東方Project

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東方Project(とうほうプロジェクト、Project Shrine Maiden[1])とは、同人サークル上海アリス幻樂団」によって制作された弾幕系シューティングゲームを中心とした作品群の総称である。東方Projectの作品を便宜的に一括して東方シリーズと称することもあるが、製作者のZUNは「東方は『シリーズ』ではない」と述べている[2]。しかし、マニュアルのその他のシステムの喰らいボムシステムの説明に「東方シリーズ伝統のシステムです。」との記述がある。

目次

概要

本作品群のベースとなっている弾幕系シューティングゲームは、上海アリス幻樂団のメンバーであるZUNが制作のほとんどを1人で担当している。ゲーム作品以外にも、東方Projectを題材とした漫画や小説などの作品も存在する。本節では、これらの作品群について順を追って解説する。

PC-98版

1996年-1998年の間、東京電機大学の非公認サークル「AmusementMakers」から「ZUN Soft」というブランドでPC-98シリーズ用のゲームとして5作品が発表された。発表時期がPC-98シリーズの衰退期にあったため、これらの作品は一部の者のみが知る存在であった。この時期に発表された5作品は「旧作品」、もしくは「旧作」と称される場合がある。これらの作品は2002年9月に販売終了となっており、製作者によるサポートも行われていない。旧サポートサイトより体験版のダウンロードは可能であるが、windows版と比べて流通量が少ないため製品版の入手は極めて困難であり、ネットオークションなどでは数十万円で取引されたケースもある。[1]

東方靈異伝 〜 Highly Responsive to Prayers.1996年発表)
東方Projectの第1作目。読み方は『とうほう れいいでん』。当作品は現在のスタイルとは大きく異なる固定画面のブロック崩しゲームであった。この作品は元々コミックマーケット(以下Cと表記)で頒布するつもりは無かったとのことである[3]
東方封魔録 〜 the Story of Eastern Wonderland.1997年8月C52発表)
2作目・『とうほう ふうまろく』。この作品において、現在に至るまでの縦スクロールシューティングゲームとしての形が築かれた。
東方夢時空 〜 Phantasmagoria of Dim.Dream.(1997年12月C53発表)
3作目・『とうほう ゆめじくう』。アーケードゲーム『ティンクルスタースプライツ』のシステムを用いた対戦型シューティングである。
東方幻想郷 〜 Lotus Land Story.1998年8月C54発表)
4作目・『とうほう げんそうきょう』。ゲームシステムは再び2作目の頃に戻されたが、より洗練された。
東方怪綺談 〜 Mystic Square.(1998年12月C55発表)
5作目・『とうほう かいきだん』。PC-98版東方Projectの集大成。この作品をもって東方Projectの開発は一旦終了した。

Windows版

『東方怪綺談』の発表以降は活動を休止していたが、その4年後、サークル名を現在の「上海アリス幻樂団」と改称し、プラットフォームWindowsに移して開発が再開された。再開した理由は「仕事で溜まったストレスを発散するため」とのことである[3]

弾幕系シューティングゲーム

東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.2002年8月C62発表)
通算6作目・『とうほう こうまきょう』。プラットフォームをWindowsに移して発表された、Windows版の東方Project第1弾。東方Projectの存在を世に知らしめたタイトルで、縦スクロール弾幕系シューティングゲームである。「スペルカードシステム」が初めて搭載された作品でもある。
東方妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom.2003年8月C64発表)
通算7作目・『とうほう ようようむ』。前作の流れを引き継ぎ、クオリティの強化が施された。
東方永夜抄 〜 Imperishable Night.2004年8月C66発表)
通算8作目・『とうほう えいやしょう』。ゲーム内容は前作までと同様だが、当作では人間と妖怪がコンビを組み、ボタン操作により双方のキャラクターを上手く使い分けながら全6ステージをクリアしていく。
東方花映塚 〜 Phantasmagoria of Flower View.2005年8月C68発表)
通算9作目・『とうほう かえいづか』。前3作とは異なり、『東方夢時空』のシステムを引き継いだ対戦型シューティングである。この作品のみ「黄昏フロンティア」のメンバーが後述する『東方萃夢想』の縁からか製作スタッフとして参加している。
東方文花帖 〜 Shoot the Bullet.(2005年12月C69発表)
通算9.5作目・『とうほう ぶんかちょう』。書籍『東方文花帖 〜 Bohemian Archive in Japanese Red.』のゲームパートと位置付けられている。タイトルにある "Shoot" は「撃つ」ではなく「撮影する」という意味である。
『紅魔郷』から『花映塚』まで使用してきたソースデータを流用せず、一からソースを作り直した弾幕STGのプロトタイプでもある。『風神録』はこのソースデータを元に制作されている[4]
東方風神録 〜 Mountain of Faith.(2007年8月C72発表)
通算10作目・『とうほう ふうじんろく』。『東方永夜抄』以来約3年ぶりに制作された縦スクロール弾幕系シューティングゲーム作品で、システム面が全体的にシンプルなものに洗練されている。本作のタイトルは『東方封魔録 〜 the Story of Eastern Wonderland.』を模したものであるが、この作品とのストーリーや設定などの関連性は無い。
東方地霊殿 〜 Subterranean Animism.(2008年8月C74発表)
通算11作目・『とうほう ちれいでん』。前作のシステムを引き継ぎつつも細かな変更が施されており、自機の他に協力者となる妖怪を選択するシステムとなっている。
東方星蓮船 〜 Undefined Fantastic Object.(2009年8月C76発表)
通算12作目・『とうほう せいれんせん』。敵からドロップするUFOを集めて自機やボムを増やすシステムとなっている。

弾幕格闘アクション

黄昏フロンティア」との共同プロジェクトとして開発された作品である。東方Projectを基にした二次創作物は多数存在するが、ZUNが制作に関わり、公式ストーリーに組み込まれている作品は現時点ではこれら3作品だけである。

東方萃夢想 〜 Immaterial and Missing Power.(2004年12月C67発表)
通算7.5作目・弾幕アクション第1弾。『とうほう すいむそう』。東方Projectのキャラクターを起用した対戦型格闘ゲームで、ゲーム制作は「黄昏フロンティア」が担当。テキスト部分と一部の楽曲および新規キャラクターをZUNが提供している。
東方緋想天 〜 Scarlet Weather Rhapsody.(2008年5月第5回博麗神社例大祭にて発表)
通算10.5作目、弾幕アクション第2弾。『とうほう ひそうてん』。『東方萃夢想』に引き続き、ゲーム制作は「黄昏フロンティア」が担当し、テキスト部分・新規キャラクター・一部のBGMをZUNが提供している。当初は「9.8作目」であると告知されていたが[5]、後に「10.5作目」へ変更された[6]。『東方萃夢想』のシステムをベースに、デッキ天候といったシステムが新たに導入されている。
東方非想天則 〜 超弩級ギニョルの謎を追え(2009年8月C76発表)
通算12.3作目、弾幕アクション第3弾。『とうほう ひそうてんそく』。『東方緋想天』に引き続き、ゲーム制作は「黄昏フロンティア」が担当し、テキスト部分をZUNが監修している。『東方緋想天』のシステムがベースで、前作『東方緋想天』の追加ディスクとしても使用可能。緋想天15名のキャラクターやステージに加え、『東方非想天則』の5名のキャラクターで対戦が可能。

商業作品

東方Projectを題材にした小説や漫画の連載も行われており、東方Projectのファンブックも販売されるなど、商業展開も進んでいる。ただし、東方Projectのベースである弾幕系シューティングゲーム作品に関しては商業化されていない。

書籍

東方文花帖 〜 Bohemian Archive in Japanese Red.
一迅社刊、東方Projectのファンブック。読みはゲームの『東方文花帖』と同じ。2005年夏刊行。文章をZUNが担当し、『東方花映塚』に登場する「射命丸文」が発行する「文々。新聞(ぶんぶんまるしんぶん)」による取材という体裁を取っている。他、アンソロジーコミックとZUNのインタビュー記事や、『東方花映塚』の体験版と、同作品で使用される一部の楽曲とアレンジ曲の3曲を収録したCD-ROMが付属している。なお、この本のゲームパートに当たる作品が『東方文花帖 〜 Shoot the Bullet.』である。
東方紫香花 〜 Seasonal Dream Vision.
『とうほう しこうばな』。とらのあなのみで販売された本作品のアンソロジーコミック、とらのあな刊行。正確には商業誌ではなく流通の関係上同人誌の体を取っている。ZUNが世界観を設定し、花をテーマとして各作家によるアンソロジーコミックと、アレンジ曲を収録した音楽CDがセットになっている。その中にはZUNの提供する『東方花映塚』で使用された楽曲も収録されている。現在は生産終了している。
東方求聞史紀 〜 Perfect Memento in Strict Sense.
『とうほう ぐもんしき』。一迅社刊、東方Projectの公式設定資料集。2006年12月刊行。人間から見た幻想郷の資料集「幻想郷縁起」を完全収録したという形式になる。人間の里に住む稗田家の9代目の阿求が代々伝わる「幻想郷縁起」を新たに編纂したという設定。初の幻想郷の設定資料集である。本作は理由不明の発売延期が複数回にわたって行われた経緯をもつ。詳細はこちらを参照。
The Grimoire of Marisa
片仮名表記は『グリモワール オブ マリサ』。東方Projectの主人公の1人である霧雨魔理沙がこれまでに見てきたスペルカードを纏めた本という設定の元、『東方紅魔郷』から『東方地霊殿』までの作品に登場する主要なスペルカードの解説が写真付きで掲載されている。

小説・漫画

東方香霖堂 〜 Curiosities of Lotus Asia.
『とうほう こうりんどう』。ZUNによる小説・全26話。挿絵は唖采弦二。東方Project中、現時点では唯一の男性キャラクターが登場している作品である[7]。本作は諸般の事情により、掲載媒体の変更が数回行われた。詳細はこちらを参照。
東方三月精 〜 Eastern and Little Nature Deity.
東方三月精 〜 Strange and Bright Nature Deity.
東方三月精 〜 Oriental Sacred Place.
『とうほう さんげつせい』。角川書店刊「月刊コンプエース」誌上で連載されている漫画。原作をZUNが担当している。作画は2006年4月までは松倉ねむが担当していたが、松倉の体調不良によって交代となり、2006年5月からは比良坂真琴が担当している。松倉ねむ作画担当時は『Eastern and Little Nature Deity.』というサブタイトルであったが、比良坂真琴へ交代後は『Strange and Bright Nature Deity.』へと変更され、作品自体も「新章」という扱いとなった。2009年6月からは「第3部」として『Oriental Sacred Place.』の連載が行われている。松倉ねむが担当していた初代の東方三月精 〜 Eastern and Little Nature Deity は生産終了している。
東方儚月抄 〜 Silent Sinner in Blue.
東方儚月抄 〜 Cage in Lunatic Runagate.
東方儚月抄 〜 月のイナバと地上の因幡
『とうほう ぼうげつしょう』。『東方永夜抄』の続編的な内容になっており、同じ異変を漫画、小説、4コマの3つの視点から描く話になっている。2009年8月現在、『Silent Sinner in Blue.』と『Cage in Lunatic Runagate.』は既に完結を迎えたが、『月のイナバと地上の因幡』はまんが4コマKINGSぱれっとにて現在も連載中である。

BGMについて

MIDI音源
『東方永夜抄 〜 Imperishable Night.』まではBGM音源をMIDIWAVかを選択できたが、『東方花映塚 〜 Phantasmagoria of Flower View.』の製品版以降ではWAV音源のみとなっている。MIDIシーケンス(SMF)は元々Web体験版の容量を削減するために作られていたようである[8]。ただし、MIDI音源の違いによって引き起こされる音程の崩れなどもしばしば見受けられる。
サウンドトラックについて
『東方萃夢想 〜 Immaterial and Missing Power.』と『東方緋想天 〜 Scarlet Weather Rhapsody.』を除いて、ゲーム中で使用されるBGMのサウンドトラックは発売されていない[9]ため、作品中の音楽に触れるには実際にゲームをプレイする事が基本となる。ただし、「WAV切り出しツール」や「BGMプレイヤー」といった非公式ツールを使用して音楽だけを聴くことも可能である。
なお、PC-98版の作品に関しては『幺樂団の歴史』シリーズとしてサウンドトラックが発売されている。
また、Windows版の作品で使われたBGMも『ZUN's Music Collectionシリーズ』にていくつか収録されている。しかし、曲名は同じでも微妙にアレンジが加えられている物や、発売当時では未発表作品のため、実際のゲームで聴く曲とは少し違った物もある。

各作品のタイトルと呼称について

東方Project各作品のタイトルは、

  • 東方○○○ 〜 English Sub Title.

という形式で統一されている。この東方○○○という形式は、ZUNが初めてゲーム用に制作したMIDI曲に付けたタイトルである「東方怪奇談」に由来する[10]

『○○○』の部分には漢字3文字が入るのだが、この部分にはその作品に登場する重要キャラクターの名前の一部、もしくはそれをもじった単語が含まれている。

『English Sub Title.』の部分には、その作品に合った英語のサブタイトルが入る。前置詞冠詞接続詞等以外の単語は頭文字が大文字になっており、最後に「.」(終止符)が打ってあるのも特徴である。

なお、各作品は『東方』を省略して『紅魔郷』や『妖々夢』のように『○○○』の部分だけを用いた略称で呼ばれる事が多い。本項でも、以降は『東方』を省略して呼称する事とする。

表記揺れについて
作品タイトルの「〜」(波ダッシュ)と「.」の有無に関しては、多少の表記揺れが見受けられる。公式サイトの作品紹介ページ内では「〜」と「.」は共に有り、更に「〜」の左側には全角スペース、右側は半角スペースという形式で統一されている。しかし作品タイトル画面やジャケット記載のロゴタイプでは、逆に「〜」も「.」も共に無しで統一されている。また、主タイトルとサブタイトルを二段に分けて表記する場合は「〜」と「.」が無しで表記されるケースが多い。作品名を縦文字で表記する場合も作品によって表記が揺れている。
以上のように作品の表記法に関して多少の揺れが見受けられるものの、Wikipedia内での作品タイトル表記は基本的に「〜」と「.」有り、「〜」の両隣は「半角スペース」という形式で統一している。
例外について
上記形式の例外に該当するものとして、『東方求聞史紀』は『○○○』の部分に漢字4文字を使用した作品名になっている。また『The Grimoire of Marisa』は、作品名に『東方』の付かない東方Project関連作品である。

世界観・設定

東方Projectは、幻想郷という架空の世界が舞台となっている。この幻想郷の中で「異変」と呼ばれる怪事件や怪現象が発生し、主人公である博麗霊夢霧雨魔理沙などのキャラクターが「異変」を解決するという趣旨のストーリーが展開される。世界観に関する詳細は幻想郷の項目を参照のこと。

Windows版とPC-98版との相違
PC-98版の作品群とWindows版以降の作品群とは基本的に同じ時系列を共有しているが、PC-98版の時点では幻想郷という世界観が明確には定義されていない。また『紅魔郷』の時点でキャラクター出演のリセットが行われ、PC-98版に出演していたキャラクターの大半はWindows版には出演していない。主人公をはじめ、PC-98版とWindows版の両方に登場するキャラクターは数名存在するが、デザインやキャラクター設定が変更されている。

基本システム

前述の通り、東方Projectは縦スクロール弾幕系シューティングゲームである。敵が撒き散らす大量の弾(弾幕)を回避しながら、敵を撃墜していく。ここではWindows版の作品のうち、ある程度共通するシステムを中心に解説する。

基本システムが異なる『花映塚』『文花帖』『萃夢想』『緋想天』『非想天則』の5作品や、作品固有のシステムに関しては各作品の項目を参照のこと。

基本操作

自機・装備
まず、性能の異なる複数のキャラクターのうち任意のキャラクターを自機として選択。その後、『紅魔郷』・『妖々夢』・『星蓮船』では2種類、『風神録』では3種類の武器タイプ(装備)のうち1つを選択する。選んだ「キャラクター」と「武器タイプ」によってエンディングも変化し、キャラクターが同じでも武器タイプが異なればエンディングも異なるものになる。『永夜抄』には武器タイプの選択はない。『地霊殿』では、装備の代わりに3名の支援キャラクターのうち1人を選択するシステムとなっており、エンディングだけではなく作中の会話イベントも変化する。
移動
移動は2種類存在し、高速移動低速移動をボタンで切り替えながら操作する。高速移動は通常の移動方法であり、主に道中で使用する。低速移動は移動速度を下げる事によって操作精度を上げ、密度の高い弾幕を避けやすくする移動方法である。主にボス戦で使用する。また、『文花帖』のみショット(撮影)と低速移動を同時に行う事によって、低速移動よりも更に遅い超精密移動が可能である。
ショット
ショットの性能はキャラクターや武器タイプによって異なる。また、高速移動時と低速移動時ではショットが変化する。原則として、高速時には「範囲」を重視し「威力」を下げたショットに、低速時には「威力」を重視し「範囲」を狭めたショットに変化するが、永夜抄の妖夢、幽々子チームなど作品によっては例外も存在する。ショットの変化具合は作品によって異なり、ショットそのものが変化する作品と、ショットの発射位置が変わるだけの作品とが存在する。
ボム
使用することで敵弾をアイテムに変化させ、一定時間無敵になる特殊攻撃が発動する。『紅魔郷』・『妖々夢』・『永夜抄』・『星蓮船』にはボムとして「自機のスペルカード」が搭載されており、『風神録』・『地霊殿』には霊撃が搭載されている。
エクステンド
『妖々夢』と『永夜抄』では「点アイテム」を、『地霊殿』と『星蓮船』では「残機の欠片」を一定個数取得すると自機が1機エクステンドされ、『紅魔郷』と『風神録』ではスコアを一定値以上にすると自機が1機エクステンドされる。また、1UPアイテムを取得すればその場でエクステンドされる。『紅魔郷』のExtraステージではスコアによるエクステンドは発生しない。
ミス後の復帰とコンティニュー
ミスをした場合、パワーが減らされ、画面内の全ての敵弾が一旦消滅し、残機が1つ減り、その場で再開する。残機が0の状態でミスをすると、コンティニューするかを尋ねられ、コンティニュー可能回数は作品によって異なる。コンティニューを行った場合、『風神録』以降の作品ではステージの最初から再スタートとなり、それ以外の作品ではその場で再開となるが、最終面をクリアしても「バッドエンディング」となる。コンティニューをしなかった場合や、コンティニュー可能回数を超えてしまった場合は「ゲームオーバー」となり、その場で終了となる。

パワーアップ

敵が落とすPアイテムを入手することでパワーが増え、ショットが強化されていく。逆にミスをするとパワーが一定値減少する。この点はどの作品も共通しているが、『永夜抄』までの作品と『風神録』以降の作品とでは、パワーアップのシステムが少々異なっている。

『永夜抄』までの作品の場合
パワーの値が一定値に達する毎に、段階的にショットが強化されていく。128に達するとフルパワーモードとなり、その時点での画面内にある敵弾が全て☆アイテムに変化する。フルパワーモード中は、後述のアイテム自動蒐集が可能となる。
『風神録』以降の作品の場合
パワーの値が一定値に達する毎に、攻撃を補助するオプションが装備されていく。パワーの値はオプションの装備数をそのまま表したものとなっており、オプションは原則最大4個まで装備可能である。パワーは霊撃を撃つことで-1される。この際、オプションを1つ失う(「消費」する)事になるのだが、『風神録』ではパワーの最大値が5.00であるのに対し、オプションの最大装備数は4個であるため、パワーが最大の状態ならばオプションを失わずに霊撃を撃つことが可能である。『地霊殿』の場合は、「パワーの最大値=オプションの最大装備可能数」であるため、霊撃を撃てばオプションを確実に1個失う事となる。『星蓮船』では自機のスペルカードが復活したため、ミスをしなければオプションは減らない。なお『風神録』以降の作品では、パワーが最大値に達しても画面内の敵弾は消去されない。

難易度・エンディング

難易度
難易度はEasy・Normal・Hard・Lunaticの4種類が準備されている。Easyが最も簡単で、Lunaticが最も難しく設定されている。
エンディング
コンティニューせずに6面(最終面)をクリアすればグッドエンディングとなる。『紅魔郷』の場合、Easyでは5面が最終面となり、クリアしてもグッドエンディングを見ることはできない。また『風神録』の場合、Easyでは6面をクリアしてもグッドエンディングを見ることはできない。『地霊殿』・『星蓮船』ではEasyでもグッドエンディングを見ることは可能であるが、後述のExtraステージが開放されない。
Extraステージ
1度グッドエンディングを見ると、Extraステージが選択可能となる。Extraステージの特徴として、コンティニューができない点や、ボスの残機数が多い点が挙げられる。また、プレイできるのはグッドエンディングを見たキャラクターと武器タイプの組み合わせのみであり、同じキャラクターであってもクリアしていない武器タイプではExtraをプレイする事ができない。また『妖々夢』ではExtraステージをクリアし、もう1つ別の条件を満たすことで、Phantasmステージが出現し、Extraをクリアしたキャラクターと武器タイプの組み合わせでのみプレイが可能となる。

当たり関係

当たり判定と被弾
敵弾、および敵本体の当たり判定が自機の当たり判定と接触した場合、効果音が発生して「被弾」となる。被弾後、後述の喰らいボムが出せなかった場合は「ミス」となり、残機を1つ失う。自機の当たり判定は、自機の見た目よりも大幅に小さく設定されている。敵弾の当たり判定も、弾の大きさより小さい物が多い。
かすり判定
当たり判定の他に、「かすり判定」という物が自機の周辺に存在する。かすり判定が敵弾の当たり判定と接触すると、かすり (Graze) がカウントされて点数に加えられる。敵本体にはかすってもカウントされない。かすりの回数カウントや点数加算は『風神録』で一旦廃止されたが、『地霊殿』にて復活した。

アイテム

敵を撃墜するとアイテムを落とすことがある。

Pアイテム 
パワー値が上昇し、一定値ごとにショットが強化されていく。大Pと小Pの2種類があり、小は+1、大は+8(『風神録』『地霊殿』ではそれぞれ0.05、1.00、『星蓮船』ではそれぞれ0.01、1.00)される。『紅魔郷』を除き、フルパワーモード中は別のアイテムに変化する。
点アイテム 
点数が加算される。画面上部で入手した方が高得点となる。
Bアイテム 
ボムが1つ増える。システム上、『風神録』・『地霊殿』には存在しない。
1UPアイテム 
残機が1機エクステンドされる。『地霊殿』には存在しない。
Fアイテム 
一瞬でフルパワーモードになる。『地霊殿』では残機が1の状態でミスをすると出現、『永夜抄』までの作品では残機が0の状態でミスをした場合にのみ出現し、コンティニュー後に取得可能。『風神録』には存在しない。
☆アイテム 
ボスの撃墜やボムなどで敵弾が変化したもの。自動的に自機に吸収され、点数が加算される。『風神録』以降の作品には存在せず、別のアイテムで代用されている。

この他に、『紅魔郷』以外の作品には固有のアイテムが存在する。こちらに関しては、各作品の項目を参照の事。

ステージの流れ

ステージによって異なる場合があるが、基本的には「道中1」→「中ボス」→「道中2」→「ボス」という流れでステージが進む。東方Projectは、どちらかというとボス戦を中心にステージが構成されているのが特徴である。

道中
いわゆるザコ敵が撒き散らす弾を回避・撃墜して進んでいく。ステージが進むとザコ敵が大量の弾を撒き散らすようになる。最終面など「道中2」が無いステージも存在する。
中ボス
ステージの途中には中ボスが出現し、対戦する事となる。ステージによっては会話イベントが発生する場合もある。ボスと中ボスは同じキャラクターが担当している事が多いのだが、異なるキャラクターが担当しているステージもある。また「道中2」が無いステージの場合は、ボスの前哨戦という扱いになる。道中と中ボス戦が統合されているステージや、中ボスが複数回登場するステージ、中ボスが登場しないステージも存在する。
ボス
ステージの最後にはボスが出現して対戦する事となる。ボスが登場すると会話イベントが発生、BGMがボスキャラクターのテーマ曲に変化し、対戦が始まる。ボスも中ボスも対戦中の演出は基本的に同じなので、便宜上、以降の表記はボス、およびボス戦で統一する。
ボス戦中の演出
ボス戦中は、画面上部にボスの残機ライフが表示され、ライフを全て削ることでボスの残機が1つ減る。ボスの残機が0の状態でライフを全て削ると「撃墜」となる。
ボスの攻撃は「通常攻撃」と「スペルカード」の2種類あり、ライフを一定値まで削ると次の攻撃へ移行する。また、ボスの攻撃には制限時間があり、経過するとライフが残っていても次の攻撃に移行する。
なお、これらの演出はスペルカードルールに基づくものである。

『妖々夢』以降に追加・変更されたシステム

エネミーマーカー

ボス戦時、ボスの位置を知らせる「エネミーマーカー」が画面下部に表示されるようになった。これにより、画面下部で弾避けに集中している際にボスの位置を容易に知ることができるようになった。また『永夜抄』では、ボスのその段階での残りのライフによって色が変化し、画面上部を見なくてもおおまかな残りのライフが把握できるようになった。

スペルカード使用中のエフェクト

スペルカードを使用した際に、キャラクターの周囲に円形エフェクトが表示されるようになった。ボスの場合、このエフェクトは初期残り時間が多いほど大きく、また時間経過で残り時間が減少するにしたがって小さく狭まっていく。自機のボムの場合も同様に、無敵時間が終わりに近付くにしたがってエフェクトが小さく狭まっていく。『風神録』以降の作品にはこのエフェクトは無い。

自機の低速移動中のエフェクト

低速移動時の自機に、中心に赤い点がある雪の結晶のようなエフェクトが表示されるようになった。これは当たり判定の目安になるため、高密度の弾幕が避けやすくなった。あくまで目安になるだけで、実際の当たり判定はこれよりも若干小さい。ただし作者であるZUNは、このエフェクトは低速移動していることや力を込めていることをあらわすものであるとして、当たり判定の目安のためのものであることを否定している[11]。また、八雲紫がボスとして登場する際にはこれと同様のエフェクトが表示されている。

その他

  • 難易度「Easy」でもグッドエンディングを見ることが出来るようになった。ただし、『風神録』では見ることが出来ない。
  • スペルカード発動中にフルパワーモードになっても敵弾が消えなくなった。ただし、Fアイテムをとった場合は消える(『地霊殿』除く)。
  • ライフゲージが色分けされ、どの時点までライフを削ると次の攻撃に移行するのか分かるようになった。
  • ボスの名前がライフゲージ左に表示されるようになった。
  • ボスの残り体力が少なくなると、ショットの着弾音が変わるようになった。

特徴的なシステム

特徴的なシステムとしてスペルカードシステム喰らいボムシステムアイテム自動蒐集が存在する。

スペルカードシステム

詳細は「スペルカード」を参照

スペルカードとは特殊な攻撃を使用するのに必要なお札(スペルカード)であり、「幻想郷」内での揉め事や紛争を解決するための手段とされている。このスペルカードを用いたシステムは『紅魔郷』以降の作品に搭載されている。

喰らいボムシステム

喰らいボムは、旧作を含む東方Projectのほぼ全ての作品に搭載されている「伝統のシステム」である[12]

東方Projectでは、被弾してからミスがカウントされるまでに、数フレームの間“猶予”が発生する。以降、この“猶予”の事を「喰らいボムの受付時間」と呼ぶ。この「喰らいボムの受付時間」中にボムを出せば「ミス」より「ボム」が優先される為、ミスを帳消しにすることができる。これを「喰らいボム」という。

喰らいボムの受付時間はあくまで「数フレーム」、つまり「ほぼ一瞬」であり、よほど強力な反射神経の持ち主でない限り、被弾に気づいてからボムを出そうとしても間に合わない[13]。ただし『妖々夢』において博麗霊夢を使用した場合、他キャラクターよりも受付時間が長い為、被弾に気づいてからでもある程度狙って出す事が可能である。

なお、『永夜抄』には「ラストスペル」という喰らいボムを発展させたシステムが搭載されている。詳細は東方永夜抄 〜 Imperishable Night.#自機が使用するラストスペルを参照。

アイテム自動蒐集

東方Projectには、特定の条件を満たした状態で画面上部に移動すると、画面内のアイテムが自動的に吸収されるというシステムが存在する。これをアイテム自動蒐集という。スペルカードと同様、このシステムは『紅魔郷』で初めて搭載された。点アイテムは画面上部で入手した方が加算点数が高いため、アイテム自動蒐集を発動させる事で、必然的に高い加算点数で点アイテムを入手する事が可能となる。『紅魔郷』ではフルパワーモード中のみの発動となっているが、このシステムは作品を重ねる毎に発動条件が緩和されていく傾向にある。

以下、作品によるアイテム自動蒐集システムの変化を記載する。

『妖々夢』の場合 
通常ステージに関しては『紅魔郷』と同様、フルパワーモード中限定で発動可能となるが、Extra・Phantasmステージのみ、パワーに関係なく常にアイテム自動蒐集が可能となっている。また「森羅結界」発動中は、画面内のアイテムが自機に吸収される。
『永夜抄』の場合 
低速移動時・もしくは霧雨魔理沙を操作している場合はパワーに関係なくアイテム自動蒐集が可能となる。
『風神録』以降の作品 
パワーに関係なく常にアイテム自動蒐集が可能となり、1面開始時にアイテムが自動吸収されるライン (Item Get Border Line!) が数秒間表示される。また、低速移動時に自機周辺のアイテムを吸い寄せるシステムが追加された。
『地霊殿』の場合 
交信強度」と呼ばれるパラメータを1.00以上にすることで、画面上部に移動しなくてもアイテム自動蒐集が発動する。また、伊吹萃香を支援キャラクターに選択することで、画面内のアイテムをその場で自機に吸い寄せることが可能となっている。

登場キャラクター

詳細は「東方Projectの登場キャラクター」、「東方Projectの登場キャラクター (PC-98)」をそれぞれ参照

東方Projectには多くのキャラクターが登場する。キャラクターは基本的に女性であり、男性キャラクターがほとんどいない点が特徴である。

博麗霊夢(PC-98版では博麗靈夢)
東方Projectの主人公。博麗神社の巫女。
霧雨魔理沙
Windows版でのもう1人の主人公。霊夢の友人で魔法使い。

二次創作について

東方Projectは二次創作が盛んに行われている。その一因として、原作者のZUNが二次創作活動を許可していることが挙げられる[14]

二次創作が盛んに行われていくうちに、著名な二次創作者が独自に創作した設定や、ファンコミュニティーの場にて話題になったネタの一部が、二次創作者やファンの間で公式的な設定であるかのように扱われるようになっていった。このようにして広まった設定は「二次設定」と呼ばれている。

創作ジャンルについて

同人誌をはじめとして、同人ゲーム、作中のBGMのアレンジやそれを収録したCD、CG集、トレーディングカード、その他グッズなど多岐にまたがる。原作者のZUNが、作品を二次創作者に寄贈する場合もある。

特にアレンジCDに関しては、同人イベントへの参加サークルが多く、人気を呼んだアレンジ曲が着うたとして配信される等の盛り上がりを見せている[15]。また、JOYSOUND等のカラオケにおいて一部の編曲された楽曲がカラオケとして配信されている。

一方で、一部の編曲者が独自にアレンジ楽曲を用いて営利目的の演奏会やクラブイベントを開くようにもなったが、これらのイベントは著作権などの諸問題が指摘されている[16][誰?]。一部のクラブイベントに客としてZUNが招かれ、サービストークとして新作へのコメントがなされたこともあった。諸問題について現在は黙認状態である模様。

また、近年の二次創作物の多岐化に伴い、ZUNは原著作者として一部の二次創作作品の頒布、販売形態及び著作権についてガイドラインを追加している[17]。 改めて明文化したものの、これらの事項は従来の同人活動からすると習慣的に守られてしかるべきもので、余程常識並びに公序良俗の欠如が無い限り違反する団体やサークルは無いと思われる。概要は以下の通りである。

  • 立体物のイベントの当日版権は必ず申請すること。(当日版権制度の無いイベントにおいては不要)
  • 二次創作グッズについて、企業が東方二次創作を扱う場合には事前申請し、限られた流通内のみで行うこと。
    • 限られた流通とは同人即売会、同人ショップ及び通販を指す。つまり、元となる東方原作ソフトを取り扱える範囲内のみで販売を指す。
  • 二次創作物を同人の流通を超える場所で扱わないこと。(上記への補足を兼ねる)

また、規模の大きい二次創作物に関しては、原作シューティングを遊んでいない層が同人作品をオフィシャルのものであると勘違いする恐れがあるとして、以下の項目が確認事項として挙げられている。

  • オフィシャルではない、非公式(ファン作品)である事が手に取った全ての人にちゃんと伝わること。
  • 度を過ぎた宣伝、(特に東方が何なのか判らない人に向けての宣伝)を行わないこと。
  • 流通を制限すること。

イベント関連

東方Project専門の同人誌即売会は数多く開催されているが、ここでは代表的な2つのイベントを解説する。

博麗神社例大祭

博麗神社例大祭(はくれいじんじゃれいたいさい)とは、毎年春に関東地方で開催される東方Project専門の同人誌即売会である。参加者・参加サークルが非常に多く、上海アリス幻樂団から新作の体験版が頒布されることもある。第1回開催の際にZUNによって「博麗神社例大祭」のネーミングがなされた。主催サークルの「博麗神社社務所」は、あくまで東方Projectの同人活動に関わっている1サークルであり、上海アリス幻樂団並びにZUNとの直接の関係は無い。『求聞史紀』p.162参考文献のページに「博麗神社社務所編」と記載されているが、こちらに関しても関係はない。

規模拡大に伴い、イベント参加者のマナーの悪化が主としてインターネット上で指摘されており、コミックマーケットが抱える問題に似た様相を呈している。また、会場内は非常に混雑し危険なためホームページで注意するよう呼びかけている。

ニコニコ動画などではマナー解説動画が多数作られ、ファンサイトでもマナーについて言及するサイトが多数出た。

関連イベントとして見本誌読書会がある。これは例大祭でサークルから出された見本誌の読書会であり、例大祭の後の秋に開催されている。

東方紅楼夢

東方紅楼夢(とうほうこうろうむ)とは毎年秋に関西地方で開催される東方Project専門の同人誌即売会である。例大祭には及ばないものの、それ以外のオンリーイベントとは一線を画すほど参加者が多く、「東方Projectオンリーイベントの二大巨頭」とも呼ばれる規模にまで拡大している。

その他

  • 日本最大の同人誌即売会コミックマーケットでは、近年の東方Projectに関するジャンルの盛り上がりから、2009年8月開催の「コミックマーケット76」から同人ソフトのジャンルを分割、「東方Project」が単独ジャンルとしてジャンルコードが割り振られることとなった(コミックマーケットのジャンルコード一覧も参照)。
  • 2009年8月開催の「コミックマーケット76」で、東方Projectがジャンルで割り振られた2日目の入場者数は、実は1日目と同じ18万人だったのだが、同ジャンルが入った2日目はそこにのみ入場者が集中し、それ以外では比較的空いていたという地域(この場合ホール)間格差が起こっていたことを、閉会後の反省会で明らかにしている。

脚注

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  1. ^ ゲーム起動直後の読み込み画面に記載されている英字表記。
  2. ^ 「東方」制作者インタビュー「シューティングの方法論」第2回 - ZONE T

    東方ってシリーズものだと思われるというか、勘違いされることが多いんですけど、「東方はシリーズ」とは一度も言ってないんですよ。「プロジェクト第何弾」とは言ってますけど、それでも「○○2」だ「3」だってやりかたはしてない。まあ、見る人が見ればシリーズなのかもしれませんけどね。ただ、僕の中ではシリーズではない。前回の作品を好きだった人が、次も好きになるとは限らないというのが、東方とシリーズものとの大きな違いと考えています。

    ZUN, 東方Projectの製作方針について答えたもの。

  3. ^ a b 4Gamer.netでのインタビュー「東方」制作者インタビュー「シューティングの方法論」第1回 - ZONE Zより。
  4. ^ 「神主ZUN、『風神録』についてかく語りき!」 『キャラ☆メル』Vol.3、一迅社、2007年12月、pp.104-111。
  5. ^ 『黄昏大根日記』2007年5月17日の記載分(ウェブ魚拓)より。
  6. ^ 『黄昏大根日記』2007年8月15日の記載分(ウェブ魚拓)より。
  7. ^ 東方Projectの登場キャラクター#キャラクターの性別についてを参照。
  8. ^ 『幻想掲示板』20031年9月21の投稿(Web Archive)より。そのため『花映塚』の体験版にはMIDI音源が搭載されている。『風神録』からは完全に廃止され、体験版にもMIDI音源は搭載されていない。
  9. ^ 『萃夢想』と『緋想天』のサウンドトラックは黄昏フロンティアより発売された。ただし、これらのゲームで使用されているBGMの大半は、過去の東方Project作品で使用されたBGMを同サークルがアレンジしたものである。
  10. ^ 『怪綺談』の曲コメントより。この曲のFM音源版が東方Project1作目の『東方靈異伝』にも使用されている。
  11. ^ 『幻想掲示板』2004年2月14日のZUNの書き込みより。
  12. ^ 『紅魔郷』マニュアルおよび『妖々夢』マニュアル参照。
  13. ^ ちなみに1フレーム=1/60秒であり、喰らいボムの受付時間を3-4フレームと仮定すると、喰らいボムの受付時間は約0.05-0.07秒程度という事になる。
  14. ^ 2007年5月、『風神録』体験版マニュアル内に二次創作についてのQ&Aにガイドラインが作成された。有志によりZUNへの問い合わせを基にした上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
  15. ^ 『妖々夢』に使用された楽曲のアレンジ曲が、ニコニコ動画での流行を受け、ドワンゴの経営する「超!アニメロ」にて配信された。東方乙女囃子#魔理沙は大変なものを盗んでいきましたを参照。
  16. ^ アレンジ・編曲の一般的な扱いについては著作権や二次的著作物を参照。編曲された楽曲には原曲の著作者が演奏権他等全ての著作権が発生し、未許諾の頒布、公開、営利目的の演奏他はこれらの権利の侵害となる。
  17. ^ 『博麗幻想書籍』2008年12月10日記載分(ウェブ魚拓)参照。

関連項目

外部リンク