麻雀刺客
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| ジャンル | 脱衣麻雀ゲーム |
|---|---|
| 対応機種 | アーケード[AC] MSX2[MSX2] |
| 開発元 | 日本物産 |
| 発売元 | 日本物産 |
| 人数 | 1人 |
| メディア | [MSX2]FD3枚 |
| 発売日 | [AC]1988年8月 [MSX2]1990年8月3日 |
| 価格 | [MSX2]9,700円 |
| その他 | [MSX2]要128KB VRAM |
『麻雀刺客』(まーじゃんしかく)は、1988年にアーケードゲームとして日本物産が開発、発売した脱衣麻雀ゲーム。1990年にはMSX2にも移植されている。
目次 |
[編集] 作品概要
発売当時、脱衣麻雀ゲームの世界では実写もの(アイドル画像取り込みもの)や劇画ものが多かったが、本作以降、アニメ絵の作品も多く出るようになり、アニパロものの元祖的存在とも評される。商業ベースでのアニパロであったことと、キャラクタ絵があまりにも原作と似すぎていることから、著作権上危険な作品とされている。実際、多数の脱衣麻雀のシーンを収録したLD「マージャンギャルズグラフィティ」がポニーキャニオンから発売されているが、「勝ち続けなければ絶対に見ることができないギャルを、おしげもなく大公開」といううたい文句であるこのLDですら、本作に関しては対局中のナウシーカ・ヤノの胸元のみが数秒映し出されるのみに留まっており、各シーンを公開できないことが、この作品の危険性を物語っている。
[編集] ストーリー
プレイヤー(6文字までの名前(ひらがな、濁点や半濁点も1文字)を自由につけることができる)は最強の雀士と呼ばれている。裏の麻雀界は、プレイヤーの運と腕を狙っている。プレイヤーが表の麻雀界で生きていくには、裏の麻雀界から送られてくる麻雀刺客を倒さなければならない。プレイヤーがデートをしているその日、麻雀刺客が次々と現れる。
[編集] ゲームシステム
- 二人打ち、アリアリ、ウラあり、槓ドラあり、槓ウラあり。
- イカサマ技あり。
- 1局目は対戦相手が親、2局目以降は前局上がった側が親、子の場風はサイコロによって決まる。そのため、自風牌が西や北の場合もある。
- 同一対戦相手から3回上がれば、倒した扱いとなる。3連続である必要はない。
- 最初の持ち点(対戦相手ごとに1,500点にリセットされる)+合計加失点が0点以下になればゲームオーバー。
- ラスボスを討伐後、一人目の対戦相手からループする。
[編集] 登場キャラクター
- らん真里
- 一人目の対戦相手。通称「ハコ点のランマ」。スリーサイズは80-58-83。デートで訪れた店のウエイトレス。らんま1/2の主人公である早乙女乱馬の女状態に酷似している。
- 鮎本まどか
- 二人目の対戦相手。通称「サイコロのまどか」。スリーサイズは82-60-86。高校生。デートコースの遊園地で遭遇する。きまぐれオレンジ☆ロードのヒロインである鮎川まどかに酷似しており、不良っぽい性格設定も似ている。
- ナウシーカ・ヤノ
- 三人目の対戦相手。通称「万棒のナウシーカ」。スリーサイズは86-60-88。ただの外人。夕暮れの海で遭遇する。風の谷のナウシカのヒロインであるナウシカに酷似している。
- 高中真美
- 四人目の対戦相手(向かって右)。通称「点棒のマミ」。スリーサイズは79-58-83。マジシャン。里見えみと一緒にディナーの最中に登場して「マジカルペアー」を名乗る。魔法の天使クリィミーマミのマミに酷似している。
- 里見えみ
- 四人目の対戦相手(向かって左)。通称「マット使いのエミ」。スリーサイズは82-60-83。マジシャン。高中真美と一緒にディナーの最中に登場して「マジカルペアー」を名乗る。魔法のスターマジカルエミのエミに酷似している。
- 水上らむ
- 五人目の対戦相手。アーケード版ではラスボスとなる。通称「殺人牌のラム」。スリーサイズは84-59-86。OL。実はデートの相手が麻雀刺客だった。うる星やつらのラムに酷似している。
- 桃里美
- ゲームシステムを解説する女の子。MSX2版では対戦相手、真のラスボスとなる。通称「雀卓がえしのモモ」。スリーサイズは77-56-80。魔法のプリンセスミンキーモモのモモに酷似している。
[編集] 脱衣シーン
ゲームシステム節に記載の通り、同一対戦相手から3回上がれば倒した扱いとなる。対局中は、1回上がるごとに1枚、計3枚の脱衣シーンが設けられている。また、対戦相手を倒すと、次の4種類の中から行動を選択することができ、B、C、Dを選択することで追加で1枚の脱衣シーンを見ることができる。
- A - みのがす (次の対戦で、持ち点が増えるなど、有利な展開となる)
- B - 下着をとる
- C - Hなポーズ
- D - ????
[編集] イカサマ技
- 気迫パワー
- ツモ/鳴き選択待ちの状態でスタートボタンを使用することで発動し、有効牌をつもる可能性を高めることができる。消費型。一筒をつもることでパワーが得られ、最大8回分のパワーを溜めることができる。局や対戦相手間での持ち越しも可能。スタートボタンを複数回押すことで、一度に複数回分のパワーを使用する(有効牌をつもる可能性を、パワー1回分のときよりも上げる)ことも可能。最大4回分まで同時使用可能であるが、最大パワーであっても必ず有効牌/当たり牌をつもることができるわけではない。
- 通しパワー
- 捨て牌待ちの状態でスタートボタンを使用することで発動し、この順の捨て牌を強制的に通すことができる。当たり牌を見せずに捨てるという効果であるため、本当に当たり牌であったかはその場では判らない。また、相手がリーチをかけていて通しパワーで通した牌が当たり牌であったとしても、相手のリーチが振聴(当たり牌見逃し)となるわけではない。消費型。一索をつもることでパワーが得られるが、溜めることはできない。また、局の持ち越しも不可であり、局開始ごとに0回にリセットされる。なお、通しパワーでは相手のツモ上がりを防ぐことはできない。
[編集] 関連項目
[編集] 外部リンク
- "日本物産 麻雀・花札製品一覧". 2009-02-11 閲覧。

