数学パズル

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数学パズル(すうがくパズル)は算数数学の知識に基づいて作られたパズルの総称である。多くは中学校くらいまでに習う数学の知識で解く事が可能である。

数学のすべての範囲がパズルの元になりうるが、整数や幾何学を元にしたものが多い。

主な数学パズルの作者としては、サム・ロイドヘンリー・アーネスト・デュードニーの名前が挙げられる。共に19世紀末から20世紀はじめにかけて新聞や雑誌などの連載を通じて多くのパズルを発表した。また、マーティン・ガードナーも多くのパズルを考案し、雑誌などに発表した。

数学パズルの問題は短いストーリーを伴って出題されることが多い。これには、数学的な部分を表に出さないようにしつつ解答者に問題を理解させる効果もある。

幾何学[編集]

幾何学の問題の中には、補助線の引き方などに発想を求められることがある。そのためか数学パズルの中でも、幾何学を元にしたものは多い。

代表的なパズルとしては形を変形する裁ち合わせなどがある。

江戸時代の算額は数学の問題であるが、これもパズルとしてみなされることがある。

数字と計算[編集]

計算を元にしたパズルも多い。計算の練習問題がそのままパズルとして認知されるようになった虫食い算が代表的な問題である。

計算を用いるパズルとしては他に、魔方陣小町算覆面算4つの4などがあるが、最後の物を除けば基本的に用いる演算は四則演算のみである。

最古の数学パズルともいわれるリンド・パピルスの問題も計算問題である。

数字を使った問題も多い。多くの場合にはフィボナッチ数三角数平方数といった特徴的な数字が使われる。

論理学[編集]

論理的な思考を用いて解を求めるロジックパズルという分野が確立している。

代表的な問題として、「天使と悪魔(嘘つきと正直者)」「帽子の問題」「天秤の問題」などが知られている。

その他[編集]

一筆書きの解析にグラフ理論が用いられている。