
  • 既存系EXTEND衣装 - 200MSP(300円)
  • アクセサリ - 100MSP(150円)

更に2008年2月には、オリジナルモデルEXTEND衣装であるスクールミズギが1,000MSP(1,500円)、アイドラが各300MSP(450円)で販売された。

ダウンロードコンテンツの売り上げ

本作の発売以降Xbox Liveのマーケットプレースで使用するマイクロソフトポイントの売り上げが急増する現象が発生し、特に発売日である2007年1月25日にはコンビニエンスストアでの販売額が前日の4倍に及んだ[10]。その後も本作のダウンロードコンテンツの売れ行きは高い水準を維持しており、マーケットプレースでのランキングでも上位をキープしている[11]

2007年6月14日に『トラスティベル 〜ショパンの夢〜』が発売されるまでに、本作のダウンロードコンテンツの売り上げ総額は1億円を突破した[12]。この日までに通算で約6,700万MSPが本作のダウンロードコンテンツで使用された事になる。この時点までに配信されたダウンロードコンテンツの総額は以下の通りであり、仮に全プレイヤーがすべてのダウンロードコンテンツを購入したとして2,000人以上がフルセットで購入している計算となる。マーケットプレースでのランキングで常に上位をキープしていることから、実際には配信開始直後に全アイテムを即時購入するプレイヤーだけでなく、一部のみ購入し必要に応じて追加購入しているプレイヤーも多いことになる。

  • 発表時点での全アイテム累計: 30,850MSP(46,275円)
  • 2007年5月末現在での全アイテム累計(発表直前に配信開始されたゲーマーアイコンパックを除く): 30,650MSP(45,975円)
  • 2007年5月末現在でのゲーム本体が認識する全アイテムの累計(更にテーマファイルを除く): 29,150MSP(43,725円)
  • 2007年5月末現在でのゲームに直接関わるアイテムの累計(更にアイドラを除く): 26,650MSP(39,975円)

本作は2007年9月現在も日本のみの販売にとどまっているが、9月12日に開催された「Xbox 360 ブリーフィング 2007」において本作のダウンロードコンテンツに対する人気は全世界で3位と発表された[13]。また2007年9月中頃までに売り上げの総額は1億5千万円(1億MSP)に達している[14]。2007年8月末時点での総額は以下の通りであり、単純に購入者全員が全アイテムを購入したとして2,500人以上という計算となる。

  • 全アイテム累計: 40,100MSP(60,150円)
  • ゲーム本体が認識する全アイテムの累計(テーマファイルおよびゲーマーアイコンを除く): 38,200MSP(57,300円)
  • ゲームに直接関わるアイテムの累計(更にアイドラを除く): 34,700MSP(52,050円)

2008年1月18日に行われた『アイドルマスター Live for You!』の発表会において、本作のダウンロードコンテンツの売上げが既に3億円(2億MSP)に到達している事が発表されている[1]。最終的な総額は以下の通りであり、単純に全アイテムを購入した人数で計算すると約4,400人となる。

  • 全アイテム累計: 45,550MSP(68,325円)
  • ゲーム本体が認識する全アイテムの累計(テーマファイルおよびゲーマーアイコンを除く): 43,450MSP(65,175円)
  • ゲームに直接関わるアイテムの累計(更にアイドラを除く): 39,950MSP(59,925円)

限定版と通常版の差異

開発元の「ナムコ」にちなんでか7650セット生産された。「キャラクターフィギュア:11体」「特設ライブステージ:1個」「ビジュアルブック:1冊(B4サイズ、20P)」「アイドルマスター新曲スペシャルDVD:1枚(収録時間約90分以上)」「Xbox 360 オリジナルフェイスプレート:1枚」が同梱。 また予約購入者限定で、特典DVD「SPECIAL MOVIES at TGS 2006」が限定版、通常版共に配布された(一部店舗では予約購入でも抽選で配布)。

限定版を巡っての騒動

7650セット生産された限定版は各地で予約が殺到し供給が需要に全く追いつかず、多くの店で品切れが続出した。またゲーマーズ各店舗及び通信販売では、手付金が必要だったにも関わらず、予約受付人数分の入荷数を確保する事が出来なかった為、発売1週間前に2006年10月14日以降のほぼ全ての予約者を一方的にキャンセルせざるを得なくなるという異常事態まで起きた。詳しくはゲーマーズ#Xbox 360 版 THE IDOLM@STER 限定版キャンセル騒動を参照

ただし、品薄は一部の転売屋による大手小売店での買占めが原因の大半であるといわれており、地方店では2007年3月末現在でも店頭に在庫があった。また、オークションでも定価を下回る価格で取引がされており「7650セットというのはちょうどいい生産数だったのでは?」と意見が変わってきている。

関連商品

CD

Xbox 360版のサウンドトラックCDとして、「THE IDOLM@STER MASTERWORK」シリーズと「THE IDOLM@STER MASTERBOX II」がリリースされている。MASTERWORK 00とMASTERBOX IIは完全限定生産、MASTERWORK 01~03は初回分にはカレンダー同梱。なおMASTERPIECEシリーズとは違いMASTERWORKシリーズにはショート版は収録されていない(このため、美希の持ち歌『relations』の美希単独でのショートバージョンを収録しているのはMASTERBOX IIのみ)。またMASTERWORKシリーズにはアーケード版から登場する9人の内千早とあずさを除く7人の持ち歌のソロでのロングバージョンも収録されている[15]

THE IDOLM@STER MASTERWORK 00
2006年12月20日発売。星井美希・天海春香・如月千早による『私はアイドル♥』『神さまのBirthday』と、『THE IDOLM@STER』の全員バージョンを収録したCDと、Xbox 360版のプロモーション映像(使用楽曲は『私はアイドル♥』『THE IDOLM@STER』『GO MY WAY!!』)を収録したDVDの2枚組。
THE IDOLM@STER MASTERWORK 01
2007年1月31日発売。天海春香・水瀬伊織・高槻やよいによる『GO MY WAY!!』と秋月律子・三浦あずさ・菊地真による『思い出をありがとう』、『太陽のジェラシー』(天海春香)『Here we go!!』(水瀬伊織)『おはよう!!朝ご飯』(高槻やよい)のソロでのロングバージョンを収録。
THE IDOLM@STER MASTERWORK 02
2007年2月28日発売。星井美希と如月千早による『relations』と、秋月律子・萩原雪歩・双海亜美&真美による『My Best Friend』、『魔法をかけて!』(秋月律子)『ポジティブ!』(双海亜美&真美)のソロでのロングバージョンを収録。
THE IDOLM@STER MASTERWORK 03
2007年3月28日発売。菊地真・三浦あずさ・萩原雪歩による『まっすぐ』と水瀬伊織・高槻やよい・双海亜美&真美による『私はアイドル♥』、『First Stage』(萩原雪歩)『エージェント夜を往く』(菊地真)のソロでのロングバージョンを収録。
THE IDOLM@STER MASTERBOX II
2007年4月4日発売。アーケード版からの9キャラのXbox 360版での新曲と、星井美希の全16曲をゲームサイズで収録したCD2枚と、全16曲の振り付けムービー(メンバーは星井美希・天海春香・如月千早の3人)を収録したDVDのセット。

書籍

アイドルマスター プレシャスアルバム
2007年4月11日発売。アーケード版におけるプラチナアルバムと同様に、ゲーム内容の説明やスタッフ・キャストのインタビュー、衣装やアクセサリーの紹介などを掲載。またXbox 360のフェイスプレートの下半分(縦置き時)をキャラクターのイラストにするシールも付属。発売はエンターブレインISBN 978-4-7577-3533-0
アイドルマスター マスターブック
2008年3月24日発売。内容は、Xbox 360版コミュニケーションガイド、アイドルマスタークロニクル、データベース、Xbox 360版全16曲楽譜(スコア)。また杏仁豆腐氏の書き下ろしイラストA3ポスターが付いている。発売はソフトバンク クリエイティブISBN 978-4-7973-4685-5

関連項目

脚注

  1. ^ a b 「アイドルマスター ライブフォーユー!」制作発表会を開催――新曲ライブも +D Games 2008年1月18日
  2. ^ お得な「Xbox 360™ プラチナコレクション」にXbox 360 専用 大人気タイトル『アイドルマスター』が早くも登場! Xbox.com 2007年10月3日
  3. ^ 日本ゲーム大賞2007 年間作品部門特別賞
  4. ^ アーケード版では最終的に獲得したファン人数の全国順位が総合評価の項目に入っていたが、Xbox 360版では全国ランキングは総合評価に影響を与えない。
  5. ^ 例えば全国オーディション「Dancing Bomb」はアーケードの1.20では2枠30,000人だったのが1.30で3枠40,000人となったが、Xbox 360版では1.20と同じ2枠30,000人となっている。
  6. ^ EF限定オーディション「踊っていいとも?」と「HOP JAM」はアーケード版ではそれぞれ3枠10,000人と3枠5,000人であったが、Xbox 360版ではそれぞれ3枠5,000人と3枠6,000人となっている。またアーケード版では「HOP JAM」がFランク限定となっていたが、Xbox 360版では「踊っていいとも?」がFランク限定である。
  7. ^ アーケード版から存在する定型文の組み合わせの他に、キーボードから任意の文字列を入力できる機能が追加されている。ただしひらがなやカタカナのみで書く場合もキーボード画面を呼び出す必要がある。
  8. ^ 特に第4号はファイルサイズが240Mバイトとなっており、また合計容量も2007年7月で1Gバイトに到達、最終的には1.3Gバイト消費する。
  9. ^ 「アイドルマスター」のテーマ配信中 Xbox 360ブログ 2007年5月30日
  10. ^ 「アイマス」人気で、「Xbox Live」加入率が世界一! 夕刊フジ blog 2007年3月3日
  11. ^ Xbox 360 ブログ - Xbox LIVE ランキング(「Xbox LIVE マーケットプレースランキング」として週毎や月毎の売り上げランキングが発表されている)
  12. ^ マイクロソフトとバンダイナムコゲームス、Xbox 360「トラスティベル」完成記念パーティーを六本木で開催 GAME Watch 2007年6月13日
  13. ^ アイドルマスター、世界第3位! ゲーマガblog 2007年9月12日
  14. ^ 「Xbox360」が国内2位に浮上するチャンスはあるか?、日本経済新聞、2007年9月14日
  15. ^ 千早の『蒼い鳥』およびあずさの『9:02pm』はTHE IDOLM@STER RADIO 歌姫楽園にて収録済。

外部リンク

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