BMS (音楽ゲーム)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
移動: 案内, 検索
BMS
拡張子 .bms
開発者 やねうらお,NBK
種別 音楽
包含物 譜面データ
派生元 テキストファイル
拡張 BME, BML
テンプレートを表示

BMS(ビーエムエス、Be-Music Source fileまたはBe-Music Data Fomat '98)とは、1998年、やねうらおとNBKによって考案されたMOD感覚で音楽製作、演奏が可能なファイルフォーマットである。元々、『BM98』の譜面データとして開発されたため現在では、コナミデジタルエンタテインメントの音楽ゲーム『beatmania』のシミュレーターなどの譜面データ(曲データ)、あるいはゲームシステム全体を指す場合が多い。

目次

[編集] 概要

広義のBMSは基本的に「BMSファイル」、「WAVEファイル」または「MIDIファイル」、「ビットマップ画像ファイル」で構成される。BMSファイルは譜面を定義するファイルで、曲データの核を成すものである。WAVEやMIDIはBGMやキーを押した時の効果音 (SE) に、ビットマップファイルはムービー (BGA) に使われる。

またBMSファイルの拡張として「BME (Be-Music Extend format) ファイル」や「BML (Be-Music Longnote format) ファイル」があり、BMEは beatmania IIDX のような7鍵盤用の譜面データ[1]のために作られたファイル形式、BMLは KEYBOARDMANIA などで見られるような一定時間押し続けるロングノートに対応した形式[2]である。

また、以前よりBMS書式の拡張性の乏しさを唱える者も多く、「BMX (Be-Music eXtend format)」や、「BMS-2」、「BM3」などの次世代規格が案出されたが、普及するに至らずプロジェクト自体も終焉を迎えた。

[編集] 基本フォーマット

ここでは基本となる、やねうらおが作成した初代『BM98』におけるファイルフォーマットを解説する。[3]その他のBMSプレイヤーでも同様の形式が使用されている。

BMSファイルはヘッダ記述とオブジェクト記述からなる。ヘッダにはプレイ人数・曲名・初期BPM等や使用するWAVファイル、BMPファイルを定義する。
オブジェクトには、譜面に関する記述で、どの音をどこに配置して、どの鍵盤で鳴らすかなどを定義する。
書式は#aaabb:cccccccc (aaa:小節番号(000-999),bb:チャンネル,cc:オブジェクト配置)となる。
以下に簡単な記述の例を示す。

*---------------------- HEADER FIELD
#PLAYER 1
#GENRE Sample
#TITLE Sample
#ARTIST Sample
#BPM 120
#PLAYLEVEL 5
#TOTAL 100
#RANK 2
#bmp00 miss.bmp
#bmp01 1.bmp
#wav01 1.wav
*---------------------- MAIN DATA FIELD
#00111:01010101  // 第1小節の1キーに#WAV01を四分音符単位で配置
#00211:0101010001010100  // 第2小節の1キーに#WAV01を8分3連+8分休符×2を配置

[編集] ヘッダ

・#PLAYER x

プレイヤ数を定義する。x= 1でSingle Play, 2でCouple Play, 3でDouble Play(省略時x=1)

・#GENRE

曲のジャンルを定義する。

・#TITLE

曲のタイトルを定義する。

・#ARTIST

作曲者を定義する。

・#BPM

BPMを定義する。指定なしの場合130

・#MIDIFILE

MIDIファイルをBGMとして使用することができる。

・#PLAYLEVEL x

レベルを指定。指定なしの場合3

・#RANK x

判定ランクを指定。x=0でvery hard,1でhard,2でnormal,3でeasy(省略時x=3)

・#VOLWAV xxx

元の音量を100としたときの全体の音量を定義する.省略時100

・#WAVxx yyyyyyyy.wav

音声ファイル(WAVEファイル)を指定する.(xxは01-FF)

・#BMPxx yyyyyyyy.bmp

画像ファイルを指定する(256×256,65536色のビットマップファイル).(xxは00-FF、00はPoor時の画像)

・#TOTAL xxx

ゲージの増量設定(浮動小数点表記).省略時200+オブジェ数

・#RANDOM x

分岐命令.1からxで指定した自然数の間まで乱数を生成.

・#if , #ENDIF

分岐の開始、終了.

・#ExtChr

Extended Object機能とを併用して使う.詳しくは[1]を参照.

[編集] チャンネル

  • 01 - BGMとして再生するWAVEファイルを指定する。
  • 02 - 小節の短縮化(10進/浮動小数)
  • 03 - BPM変更(16進数)
  • 04 - BGAの画像ファイル切り替え
  • 05 - Extended Object
  • 06 - Poor時のBGAを指定
  • 11-17 - 1P側の演奏オブジェクト(11-15は鍵盤、16がスクラッチで、17がフリーゾーン)
  • 21-27 - 2P側の演奏オブジェクト(1P側と同様)
  • 31-36 - 1P側の不可視オブジェクト
  • 41-46 - 2P側の不可視オブジェクト

[編集] 主な拡張

BMSは本体やツールの作者などにより様々な拡張が行われている。ここでは、よく使われている主な拡張を示す。

[編集] 主な本体

[編集] 派生フォーマット

  • PMS(ふぃーりんぐぽみゅ)
  • MBM (MacBeat)
  • GDA (BandJam)
  • G2D (SessionStream)
  • DTX (DTXMania)
  • GFS (Guitar Friends 98)
  • MGQ (MGQ)
  • BAS (beat arranger)
  • KMS (KeyMani)
  • EMS (AngelicPianizm)

[編集] キー音無しBMS

BGMに1曲丸々入った音楽ファイルを指定してBGMに合うようにオブジェのみを配置したようなBMSファイルをキー音無しBMSと呼び以下に示すような問題点がある。

  • CDをリッピングした物など違法性の高い物がある
  • BGMのみだと演奏感がない
  • BMSというフォーマット自体演奏することを前提に作られている

よって、BMSの評価イベントへの投稿が禁止されていたり、LunaticRaveでは使用禁止となっておりIRに登録できなくなっている。 このため、ダンスシミュレーションゲームなど演奏を前提としていない物(キー音がないもの)についてはMSDおよびその拡張のDWIの使用が推奨されている。

[編集] 関連項目

[編集] 脚注

  1. ^ 藤井智弘が考案した『FlashTermial』用の7Key方式でうらみが考案したProjectIIDX方式は含まない。
  2. ^ NvyUが考案したRDMタイプ2方式で、NvyUが考案したRDMタイプ1方式やquestが考案したMGQ方式は含まない。
  3. ^ BM98 ver.3.18のヘルプファイルより

[編集] 外部リンク


個人用ツール
名前空間
変種
操作
案内
ヘルプ
ツールボックス
他の言語