実況パワフルプロ野球

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実況パワフルプロ野球』(じっきょうパワフルプロやきゅう)は、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J、※下記参照)から発売の野球ゲームシリーズのタイトル。略称は「パワプロ」。

開発チームであるパワプロプロダクションの作品は、パワプロシリーズの他にも任天堂の携帯ゲーム機で発売されているパワプロクンポケットシリーズ(略称:パワポケ)、主にPlayStation 23で発売されているプロ野球スピリッツ(略称:プロスピ)がある。2シリーズの詳細はリンク先を参照。

2005年12月15日発売の『実況パワフルプロ野球12決定版』まではコナミから発売されていたが、2006年3月31日の持株会社移行後は、KDE-Jが発売元となっている。

目次

概要[編集]

1994年スーパーファミコン用ソフトとして第1作『実況パワフルプロ野球'94』が発売されて以来、毎年、最新データ版が発売されている。登場する選手は、すべて2頭身で脚や鼻、口も無く目だけの顔が特徴的であり(『パワプロ7』から眉毛がついた。『パワプロ2010』からは「顔パーツ」によって、選手ごとにビジュアルの特徴がつけられるようになった)。それらはパワプロくんと呼ばれる。

それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった。ファミスタに代表されるゲーム的な動作とは異なる、選手の見た目とは裏腹のリアルな動きを追求したシステムや操作性が特徴。守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。かつて主流だった操作方法は「Bタイプ」として搭載されている。

打撃時の操作は、ボールの移動に合わせてミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。ミートカーソルは選手の能力や場面に応じて変化するようになり、また外角側よりも内角側のほうへ伸びている。ミートカーソルのどの位置でとらえるかによって打球の性質や飛距離が変化する。カーソルの中心付近の小さな点が一番飛距離が出る真芯であり、ここでとらえると「真芯でとらえた!」と実況される。

これらはパソコン用ゲームとして開発された同社の『生中継68』と、『激突ペナントレース2』のシステムを元に改良したものである。

また、このシリーズを代表するゲームモードに「サクセス」がある。これは、いわゆる「選手エディット」の代替として作られたモードだが、現在では野球と並ぶもう一つのメインモードの扱いになっている(詳細は実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照)。かつてはサクセスモードのみを対象とした攻略本が発売されたこともある。なお、サクセスモードをどこでも手軽に楽しめるソフトとして、1999年ゲームボーイ用ソフトで『パワプロクンポケット』が発売され、その後、パワポケシリーズというもうひとつのシリーズとして発展し、現在に至っている。

選手データと特殊能力は個人個人非常に細かく設定されている。また、選手の個性的なフォームを再現するモーションはハードの進歩により、鮮明でより細かい動きが追加された。

試合を盛り上げる要素として、場内アナウンスやヒッチングマーチ、野球中継のような実況という音声での演出が搭載されているのも特徴である。スポーツゲームに実況音声を収録したのも『パワプロ'94』が初と言われている。

実況ワールドサッカー』と合わせて、それまでアクションゲームシューティングゲームを主力としていたコナミがスポーツブランドへシフトしていく契機となった作品である。後年にはBEMANIシリーズも発表れたことにより、音楽ゲームブランドとスポーツブランドとして両立してゆく。

タイトル[編集]

タイトルの英字表記は、すべてローマ字に基づいたものとなっている。

その為、『実況パワフルプロ野球』は『JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU』。略称である『パワプロ』は『POWERPRO』ではなく、『PAWAPURO』となっている。

ただし、『実況パワフルメジャーリーグ』は『JIKKYOU PAWAFURU MEJA RIGU』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU MAJOR LEAGUE』。略称の『パワメジャ』は『PAWAMEJA』ではなく、『PAWAMAJOR』となっている。

シリーズ[編集]

パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。

以下のシリーズ分けは便宜上のものであり、パワメジャシリーズを除いて、コナミが公式に認めた分類ではない。

なお、パワプロクンポケットシリーズ(パワポケ)は、『パワプロ5』の「サクセスモード」のシナリオと世界観が繋がっていたため、以前はパワプロシリーズとして分類されていたが、現在はほぼ独立した姉妹シリーズであり、パワプロシリーズには含まれないという扱いのようである[1]

メインシリーズ
『実況パワフルプロ野球2』など最後に番号が付くもの(シリーズ最初の『実況パワフルプロ野球'94』と『実況パワフルプロ野球2010』以降の年度版作品以降は例外)。新モードの追加などシステムの大きな変更が最初に行われる場合が多い。
サブシリーズ
主にメインシリーズを別のゲーム機に移植したもの。『実況パワフルプロ野球'95』といった具合に、タイトルの後ろには発売された年が付くものや、機種名を表す記号がつく作品(例・実況パワフルプロ野球S)などもある。毎年開幕版と決定版の2作に分けて発売する商法はここから生まれた。
パワメジャシリーズ
メジャーリーグベースボールを題材とした作品。『パワメジャ2』、『パワメジャ3』は海外でも発売されたが、『パワメジャ(1)』・『パワメジャ2009』の海外版は無い。また『パワメジャ2009』が2011年現在最終作品である。
オンライン対戦版
2001年にWindows向けに開発、販売された『実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版』と2003年4月にリリースされた『パワフルプロ野球Online』(料金無料)のこと。共に2004年4月30日12時をもってサービスを終了した。現在は充電期間中、再開日は未定。ここで培われたノウハウはPS2・PS3版のメインシリーズのオンライン対応に生かされている。
iアプリ(パワプロワールド)
チームを選び、対戦とペナント(コンピュータと)が出来る「モバイルパワフルプロ野球」シリーズと、『パワプロ5』『パワプロ6』『'99開幕版』のサクセスをベースにし、最新作で育成選手のパスワードが使用できる「サクセス」、パワポケシリーズ登場のミニゲーム等が存在する。後者ではパスワード生成アプリ(PS2GC/Wii版別)を設定しておけばパスワードをメールで転送でき、パスワードの写し間違い防止・管理の面で便利である。
PlayStation Portable
2006年からPSP用の『実況パワフルプロ野球ポータブル』が発売された。これ以前の携帯ゲーム機版には実況が搭載されていなかったため「実況」のタイトルが入っていなかったが、本作より晴れて『実況パワフルプロ野球』が携帯ゲーム機に上陸した。パワガチャやつなゲッターなどの独自のシステムが追加されている。2010年版からは「ポータブル」表記が無くなり、メインシリーズと同じタイトルに統合された。同じ年に発売されたPS2版、またはPS3版との間で選手データのやりとりが出来る。

初期は1年1作のペースで発売されていたが、2000年から(2009・2010年除く)は夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」(『パワプロ10』・『パワプロ11』は「超決定版」)が出る1年2作のペースとなっている(PS版ではメインシリーズの発売はなかったが、1998年から決定版が発売されている)。なお、『パワプロ15』では決定版の発売はなかったが、『パワプロ2009』が『パワプロ15』の決定版に近い。

カードゲーム
プライムナインBASEBALL HEROESのノウハウを生かし、2006年7月20日には、『パワフルプロ野球カードゲーム』、『パワフルメジャーリーグカードゲーム』が発売された。
野球盤

更に、2006年の秋にはエポック社との共同開発により、『実況パワフル野球盤』が発売された。

メインシリーズの変遷[編集]

'94~3
スーパーファミコンで発売。この3作でペナントの基本形が作られる。3でサクセスが初登場。
4~6
NINTENDO64で発売。球場がポリゴンで表現されるようになり、キャラクターも繊細なグラフィックで描かれるようになった。サクセスでの投手育成、サクセス選手のウグイスコールなどシステム的な変更点もあったが、最も大きな変更点としてN64コントローラの3Dスティックでのアナログ操作が追加された。
7~8
PS2で発売。グラフィックがフルポリゴンで表現されるとともに、ユニフォームのデザインが細かく再現されるようになった。1チームあたりの登録選手が増加した他、今までイチローなど一部の選手だけだった特殊なモーションが一気に増え、データ以外でも選手ごとの個人差がつくことになった。さらに『パワプロ8』からは球場の看板が広島市民球場以外は実名になった。なお、『パワプロ7』からは発売時期が開幕後になったため、無印版がそれまでの開幕版と同じ役割を担うようになり、シーズン開幕後の成績がデータにある程度反映されるようになった。
9~12
PS2とGCのダブルプラットフォームに。サクセスとは一味違う「マイライフ」や「対決!伝説選手」などの新モードが多数追加された。『パワプロ12決定版』から広島市民球場の看板も実名となった。『パワプロ10』からオリジナルチームの作成も可能となっている。GC版とPS2版での違いはほとんど無いが、GC版ではGBA版パワポケシリーズの選手パスワードを入力することができる。
13
『パワプロ8』以来のPS2のみのシングルプラットフォームに戻る。これはオンライン要素を充実させるためである。オンラインモードはリニューアルされ、一人のユーザーが選手となり、全国のユーザーとチームを組んで対戦する方向になる。キャッチャーウインドウが無くなる、以前の作品より同じ球速でも遅くなっている、変化球の表示が左右逆になる、強振時にもミートカーソルの数値によって大きさが影響される、プロスピ同様フライング盗塁システムの導入などの大きな変更が加えられている。『パワプロ13決定版』ではオプションでキャッチャーウィンドウのあり・なしが自由に選べるようになっている。本作で「シナリオ」モードが消滅した。
14,15
PS2とWiiのダブルプラットフォームに。また、Wii版は『パワプロ14』では『実況パワフルプロ野球Wii』の名称であり、数字はつかなかった(ゲーム内容はほぼ同一)が、『パワプロ15』ではPS2版と同じく数字がつくようになった。PS2版はPSP版との連動、Wii版はパワポケシリーズとの連動と、Wiiならではの操作方法を導入した『リモパワ』モードといった特徴がある。『パワプロ14』および『Wii』はどちらもオンライン対戦が可能だが、『パワプロ15』はオンラインに対応していない。
2009
『パワプロ2009』以降はメインシリーズも年号表記となる。『パワプロ2009』は(後述『パワプロNEXT』との兼ね合いで)PS2版のみの発売。
NEXT
PS2の『パワプロ2009』と同時発売されたWii版だが内容は異なる。シリーズ始まって以来初めて全面的にタイトルロゴが変更される。黒の輪郭線に白地だった文字フォントが黒一色に変更、選手育成モードの一部変更、「ペナント」のシステムの大幅変更など大きな変更点が目立つ。パワプロシリーズとしては初の対戦形式のオンライン対戦が搭載される。また、試合画面もキャラクターから輪郭線が消え、ヘルメットの光沢等よりリアルに描写されるようになる。
2010~
『パワプロ2010』からHD機であるPS3で発売され、グラフィックはさらにリアルになる。PS3版でもオンライン対戦が標準搭載される。またパワポタシリーズとして独自展開していたPSP版も同年からメインシリーズとして発売されることになりPS3とPSPのダブルプラットフォームに。『パワプロ2012』では更にPS Vitaを加えたトリプルプラットフォームになる。

決定版に関しては『パワプロ10』から『超決定版』と題して発売されたが『パワプロ12』からは元の「決定版』に戻った。理由は、「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したという。『パワプロ15』から『パワプロ2010』までは決定版が発売されておらず、『パワプロ2011』で4年振りに決定版発売となった。『パワプロ2013』では発売前から決定版を出さないことを明言しており、最新の選手データを無料でアップデートする予定。

なお、メインシリーズの数字の読み方は、『パワプロ11』(超決定版)までは「テン」、「イレブン」などと英語読みだったが、『パワプロ12』以降は「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。

パワプロシリーズタイトル一覧[編集]

メインシリーズ(ナンバーシリーズ)[編集]

サブシリーズ[編集]

コンシューマ版[編集]
パワメジャシリーズ[編集]
アーケード版[編集]
パソコン版[編集]
ネットゲーム版[編集]
携帯電話アプリ版[編集]

その他[編集]

アーケード版[編集]
  • かっとばせ!パワプロクン(かっとばせ!パワプロくん) - 1998年※モニター付きのメダルゲーム
  • 実況パワフルスタジアム - 1998年※パワプロをモチーフとしたプライズゲーム
  • 実況パワフル野球盤 - 2006年※パワプロシリーズと野球盤とのコラボレーション。
コンシューマ版[編集]
PLAY-POEMSという家庭用体感ゲーム筐体シリーズの一作。
パチンコ[編集]

※発売元はいずれも京楽産業.

  • CR熱闘パワプロクンZ - 2001年
  • CR熱闘パワプロクンX - 2001年
パチンコシミュレーター版[編集]
  • CR熱闘パワプロクン パチってちょんまげ達人(PS2) - 2001年12月20日※ハックベリーからの発売。
カードゲーム版[編集]

仕様[編集]

『パワプロ12』以降における最新版での要素として

メンタルシステム

対戦モードにのみ出現するものとペナントモードなどのゲーム中でも出現するものに分かれる。前者としては、打者の場合猛打賞のように沢山ヒットを打つとその時々の好不調に関係なく調子マークが踊りだして調子が上がる。投手の場合完投する様な投手だと9回など完投直前で同じように調子マークが踊りだして調子が上がる。逆に、野手だとエラーをするなど、投手だと打ち込まれるなどで調子が下がる事もある。これらはペナントモードなどでは出現しない。(但し、『2011』及び『2011決定版』においては、ペナントモードの手動試合中に活躍することでその試合中に限って調子が上がることがある) なお、『2014』のペナントではゾーン・スランプが追加される。

野球として細かい動作の追加
  • 自打球を当ててしまうと痛がる表情が入り、場合によってはそのままケガとなってベンチに下がってしまうこともある。
  • 球威に押されたり、当てた場所や具合によってバットが折れるようになった(ただしどこまで本来のバットが折れる状況と合っているかは不明)。
  • 打者が平凡なサードゴロを打ったのにサードに折れたバットが当たって打球を処理出来ずヒットになるような事がある。
  • アンダーシャツの袖にシワがある(『パワプロ14』)。

などがある。

選手能力の説明[編集]

基本能力[編集]

本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球、野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力・エラー回避、守備位置が設定されている。コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってAランク~Gランクに分かれる。数値は1ポイント刻みで増減。2000年代の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。

また、同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合があり、ここでは2010までの効果について記す(たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している)。『パワプロ2011』以降、100段階の数値となり、Sランクが追加される(球速、弾道、変化球を除く)。

球速
投手の調子が絶好調の時に出せる最高球速のこと。基本は80km/h~165km/hまで。通常変化球などを投げると球速は下がるが、『パワプロ15』までは能力値の下限が実際に投げられる球速の下限と同じで、変化球等による減速を含めても80km/hを下回ることはなかった。『パワプロ2011』以降は170km/hが上限となっている。
コントロール
投手の制球力。数値が高ければ高いほど投球時狙った所に正確に投げる事ができ、失投する確率も下がる。ただし、どんなにコントロールがよくても1%で失投する。逆にコントロールが悪くてもスローボールは失投しない。0~255まで。
スタミナ
これが高いほどより長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。試合中は1球ごとに球種や球威、投球時の状況や投球の結果に応じて消費されていき、スタミナが0になると他の投手能力がマイナス補正される。0~255まで。『パワプロ14』まで先発の投手はスタミナが補正される。
変化球
5方向あり、『パワプロ10』以降は同方向2球種(第2球種)を取得する事が可能となった。変化量は0~7で数値が大きいほど良く曲がる。変化量が0、つまり覚えていない変化球は、投げることができない(この場合、投手は首を振る)。パワプロ15以降はストレート系の第2球種(ツーシーム、ムービングファスト)を同時取得する事が可能となった。パワプロに登場する変化球の種類は後述を参照のこと。
適正
『パワプロ2012』から登場した投手の起用法に対する適正。適正のない起用法で登板すると投手能力がマイナス補正される。先発中継ぎ抑えがある。
弾道
N64の『パワプロ2000』で初登場したパラメータ(それまでも設定はされていたが隠しパラメータであり、攻略本でしか確認できず、サクセスモードではパワーの値によって自動的に変動するようになっていた)。1~4までで、この数値が大きいほど打球が上がりやすい。俗にホームランバッターと呼ばれるバッターは殆ど3、4である。逆に、パワーが低い選手の弾道が高いと凡フライが出やすくなってしまう。
ミートカーソル
ミートカーソルの大きさ。数値が大きければ大きいほどバットに当てやすい。2000年製作分から『パワプロ12決定版』までは1~7までだったが、『パワプロ13』からは1~15までとなった。強振時のパワー補正にも使用され、同じパワーならミートが大きいほうが打球が飛びやすい。
パワー
この数値が高いほど打球が遠くに飛びやすく、打球速度が速くなる。0~255まで。
走力
足の速さ。守備・走塁の両方に影響する。1~15まで。この能力が高いと、移動速度が速くなり守備・走塁が有利になる。
肩力
肩の強さ。数値が高いほど送球のスピードが速くなり、より遠投できる。1~15まで。
守備力
守備の上手さ。数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなる。また守備時の初動が早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。ダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える。1~15まで。
エラー回避率
数値が高いほどトンネル、落球、暴投など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。『パワプロ10超決定版』までは隠しパラメータ(公式ガイドブックには記載している)「エラー率」として表記されていたが、『パワプロ11』からは上記の5能力と同じ扱いになる。1~15まで。この能力を最大にすると、「送球4」の特殊能力と同じ効果を発揮する。
守備位置
守ることのできる守備位置。投手捕手一塁手二塁手三塁手遊撃手外野手(パワメジャシリーズでは左翼手中堅手右翼手)から、1つのメインポジションと最大2つまでのサブポジションが表示される(ただし、投手はサブポジションとして表示されない)。表示される守備位置以外にも、ポジションごとに適正値が設定されており、事実上3つ以上のサブポジションを持つ選手も存在する。これは、パワプロでは隠しパラメータであるが、パワメジャシリーズでは能力画面で確認できる。なお、適正のないポジションを守らせることも可能であるが、この場合守備力に大幅なマイナス補正を受ける。パワプロでは選手名のバックが守備位置に対応した色になっている(投手は赤、捕手は青、内野手は黄、外野手は緑。サブポジションを持つ場合は半分ずつ・3分の1ずつになっている)。『パワプロ2012』では、パワメジャシリーズと同様に能力画面で全ポジションの能力値が確認出来るようになり、パワメジャシリーズにもなかった「メインポジションより得意なサブポジション」が付与されている選手もいる。
パワプロ2010におけるランクと能力値
ランク コントロール スタミナ パワー ミート/走/肩/守/エラー
A 180-255 150-255 140-255 14-15
B 155-179 110-149 110-139 12-13
C 135-154 80-109 95-109 10-11
D 120-134 60-79 80-94 8-9
E 110-119 30-59 65-79 6-7
F 100-109 15-29 20-64 4-5
G -99 -14 -19 -3

パワプロの球種[編集]

パワプロの変化球はシリーズ毎に増加している。ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる(パワメジャでは逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている)。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル系、フォーク系など球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、球の軌道などは簡略化されており(重力による影響を受けない)、難易度調整のために意図的に現実の変化球とは異なる軌道を描き、変化の仕方もオリジナル変化球を持つ投手以外は球種ごとに一様である(現実では同じ球種でも投手ごとに変化が異なる)。実際の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照の事。

なお、この節で使用するボタン操作はPS2・PS3のものである。

ストレート系[編集]

ストレート(フォーシーム)
直球。最も打球の飛距離が伸びない球種。
パワプロでは作品によってストレートが強弱する。『パワプロ2012』では大幅に弱まった代わりに「全力ストレート」が登場し、ストレートだけでもある程度の緩急が付けられる。
ちなみに、特殊能力を持った選手のストレートは基本のストレートと多少違いが出る。
  • ノビ4(ノビ5、ノビ○):球速が同じ選手のストレートよりも速くなる。
  • ジャイロボール:直球は微妙にホップする。だが『パワプロ14』では、逆に少し下がる変化になっている。
  • シュート回転:ストレートが、調子により一定の確率でシュート方向に変化する。その代わり、通常のストレートよりも打球が遠くに飛びやすい(そのため、作品によってマイナス能力・プラスマイナス両面能力に割れている)。
ツーシームムービングファスト
打者の手元で微妙に変化する。『パワプロ12』まではカットボール並みに曲がったが、『パワプロ13』ではほとんど曲がらない。パワプロ14だとこの2つの特殊能力を持っている選手はストレートがそれぞれ「ツーシーム」「ムービングファスト」になる。なお、この能力はツーシームが独立した球種として存在するパワメジャ、プロスピ、『パワプロ15』に選手を移動しても反映されることはない(パワメジャ1~3の場合、ツーシーム、ムービングファストの最大変化量は3。『パワメジャ2009』、『パワプロ15』以降作品の場合、二者はストレート系の第2球種が存在する)。
また、『パワプロ13』まではツーシームはサクセスモードのオリジナル変化球として存在した。
スローボール
方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。遅い球。対人戦などで上手く使えば有効な球だがフォームが通常よりかなり遅いので、読まれたりフォームを見られたりするとただの棒球になる。パワメジャでは投げられない。なお、初期の頃はスローボールではなく「チェンジアップ」と表示されていたが、チェンジアップとスローボールは全く別物の球種であり(「チェンジアップの投球フォームは直球と同じ」等)、1990年代後半にチェンジアップが正式な変化球として有名になると同時にスローボールの記述に変更された。
『パワプロ2012』では方向キー操作なしだとストレートを投じるため、スローボールが登場しない形となった。
超スローボール
『パワプロNEXT』初登場の球種。特殊能力系の球種。大きな山なりの軌跡を描く多田野数人の超スローボールを再現。スピードガンによる計測が出来なかった点を再現し、球速表示は「ケイソクフノウ」と表示される。しかし、『パワポタ4』では球速が表示される(実際投げると調子通常時は40km弱、『2011』では50km固定)。
『パワプロ2012』ではストレート系の第2球種として扱われている。

スライダー系[編集]

スライダー
利き腕の反対方向に真横に曲がる変化球。球速がそこそこあり、変化量も大きいため使い易い。パワプロでは最も種類が多く、オーソドックスな球種といえる。
Hスライダー
現実の野球でいう高速スライダー。当初は、ただ「スライダー」とだけ表示していたが、『実況パワフルプロ野球4』から上記名称で表示。スライダーより変化量は小さいが球速はより速い。元祖は伊藤智仁といわれている。
なお、パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed(高速)の略であり、球種としては明確に分けられているが、実況では通常のものと区別なく「スライダー」などと呼ばれる場合もある。
カットボール
Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い(ストレートより少し遅い程度)。空振りは取りにくいが、打者の手元で微妙に変化するため芯を外す球として有効。サクセスモードでは配球次第で簡単に内野ゴロの山を築ける。

カーブ系[編集]

カーブ
利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。スライダーより遅く、変化量は普通。『パワプロ2011』以降はリリース直後にほんの少し浮き上がってから落ちる軌道を描くようになった。
スローカーブ
カーブより球速が遅い。カーブ系で最も変化量が大きく、LV6以上かつ絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。実況では「スローカーブ」、「緩いカーブ」と呼ばれる。カーブと同様に、『パワプロ2011』以降、リリース直後に少し浮いてから落ちるような軌道を描く。
ドロップ
カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。割と打者の近くで曲がり始める。主にOB選手が持っている球種。
スラーブ
『パワメジャ』で初登場した球種で、パワプロには『パワプロ14』から登場。スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。Sスライダーと似ているがカーブ要素を含む分こちらのほうが若干遅く変化も緩い。
Dカーブ(ドロップカーブ)
縦のカーブ。ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。実況では「縦のカーブ」と呼ばれる。『パワプロ15』からはドロップカーブと表記されている。カーブと同様に、少し浮いてから落ちる軌道を描く球種。
Sスライダー
斜めに曲がるスライダー。複数のスライダーを投げ分ける投手(具体的には1999年に持ち球スライダーのみで19勝を挙げMVPに輝いた野口茂樹。当時は第二球種のシステムがなかった)を再現するために本質的にはスライダーでありながらカーブ系に作られた変化球。
Super,Special,Sharp,Shigeki(=茂樹)など様々な意味に取れるようにとの意図でつけられたため特定の意味はない。また、当初はNスライダーになる予定だったがあまりに野口(Noguchi)を連想させる為に変更となった[2]
元祖である野口の低迷と第二変化球の採用により一時期サクセス専用状態となっていたが『パワプロ14』では球筋の似たスラーブと入れ替わるように廃止されている。
なお、Hスライダーと同様に実況では通常のものと区別なく「スライダー」と呼ばれていた。
ナックルカーブ
落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。最高球速-8km/hほどの球速(ボタン連打時)で、かなり速い。通常の握りのカーブと比べて球速が遅く落差が大きいとされる現実のナックルカーブとは全く異なる。『パワプロ13』からは、揺れるという要素が加わった。『パワプロ2011』からは先述の"現実のナックルカーブ"に近いものになっている。

フォーク系[編集]

フォーク
現実ではボールの縫い目への指のかけ方を調整することによりシンカーのように斜めに落とす投手もいるが、パワプロでは真下に落ちるものだけとなっている。球速がそこそこ速く、比較的打者の近くで落ち始める。代表的な空振りを誘うための変化球だが、ミートされた場合はボールが飛び易い。
SFF(スプリット・フィンガード・ファストボール)
フォークより変化量は小さいが、球速はよりストレートに近い。芯を外す球として利用価値が高く、内野ゴロを誘う場合に使える。
パーム
全球種中最も良く落ち、また最も遅い球。遅いチェンジアップという感じだが、変化量を集中的に鍛える事で徐々に個性を発揮する球種である。
Vスライダー
回転軸をジャイロ回転気味にすることで下方向に落ちるスライダー。シリーズによって利き腕と逆方向に向かって変化する場合とそのまま真下に落ちる場合とがある。フォークに似ているが落ち始めが早く、代わりに変化量が多い。最高球速が遅い場合、独特の軌道から若干見切られやすい傾向がある。俗に言う縦スラ。VはVertical(垂直)の略。「Hスライダー」と同じく、当初は、ただ「スライダー」とだけ表示していたが、『実況パワフルプロ野球4』から上記名称で表示。実況では基本的に「縦のスライダー」、「落ちるスライダー」と呼ばれるが、三振を取った時などにごく稀に「スライダー」と呼ばれる。
チェンジアップ
下方向に落ちる変化球。軌道はパームに似ているがパームほどの変化量は無く、代わりに球速が速い。特殊能力「リリース○」を所持していない投手でも直球と投球モーションが同じになる。また、パワプロの変化球の中では失投が少ない球種という利点がある。初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。『パワプロ2012』では、カットボール以下のわずかな変化しか見せず、事実上のスローボールとなった。
サークルチェンジ
利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちるチェンジアップ。縦方向の変化量や速度はチェンジアップと同等のものとなっている。『パワプロ2012』ではシンカー方向の変化球に変更されており、いわゆる「落ちるチェンジアップ」に変更されたが、旧作品のサークルチェンジよりは落差が小さく設定されている。
ナックル
どの方向に曲がるか投げた投手も分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い。なお『パワプロ12』までは左右と下の三方向にランダムで落ちるものになっており、現実のナックルとは異なる(パワポケシリーズでは完全に予測不能な球であるが、横への変化が少ない)。この特性を知っていれば狙いを絞る事で比較的簡単に打つ事が可能。『パワプロ13』からは揺れて落ちるというナックルの特徴が再現され、パワプロシリーズでも非常に打ち難い球種の一つになった(ただし落ちる軌道は下方向のみに変更)。『NEXT』では木の葉が落ちるようにゆらゆらとランダムに変化しながら落ちる、現実の変化により近いものとなった。『パワプロ15』時点ではOB選手のみ所有している。
フォッシュ
『パワメジャ』でのみ登場した球種。シュートがジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。落ちるシュート。MLBでは著名な球種。
「フォーク」と「シュート」を組み合わせた名前。実況では具体的な言及はされず、日本語設定では「落ちる球」と呼ばれる。

シンカー系[編集]

シンカー
利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。日本球界の『パワプロ』では右投手限定の球種だが、『パワメジャ』では左投手も覚えることができるようになっている。
Hシンカー
高速(Hi-speed)シンカー。シンカーより変化量は小さいが球速が速い。因みに左投手にはこれに相当する球種(Hスクリュー)が存在しないため実質右投手専用となっている。
スクリュー
シンカーとは軌道や球速に微妙な差異がある。シンカーと同じく、『パワプロ』では左投手限定の球種だが、『パワメジャ』では右投手も覚えることができる。
サークルチェンジ(『パワプロ2012』)
『パワプロ2012』よりシンカー系に変更され、『パワプロ』では初めて左投手・右投手共通のシンカー系の球種となった。その他の概要はフォーク系の項を参照。

シュート系[編集]

シュート
利き腕の方向に真横に変化する変化球。球速は速い。
Hシュート
高速シュート。投球ボタンを連打するとストレート並みの速さになり、通常のシュートより変化し始めるのが遅い。
シンキングファスト
パワメジャでのみ登場した球種。カットボールと逆の方向に変化し僅かに沈む。初代『パワメジャ』では直球と同じ球速だったが、『パワメジャ2』では若干遅く変更されている。現在パワプロでは未設定であるが、『パワプロ10』のサクセスモードで海外遠征に行き、ピッチャーがシュートを投げると海外版実況が「シンキングファストボール」と解説する。

特殊系[編集]

ウエストボール
『パワプロ14』初登場の球種。方向キーの上を押しながらR1,R2ボタンを押すと出る。ただしストレート第二変化(ムービングファースト、ツーシーム等)を持っている場合R2を押すと出る。
投球カーソルを何処に設定しても敬遠の位置にボールが行く。わざとストライクゾーンを外すので盗塁等の送球でも送球が正確かつ素早くなり、ランナーを刺しやすい。
また、『パワプロ9』でも敬遠ボールとしてR2ボタンを押しながら投球すると、打席とは反対側の最上にボールが行くようになっていた。
しかしながら、開幕版ではウエスト状態で変化球が投げられたため、打者の利き腕と反対の利き腕の投手がR2を押しながら変化量最大のスローカーブを投げるとCOM戦において、無条件で三振の山を築くことができたためか、翌シリーズからは廃止されている(『パワメジャ』、『NEXT』では使用可能)。
オリジナル変化球
通常の変化球を既存の変化球と呼び、データ画面では「オリジナル」と表記される(一部例外あり)。
オリジナル変化球を持ったサクセス固有選手も多数いるほか、一部の現役・OB選手がオリジナル変化球を持っていることもある。レギュラー格のサクセス固有選手では猪狩守(ライジングショット/ライジングキャノン/ソニックライジング=ストレート系)、阿畑やすし(アバタボールシリーズ/アカネボール/タコヤキボール=フォーク系)早川あおい(マリンボール=シンカー系)、橘みずき(クレッセントムーン=スクリュー系)。マリンボールは右投手とされることも時折あり、クレッセントムーンは完全に左投手限定となっている。OB選手では江本孟紀(エモボール=カーブ系)、米田哲也(ヨネボール=フォーク系)、平松政次カミソリシュート)、佐藤義則ヨシボール=フォーク系)など。ちなみに、エモボールとカミソリシュートは右投手のみのオリジナル変化球である。『パワプロ12』から、小宮山悟シェイクを投げられる。現役選手がオリジナル変化球を使えるのはこの球種が初めて(投手データ画面ではオリジナルと表記されている)。[3]

パワプロ特有の球種名[編集]

Hスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの特殊変化球の名称は基本的にパワプロシリーズから生まれた造語であるが、同じくパワプロプロダクション制作のパワポケやプロスピなどといった作品だけにとどまらず、他社のゲームにも採用されている例[4]があり、特にVスライダーは現実世界においても表現の手段として使われたことがある[5]

また、バンダイナムコゲームス(旧ナムコ)から発売された『熱チュー!プロ野球』→『ベースボールライブ』→『プロ野球 熱スタ』シリーズでは、「スライダーH」や「スライダーV」という類似した球種名を使用している。

特殊能力[編集]

パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」がある。例えば「チャンス4」「チャンス5」(『パワプロ8決定版』までは「チャンス○」)を持っている選手ならランナーが2塁か3塁にいるチャンスの時に打力がUPし、「三振」を持っている選手なら2ストライクでミートカーソルが小さくなる。また、消えてしまった特殊能力として雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」や、ストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は『パワプロ13』で復活した)。コンピュータの操作にのみ影響する特殊能力もある。

野手の特殊能力で、『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片方または両方持っている場合があるが、「選手データを見る」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある。しかし、『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない。ちなみに、最近のサクセスで経験点で取得できるのは「ヘッドスライディング一塁」だけである。他には身長チビ・デカも表示されていない。

能力の説明の画面では、プラス効果の特殊能力は能力名のバックが青色、マイナス能力の場合はバックが赤色、「ポーカーフェイス」などのプラス・マイナス両面ある特殊能力は青と赤が半分ずつになっている。

以下に表記された順番は『パワプロNEXT』のものである。5段階で表示される特殊能力の基準値は3であり、3の時は特殊能力未所持になる。

投手の特殊能力[編集]

  • 打たれ強さ2-4
数値の高低に応じて連打されたときの動揺のしやすさが変動する。
  • 対ピンチ2-4
数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき投手能力が増減する。
  • 対左打者2-4
数値の高低に応じて左打者を相手にするとき投手能力が増減する。
  • ノビ2-5
数値が高いとストレートが本来の速度より速く見えるようになり、低いとストレートが本来の速度より遅く見えるようになる。
  • キレ2-4
数値が高いと変化球が打者の近くで変化するようになって打たれにくくなり、低いと変化球の変化するタイミングが早くなって打たれやすくなる。
  • クイック2-4
数値の高低に応じて盗塁のされやすさが変動する。クイック4を所持している場合、『盗塁5』によるスタミナ消費の効果を受けない。
  • 安定度2-4
数値が高いと不調時の能力の低下が小さくなり、低いと好調・不調の能力の変動が大きくなる。8決定版までの「安定感」と「ムラッ気」を統合。
  • 回復2-5
数値の高低に応じてペナントでの登板間隔の長さが増減する。
  • 対ランナー2
走者を出すと投手能力が下がる。
  • 打球反応○
ピッチャー返しの打球に対する反応が早くなり捕球しやすい。
  • 牽制○
牽制の動作が速くなり走者を刺しやすい。
  • 緩急○
ストレートと遅い変化球を組み合わせた投球をすると投手能力が上がる。
  • ポーカーフェイス
スタミナ切れや連打されても選手の見た目が変化しない(ノックアウト状態にはなる)。
  • 闘志
闘志あふれるピッチングをして相手打者の持つ「威圧感」を無効化する。
  • 低め○
ストライクゾーンの低めに投球したときにコントロールが上がる。
  • 重い球⇔軽い球
「重い球」は球質が重く打たれても打球が飛びにくく、「軽い球」は球質が軽く打たれると通常より打球が飛びやすい。
  • シュート回転
ストレートがシュート方向に変化することがある。球質が軽く打たれると通常より打球が飛びやすい。
  • 尻上がり
先発すると6回以降から投手能力があがる。
  • スロースターター
登板直後のイニングと次のイニングまでは本来の能力が発揮できず投手能力が低くなる。
  • 根性○
先発してスタミナが切れても一定の能力以下には投手能力が下がらなくなる。
  • フルカウント○(投手)
フルカウントになるとコントロールが上がる。
  • リリース○
ストレートと変化球を投げるときのモーションが同じになる。
  • 球持ち○
投球時の球持ちが長くなり着弾点が遅く表示されるようになる。
2ストライクに追い込むと投手能力が上がる。
  • ジャイロボール
ストレートにジャイロ回転がかかり本来の速度より速く見えるようになる。
  • 超スローボール
超スローボールを投げられる。
  • 逃げ球⇔一発
「逃げ球」は失投したときボールが真ん中付近にいきにくく、「一発」は失投したときボールが真ん中付近にいきやすい。
  • 勝ち運⇔負け運
「勝ち運」は登板すると味方の打者全員のパワーが上がり、「負け運」は登板すると味方の打者全員のパワーが下がる。
  • 対強打者○
強打者と対戦したときに投手能力が上がる。
投手の利き腕と対角線上になる場所を狙った投球をしたときの投手能力が上がる。
  • 寸前×
先発時で得点をリードしている場合は5回と最終回、リリーフ登板時でセーブが付く条件が整っている場合は最終回になると投手能力が下がる。
  • 短気
打者に連打されるとコントロールが大きく下がり、さらに失投しやすくなるが、代わりにピヨリ状態にならない(ノックアウト状態にはなる)。
カウントが3ボールになるとコントロールが大きく下がる。『三振』とは違い、フルカウントになっても効果は出続ける。
  • 力配分
能力の低い打者を迎えると一時的に投手能力が下がるが、投球時に消費されるスタミナの量が減る。
  • 乱調
登板したときランダムでコントロールが大きく下がってしまうイニングがある。
  • 守備信頼感(投手)
自分以外の野手8人のエラー回避が上がる。
  • (チーム)キラー(投手)
該当チームとの対戦時にそのチームの打者全員の打撃能力を下げる。
  • 威圧感(投手)
リリーフで登板すると相手打者の打撃能力を大きく下げる。
過去にあった投手の特殊能力[編集]
  • あと一人
  • クサイところ

野手の特殊能力[編集]

  • チャンス1-5
数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき打撃能力が増減する。
  • 対左投手1-5
数値の高低に応じて左投手を相手にするとき打撃能力が増減する。
  • 盗塁2-5
数値の高低に応じて盗塁時のスタートの速さや走力が変動する。「盗塁5」はさらに走者として出たときに相手投手の投手能力を下げ、スタミナを多く消費させる。
  • 走塁2-4
数値の高低に応じてベースランニング時の走力が変動する。
  • 送球2-4
数値の高低に応じて各塁に送球するときの球の逸れやすさが変動する。
  • 安定度2-4
投手の同名の特殊能力と同様。
  • ケガしにくさ2-5
数値の高低に応じて試合中のアクシデントが起きたときに怪我をする確率が増減する。
  • サブポジ2-4
数値が高いとサブポジションを守ったときでもメインポジションと同じくらいの守備能力を維持でき、数値が低いとサブポジションを守ったときに守備能力がメインポジションよりかなり低くなる。
  • アベレージヒッター
ミート打ちするとヒット性の打球が出やすくなる。
  • パワーヒッター
強振するとホームラン性の打球が出やすくなる。
  • 広角打法⇔プルヒッター
「広角打法」は強振で流し打ちしても打球の速度が落ちにくく、「プルヒッター」は強振で引っ張ると強い打球が飛ぶ。
  • 内野安打○
ボールを打ったあと一塁に到達するまでのスピードが速くなる。
  • 流し打ち
ミート打ちで流し打ちすると打球が切れにくくなる。
  • 固め打ち
2安打以上打つと次の打席から打撃能力が上がる。
  • 粘り打ち
2ストライクに追い込まれるとミートカーソルが大きくなる。また、スイング中もミートカーソルを動かせる。
  • 意外性
5回以降に両チームが無得点または7回以降にチームが負けているか同点の場面で、同点または勝ち越しのチャンスを迎えたときにパワーが一定値まで上がる(元のパワーの数値が一定値を上回っている場合は発動しない)。
  • バント○、バント職人
バントがうまく、成功しやすい。「バント職人」は「バント○」よりもさらにバントが成功しやすい。
  • 初球○
1ストライクを取られるまで打撃能力が上がる。
  • 代打○
代打として打席に立つと打撃能力が大きく上がる。
  • チャンスメーカー
走者がいないときに打席に立つと打撃能力が上がる。
セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなときベースに頭から滑り込む。1塁にするものとそれ以外の塁にするものの2種類がある。
  • 体当り
本塁で捕手とクロスプレーになると体当りを仕掛ける。
  • 満塁男
満塁の場面で打撃能力が大きく上がる。ミートが上がるものとパワーが上がるものの2種類がある。
サヨナラの場面で打撃能力が上がる。ミートが上がるものとパワーが上がるものの2種類がある。
  • 逆境○
7回以降にチームが負けていると打撃能力が大きく上がる。
  • 連打○
前の打者がヒットを打っていると打撃能力が上がる。
  • ハイボールヒッター⇔ローボールヒッター
「ハイボールヒッター」は高めのボールを打つと強い打球が飛び、「ローボールヒッター」は低めのボールを打つと強い打球が飛ぶ。
  • 4番○⇔4番×
「4番○」は4番打者に起用されると打撃能力が上がるがそれ以外の打順では打撃能力が少し下がり、「4番×」は4番打者に起用されると打撃能力が下がる。
  • ムード○⇔ムード×
「ムード○」は試合に出場すると味方全員の打撃能力が少し上がり、「ムード×」は試合に出場すると味方全員の打撃能力が少し下がる。
  • ムードメーカー
ヒットを打つと味方全員の能力が上がる(作品によってプラスマイナス特殊能力になり、その場合は「安打が出ないと味方全員の能力が下がる」も付与される)。
  • 打撃信頼感
自分の前の打者の打者能力が上がり、自分より打順が2つ前の打者のパワーも少し上がる。
  • レーザービーム
外野手のみ発動。外野から各塁に低い軌道で速い送球ができるようになる。
  • 守備職人
守備のとき、熟練の技で華麗な守備を見せることができるようになる。
  • ブロック○
捕手のみ発動。体当りを仕掛けられても吹き飛ばされないようになる。
  • キャッチャー○、キャッチャー◎
捕手のみ発動。味方投手の投手能力が上がる。「キャッチャー◎」はさらに味方投手能力が上がり、投手のスタミナ消費や不調時の球速の衰えも軽減される。
  • ささやき戦術
捕手のみ発動。相手打者の打撃能力が少し下がる。
  • ゲッツー崩し
一塁走者のとき二塁上に入った野手の邪魔をしてダブルプレーを防ごうとする。
  • いぶし銀
7回以降に同点か2点差以内で負けていて、走者なしか得点圏に走者がいるときにミート打ちをするとヒット性の打球が出やすい。
  • 守備信頼感(捕手)
味方投手の投手能力が上がる。
  • 守備信頼感(内野手)
メインポジションが内野手のとき、周囲にいる内野手の守備力が上がる。
  • 守備信頼感(外野手)
メインポジションが外野手のとき、周囲にいる外野手の守備力が上がる。
  • 対エース○
エース級の投手と対戦したときに打撃能力が上がる。
  • フルカウント○(野手)
フルカウントになると打撃能力が上がる。
  • エラー
守備についているとき得点圏に走者がいるとエラー回避が大きく下がる。
  • 三振
2ストライクに追い込まれるとミートが大きく下がる。ただしフルカウントになると解除される。
  • 併殺
無死あるいは一死で一塁走者がいるときに、ゴロを打ちやすくなり、ダブルプレーになりやすい。効果が顕著な作品では、ミートカーソルの下半分が大きく膨れ上がる。
  • (チーム)キラー(野手)
該当のチームとの対戦時に打撃能力が上がる。
  • 威圧感(野手)
相手投手の投手能力を大きく下げる。

その他の特殊能力[編集]

  • 人気者(投手)
登板すると歓声が上がり、COMが交代をためらう。
  • 速球中心⇔変化球中心
「速球中心」はCOM操作時にストレートを中心に組み立て、「変化球中心」はCOM操作時に変化球を中心に投球を組み立てる。
  • テンポ○
COM操作時に投球間隔が短くテンポよく投げる。
  • 投球位置右⇔投球位置左
「投球位置右」は投手が投手プレートの右端に立ち、「投球位置左」は投手が投手プレートの左端に立つ(ただし、『パワプロ2011』まではプレイヤーが移動させることが可能)。
  • 人気者(野手)
打席に立つと歓声が上がり、COMが代打や代走、守備固めを出しにくくなる。
  • 強振多用⇔ミート多用
「強振多用」はCOM操作時に強振を多く使い、「ミート多用」はCOM操作時にミート打ちを多く使う。
  • 積極打法⇔慎重打法
「積極打法」はCOM操作時に初球から積極的に打ちにいき、「慎重打法」はCOM操作時にボールを見極めて慎重に打つ。
  • 積極盗塁⇔慎重盗塁
「積極盗塁」はCOM操作時に積極的に盗塁を行い、「慎重盗塁」はCOM操作時に盗塁をあまり行わない。
  • 積極走塁
COM操作時に積極的に次の塁を狙う。
  • チームプレイ○⇔チームプレイ×
「チームプレイ○」はCOM操作時にバントや走者進塁のためのバッティングを積極的に行い、「チームプレイ×」はCOM操作時にバントや走者進塁のためのバッティングを全く行わない。
  • 積極守備
COM操作時に積極的にダイビングキャッチを試みる。
COM操作時にストライクとボールの見極めがうまくなる。1ドットだけストライクゾーンが狭くなる。

起用法[編集]

投手
全共通
  • おまかせ
先発
  • 完投
完投や完封を狙う起用法。スタミナが高い投手に起用するほうが良い。
  • スタミナ限界
スタミナがなくなるまで投げ続ける。
  • 調子次第
その投手の調子によって交代のタイミングを考える。
  • 勝利投手
勝利投手の権利が得られる5回をメドに交代する。
  • スタミナ温存
スタミナに余裕を残してマウンドを降りる起用法。回復4か5の能力を持つ投手に起用すると効果大。
中継ぎ
  • 左のワンポイント
左打者に対するワンポイントリリーフ。
  • リード時
点差に関係なく、リード時に登板する。
  • 中継ぎエース
接戦でリードしている時に8回での登板機会が多くなる。
  • 接戦時
概ね1-2点リードの時にリリーフする。
  • ビハインドでも
  • 敗戦処理
前の投手が打たれ、大きく点差がついて、敗戦が濃厚になった際に起用。
  • セーブ狙い
セーブが狙える条件を満たした時に登板する。
抑え
  • 守護神
最終回に登板し、セーブを狙う。旧名称はセーブ(終)。
  • セーブ狙い
セーブが狙える条件を満たした時に登板する。
  • リード時
野手
  • 代打要員
代打としての起用が多くなる。「代打○」の能力を持つ野手に起用すると効果大。
  • 代走要員
代走としての起用が多くなる。
  • 守備要員
守備固めとして起用する。
  • 途中交代
守備時の途中交代率が高くなる。

サクセス専用特殊能力[編集]

  • センス○⇔センス×
  • 虫歯
  • 不眠症
  • サボりぐせ
  • いいやつ
  • 恋の病
  • 野球バカ
  • 頑張りやさん
  • ラッキーボーイ
  • (肩、ひじ、足)爆弾
浪費ぐせ

ペナント専用特殊能力/超特殊能力[編集]

『パワプロ2011』『パワプロ2012』のペナント内でのみ、一定の成績を修め、且つ取得条件となる特殊能力を所持していると能力の名前が変化する。
ただし、効果は元になっている特殊能力と同じで、基本的に選手1人につき1つしか専用能力にはならない。
また、能力によっては取得条件に「~の特殊能力を未所持」や「基本能力値~以上(のうち、既存の選手内には存在しないような設定値のもの)」が含まれているなど、取得が難しいものもある。
また、選手1人につき専用特殊能力は1つまでである(『パワーヒッター』と『三振』所持で、三振が扇風機に変化している場合、パワーヒッターがアーチストになることはない)。

『パワプロ2013』では、「超特殊能力[6]として、サクセス内で取得可能の上位能力となった


投手のペナント専用特殊能力
専用名称 元の特殊能力 備考
強心臓 対ピンチ4
左キラー(投手) 対左打者4
ガソリンタンク 回復5
怪童 ノビ5
驚異の切れ味 キレ4
走者釘付 クイック4
不屈の魂 打たれ強さ4
鉄腕 安定度4 有名選手の特殊能力(後述)では『回復』だったが、
ガソリンタンクと重複していたこともあり、こちらでは『安定度』となっている。
ドクターK 奪三振
本塁打厳禁 逃げ球
変幻自在 緩急○
怪物球威 重い球
精密機械 低め○
ガラスのハート 打たれ強さ2
ノミの心臓 対ピンチ2
野手のペナント専用特殊能力
専用名称 元の特殊能力 備考
勝負師 チャンス5
左キラー(野手) 対左投手5
高速ベースラン 走塁4
ストライク送球 送球4
電光石火 盗塁5
鉄人 ケガしにくさ5 『ケガしにくさ』は投手・野手共通特殊能力だが、
条件に「野手が年平均142試合以上出場」が含まれているため、事実上野手専用となっている。
アーチスト パワーヒッター
安打製造機 アベレージヒッター
魔術師 守備職人
伝説のサヨナラ男 サヨナラ男(ホームラン)
鉄の壁 ブロック○
代打の神様 代打○
重戦車 体当たり
高速レーザー レーザービーム 外野手専用能力
芸術的流し打ち 流し打ち
切り込み隊長 チャンスメーカー
恐怖の満塁男 満塁男(ホームラン)
気迫ヘッド ヘッドスライディング(1塁)
一球入魂 初球○
扇風機 三振

パワメジャシリーズの特殊能力[編集]

  • 内野安打◎
  • ベアハンドキャッチ
セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなとき、素手で捕球してそのまま送球する。
  • スパイダーキャッチ
フェンス際の大きな当たりに対して、外野フェンスを駆け上り捕球する。
  • ピボットマン
併殺プレーでベースカバーからの送球が上手くなる。
  • クラックピッチ(対ピンチ)
  • ピックオフ○(けん制○)
  • ドクターK(奪三振)
  • クラッチヒット(チャンス)
  • ゴールドグラバー(守備職人)
  • ゲームエンダー(サヨナラ男)
  • トラッシュトーク(ささやき戦術)

有名選手の特殊能力[編集]

名選手の通称を特殊能力化したもの。5段階の5に相当する特殊能力は、旧作では4として扱われているものがある。

名称 選手 効果
鉄腕 稲尾和久 回復5
ガソリンタンク 米田哲也 回復5
精密機械 小山正明 低め○
鉄仮面 加藤初 ポーカーフェイス
ささやきやぶり 長嶋茂雄 全作品を通して長嶋茂雄専用能力。キャッチャーが「ささやき戦術」を持っていると打力アップ。
青い稲妻 松本匡史 盗塁5
怪童 中西太 パワーヒッター
バックスクリーン男 池山隆寛 パワーヒッター
ブンブン丸 池山隆寛 強振多用
安打製造機 張本勲 アベレージヒッター
牛若丸 吉田義男 守備職人
鉄人 衣笠祥雄金本知憲 ケガしにくさ5
代打の神様 八木裕 代打○
スーパーカートリオ 高木豊屋鋪要加藤博一 積極盗塁
絶好調男 中畑清 ムード○

特殊能力の由来[編集]

パワプロに多数存在する特殊能力には、選手個々のプレースタイル・特徴がそれを生み出すきっかけとなるケースが多い。それらの「由来」となった選手を、スタッフが公式に明かしたものを中心に記載する。

寸前×
藪恵市が由来。好投していても勝利投手の権利を得る5回以降、特に完投目前の9回に四球や連打で突如崩れる場面が多くみられた。当時の評論家などはメンタル面の弱さを指摘、「藪病」と揶揄されるほどだった。
短気
バルビーノ・ガルベスが由来。走者を背負うと冷静さを失い、あからさまに苛立った態度を取ることで知られた。判定に激怒し、審判目掛けてボールを投げつけた上に罵声を浴びせ、出場停止処分を受けた事件が有名。
一発病
横浜時代の斎藤隆が由来。「花火師」と揶揄されるほどホームランを献上し、1996年は1シーズンで松井秀喜に打たれた安打7本がすべて本塁打だった。現在は「一発」に名称変更。
四球男
石毛博史が由来。快速球で次々と三振を奪う本格派クローザーとして一時頭角を現すも、制球難が改善されず伸び悩んだ。四球連発で自滅する展開を多発し、スポーツ紙や専門雑誌などでノーコン投手の烙印を押されてしまった。
テンポ○
上原浩治が由来。先発時に試合時間が非常に短かったことから。COM専用特殊能力。
初回先頭打者ホームラン男
仁志敏久が由来。1番打者時代、先頭打者本塁打を多く放ったことから。
ヘッドスライディング
亀山努が由来。第1作から存在する特殊能力。近年の作品では「微妙なタイミングの際に発動、スライディング中に限り走力がB相当になる」という性能になっている。現実ではヘッドスライディングの技術的効果について様々な論説があり、「普通に走り抜けた方が速い」という意見も根強いが[7]、少なくとも当作品に於いては走力Bを下回る選手に関しては滑った方が速く、逆に上回る選手に関しては走り抜けたほうが速いことになる。
サヨナラ男
ジャック・ハウエルが由来。1993年に日本記録となる5本のサヨナラ本塁打を放ったことを再現するために設けられた。第1作から存在する特殊能力。
満塁男
駒田徳広が由来。駒田はプロ初打席が満塁本塁打、6年連続で満塁本塁打を記録など、現実でも「満塁男」の異名を持つ。
超スローボール
多田野数人及びユウキが由来。スピードガンで計測不能なほどの超遅球を投げたことから。ちなみに、超スローボールを投げると、2009年版等では球速表示が、「ケイソクフノウ」となっていたが、近年では60km/h前後の球速が表示されるようになった。

その他特殊な動作[編集]

能力ではないが、特殊な動作を持つ選手。
投球時・打撃時のものに関しては投球フォームや打撃フォームの一部として設定されている場合がほとんどで、該当選手のフォームに変更すれば誰でも行える。また、近年では確定ホームランの際に固有のフォロースルーを持つ選手(吉村裕基など)もいる。

ライトフライでスリーアウトのとき、スタンドにボールを投げる。
ピンチのときにボールをみつめる。
死球コースの球を避けない。
登板時に腕を回す。
登板時に利き腕を上に上げる独特の動作をする。
フライをキャッチする際に小ジャンプ。
打席に立つときにバットをバトンのように回す。
試合でホームランを打つとブラダンスをする。
試合でホームランを打つとラミちゃんパフォーマンスをする。

各モード[編集]

近年のパワプロシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。

対戦モード[編集]

シリーズ当初からあるモード。好きなチームを選んでコンピュータや他のプレーヤーと対戦できる。コンピュータ同士で行われる試合を観る「観戦モード」もある。NEXTでは「パワプロ1P・2PvsCOM」「パワプロ1P・2Pvs3P」「パワプロ1P・2Pvs3P・4P」といったチーム戦で遊べるようになった。観戦モードでは対戦する両チームの操作をコンピュータが行い、プレーヤーは選手起用を行うこともできる。他の野球ゲームにコンピュータ同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。『パワプロ9』からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。『パワプロ14』では守備シフト設定ができるようになった。

ペナントモード[編集]

『パワプロ2』から登場(『'94』ではパスワード式の「ミニペナント」モードがあった)。サクセスモードと並んでメインとなるモード。元々は「リーグ」の一人用で実際の公式日程どおりに全試合行うものだったが、転機となったのは『パワプロ6』(N64)、夏季発売の『'99開幕版』など1999年発売の作品で初登場したドラマティックペナントから。当時のステータス変動は現在のような大掛かりなものではなく、春季キャンプと海外留学のみの変動である。また、一定の成績を収めると「パワーヒッター」や「アベレージヒッター」が付く程度のものだった。

その後『パワプロ8』(PS2)で現在のペナントモードの礎となっているトレードやドラフト会議を含む3年プレーできる複数年ペナントが誕生した(同年『2001』などその後のPS版では、選手育成にサクセス要素を含ませたペナントが誕生しているが、COM球団のステータスが向上しないなどやりこみ性が乏しい)。以下はこの複数年ペナントについて詳しく解説する。

  • 最長20年のプレイが可能(『パワプロ13』以降)。
  • 1年目は実際と同じ日程のペナントを戦う。交流戦(『パワプロ12』以降)、パ・リーグのプレイオフ(『パワプロ11』~『パワプロ13』)やセ、パのクライマックスシリーズ(『パワプロ14』以降)も用意されている。『パワプロ12』からは一時話題になった1リーグ制に変更する事もできる。12球団の中から1つ球団を選んでプレイ(『パワプロ12』以降は1リーグ、セ7チーム、パ6チームなどの変則2リーグ、1リーグ2~5、7、8チーム、オリジナルチーム参加でのプレイも可能)する「ひとりで」と複数球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある。
  • 選手の能力が変動する。能力が上がる選手もいれば、年齢の高い選手などは能力が衰えることもある。
  • 選手の獲得方法として主に以下の方法がある。
  • ドラフト新人の発掘・獲得(登場選手は架空。『パワプロ8』から『パワプロ12』までは高校・大学・社会人合わせて3人まで獲得可能。『パワプロ12』からドラフトのみ自由獲得枠と重複指名の当たりくじ選択を導入、『パワプロ13』からは高校生と大学生&社会人に分かれており合わせて3人まで、『パワプロ15』では高校生と大学生&社会人の枠組みはなくなり最大6人まで)
  • 他球団とのトレード(日本人選手のみ(外国人選手はFAを取得後可能)で1対1、1対2、1対3、2対2、2対3、3対3の交換トレードのみ可能、『パワプロ15』から金銭トレードのみ可能)
  • FA宣言選手の獲得(パワプロ9から導入。実際の制度と同様、1球団最大2人まで選手を獲得することができる。当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、『パワプロ10』からは各選手が具体的な起用条件(フルシーズン1軍、スタメン起用など)を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった)
  • 逆に外国人選手やベテラン選手は退団してしまうことがあり、外国人選手は退団後他球団に入団することもある。

コーチ(「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化)やスローガンなどを選び(『パワプロ13』では選手会長の指名もある)全試合プレイして優勝を目指す、通常時には高速試合を設定し、自分の出番だけマニュアル操作にして選手1人になりきってシーズンを過ごす、試合をオートにし外国人選手やなどの補強を行い、チームを見守る監督・フロントになるなど、多彩な遊び方が考えられ、長く遊べる充実したモードになっている。『パワプロ15』から資金の概念が導入され、金銭トレード、新外国人、FA選手補償、年俸制度が追加された。

また、『NEXT』のペナントは、従来システムのとは別のシステムが導入され、金銭システムやドラフトといった要素を排除し、重要な試合「スポットライト試合」後に手に入る様々な効果を持つカードをセットし、1年間のペナントレースを戦い抜く。近年のペナントモードがシミュレーション要素の強いモードであったのに対し、『NEXT』は試合に重点を置いたつくりとなっている。

リーグモード[編集]

『パワプロ3』より導入。ペナントモードとは違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード(ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつある)。選手が成長することは無い。4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。『パワプロ12』にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった(それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた)。『パワプロ13』では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。『パワプロ12』以降はチャンピオン大会内の1モードとなる。

チャンピオン大会[編集]

『パワプロ12』で初登場。それまでのリーグモードを発展させたモード。従来のリーグ戦、トーナメント戦のほかに「チャンピオンカップ」が追加された。自チームを選択して三種類のトーナメント(プロ12球団が登場する「プロ野球カップ」、年代別のOBで構成されたチームが登場する「伝説最強カップ」、『パワプロ5』や『パワプロ9』、パワポケシリーズのサクセスに登場した高校野球チームが登場する「夏の高校野球杯」)に挑戦する。

シナリオモード[編集]

各球団の実際にあった試合をすることができる。春発売の場合は前年、夏発売の場合はシーズン序盤から選ばれることが多い。9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる(かつては特定選手に盗塁を記録させればその時点でクリアというのもあった)。また、特定の条件(概ね実際の試合展開に限りなく近い条件)をクリアした上で勝利すると、完全クリア(『パワプロ7』以降)となる。このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。『パワプロ13』からは無くなっている。類似のモードとして『パワポタ』シリーズに架空の場面から試合を始める「段位認定モード」が存在する。なお、選ばれるのは史実で勝利した試合とは限らない(『パワプロ2000』では中日とダイエーのシナリオで同じ試合・同じ場面(日本シリーズ第1戦)が対象ということがあった。史実では勝ったのはダイエー)。

シリーズの中で特に多いシナリオが楽しめるのが『パワプロ11超決定版』の「どこでもシナリオ」で4月から9月の各月間に1チーム1つノーマルシナリオが用意されており、12球団で計72個のノーマルシナリオが楽しめるだけでなく、ノーマルシナリオのクリアした月の試合を8回から難易度を設定して遊べる。

どこでもシナリオモード[編集]

『パワプロ11超決定版』のみに登場した。月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合(全試合8回表から、但し、雨天中止の試合はそれよりも前)をプレイする事ができるモード。

サクセスモード[編集]

アドベンチャーゲーム形式でオリジナル選手を作る、他の野球ゲームでは見られないパワプロ独自のモード。『パワプロ3』から導入され、同シリーズの看板モードの一つとなっている。サクセスモードのストーリーはシリーズ間で大まかな時間の流れがある。

『Basic』と銘打たれた作品を初めとするサブシリーズではサクセスモードが搭載されていない場合もある(一部のサブシリーズでは選手育成モードとして「サクセスロード」、「パワガチャ」、「ヒーロー」を搭載)。

姉妹シリーズの「パワプロクンポケットシリーズ」(パワポケシリーズ)では、パワプロシリーズと同様「サクセスモード」が搭載されているが、この「サクセスモード」はストーリーに完全特化したこともあり、パワプロよりもストーリーに力を入れている。そして野球以外の要素も多く、育成に重点を置いているパワプロシリーズのサクセスモードとは完全に別物である。詳しくは、「パワプロクンポケットシリーズ#シナリオ」を参照。

ホームラン競争[編集]

『パワプロ6』から登場(メインシリーズ以外は、コンシューマでは『'98開幕版』、アーケード版では1997年稼動の『パワプロEX』)。ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。現在では10球中8本以上打つとOB選手(『パワプロ10』シリーズ・『11決定版』はサクセス選手)のデータがもらえる(『パワプロ9』からは10本単位で獲得選手が1人ずつ増える。100本でOB選手(『パワプロ10』シリーズ・『パワプロ11決定版』はサクセス選手)が全てもらえる)が、パワポタではOB選手は登場しない。『パワプロ15』のホームラン競争ではOB、プロ選手が初期全員使用可能なのでこのモードでは獲得する必要はない。

『パワプロ9』では『ホームランくん』というモードも登場。これはスタートの東京都中央区の地方球場からゴールの福岡ドームまでの距離分のホームランを打ち続けるものでクリアするとホームランくんを登録できた。

マイライフモード[編集]

『パワプロ10』から登場したモード。野球だけでなく、結婚やマイホーム建設、契約更改・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。最長で20年。ゲームを開始する際に選択する難易度と、ゲーム中での自分の活躍如何によって難易度が上下する「マークシステム」を搭載している。

初登場時は「ペナント&マイライフ」モードの中に含まれており、試合を繰り返す簡素なものであったが、『パワプロ11』からモードを独立させて大幅にパワーアップした。

  • 『パワプロ12』では、走者となった際マニュアルで盗塁が出来る、投手の打撃を操作できる、シーズン中は同じ地方にいる交友とはいつでも遊びに行ける(逆に関東から北海道へなど違う地方への電話は出来なくなった)、難易度「ごくらく」ではマークシステムが作動せず自分で難易度を調節できる、などの変更がされた。
  • 『パワプロ13』ではプレイングマネージャー編、優勝請負人編と憧れ現役選手編が追加され、『パワプロ14』ではプレイングマネージャー編が削除されたが、憧れ現役選手編で当時選手兼任監督であった古田敦也を選んだ場合のみプレイングマネージャー編を遊べ、新たに引退の花道編が追加された。
  • 『パワプロ15』/『パワプロ2009』では、新システム「マイ魂」と「うつわ」が使用されたが、『パワポタ3』、『パワポタ4』では『パワプロ14』のシステムに戻った。
  • 『パワプロ2010』ではPSP版のみのモードだったが、『パワプロ2011』ではPS3でもプレイできるようになった。
  • 『パワプロ2011』ではややサクセスの展開に近くなった。

サクセスの世界観とはつながりが無いが、『パワポタ4』では、特定の条件を満たすことでサクセスのキャラクターが登場する。

また、主人公の同期として登場する「奥居」や、主人公の最初に所属するチームの寮長である「すみお」など、このモードにレギュラー出演している固有のキャラクターも存在する。

対決!伝説選手モード[編集]

『パワプロ10』・『パワプロ10超決定版』・『パワプロ11超決定版』に登場。その名の通り往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる(伝説選手モードを除く)。

応援曲作成モード[編集]

『パワプロ12』から登場。自分で応援曲を作成することができ、作った応援曲はパスワードでやりとりできる(オリジナル選手同様、PS2⇔任天堂ハード間のパスワードの互換性はない)。デフォルトで用意されている楽曲としてパワプロシリーズの主題歌や、聞き覚えのある曲が登場する(『パワプロ8』,『パワプロ13』の主題歌のみ入っておらず、全部揃えたいユーザーは、自分で作る必要有り)。インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。保存できる曲数は、最初は20曲だったが今は240曲保存できる(PSP版では、メモリースティックの容量により最大で1000曲保存できる)。『パワプロ14』からは『パワプロ9』~『パワプロ14』の主題歌(『パワプロ12』,『パワプロ13』同様『パワプロ8』の主題歌は入っていない)と『パワプロ11』~『パワプロ14』のサクセスEDとプロ野球スピリッツの主題歌が登場した。『パワプロ12』・『パワプロ13』では12小節しか作れなかったが、『パワプロ14』から16小節まで作成可能。

その他のモード[編集]

野球教室
『パワプロ12』以前はキャンプモードや練習モードの名前で登場。打撃、投手、走塁、守備などの操作を練習できるモード。
アレンジモード
初登場は『パワプロ2』。選択した球団を元に、オリジナルの選手編成ができるモード。好きな選手を寄せ集めすることもできる。サクセスモードで作った選手・OB選手・ホームラン競争で獲得した選手などを入れることもできる。『パワプロ10』からはユニフォーム、チーム名などを自分で設定してオリジナル球団が作れるようになり、『パワプロ12』からオリジナル球団がペナントモードでも使用可能になり、『パワプロ15』から架空球場もペナントモードで使用可能になった。
データあれこれ
オリジナル選手の能力を見たり、パスワードを入力したり、オリジナル選手の音声を設定等ができる。パワポケ、パワポタシリーズと連動できる作品もある。パワポタシリーズでは、データあーしたりこーしたりになっている。

訴訟問題[編集]

コナミは2005年8月25日に「韓国ネオプル社が開発、ハンビットソフト社が運営しているオンライン野球ゲーム『新野球』はパワプロのモデリングなどを盗作したものであり、修正するよう数度に渡り勧告を送ったが、一向に返答がなく、やむなくネオプル、ハンビット両社に対し訴訟に踏み切った」と発表した。ネオプル、ハンビット両社は盗作を否定している。

2006年7月20日にコナミ側が敗訴。

実況[編集]

ゲームタイトルにもなっている実況は、専門のアナウンサーが担当している。また、『パワプロ5』~『パワプロ11』はウグイス嬢のアナウンスを声優の三石琴乃が担当していたが、『パワプロ12』からは吉川朋江が担当している。また『パワプロ10』からは、スカイマークスタジアム(『パワプロ15』ではスカイマーク、神宮Kスタ宮城京セラ四球場)の選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。解説は一貫して採用していない(姉妹シリーズにあたるプロ野球スピリッツには採用されている)。

主なキャスト[編集]

アナウンサー[編集]

※2の実況である太田元治説があるが声質の違いや語録の違いもあって否定する意見がある。

ウグイス嬢[編集]

※これ以前はコナミの女性社員が担当していたが、ゲーム1本分録ると喉を痛めるためプロの声優を起用することとなった。

DJ[編集]

プロデューサー[編集]

※『パワプロ14』まで、谷渕弘パワプロプロダクションの統括プロデューサーも務めていた(現在は藤岡謙治)。

主題歌[編集]

メインシリーズでは、『8』からオープニング・サクセスモード専用のエンディングムービーは他のアニメーション会社から制作された。なお、『8』~『14』、『2011』オープニングテーマと、『11』~『15』サクセスエンディングテーマがそれぞれ流れるようになった。

オープニング・エンディング制作[編集]

『パワプロ7』までの制作元はコナミ。

オープニング曲[編集]

決定版でも同一の曲が使用されている。8・10ではエンディングテーマが流れるようになった。

サクセスエンディング曲[編集]

  • 11:『胸いっぱいの夢』 唄:ASACO
  • 12:『Believe』 唄:藤田佳子
  • 13:『虹を見たかい?』 唄:Sana
  • 14・Wii:『Go with the wind ~かけがえのないボクらの日々~』唄:ハルナ
  • 15・2009 :『そよかぜハミング♪』 唄:荒木夏香・荒木舞香

CDや音楽サイトといった公式HPに表記されていないため、これらの曲は公式には発表されていない。

また、シングルとして発売されているのは現時点で「8」の『Little Soldier』のみである(これは、後に発売された『パワプロ音楽館3』にも収録)。

ちなみに、「13」のサクセスエンディング曲である『虹を見たかい?』はSanaのコレクションアルバム『Sana-molle Collection』にも収録された。

豆知識[編集]

  • 『パワプロ5』ではプロ野球脱税事件に関与したとされる選手が登録されていない(後に一部該当選手の公式パスワードを公表することで対応)。
  • 『パワプロ2000決定版』及び『パワプロ7決定版』では松坂大輔が登場していない。これは松坂が道路交通法違反で起訴されたためである。
  • 1997年から野球ゲーム売り上げ累計No.1を記録し続けていることから、「No.1プロ野球ゲーム」のキャッチコピーを掲げている(記録は週刊ファミ通調べ)。
  • サクセスの音声設定では、入力文字数の関係で6文字までしか入力できないが、例えば「やきゅうます」と入力するとパワポケおよび一部のパワプロシリーズで登場する「野球マスク」の名前で発音される。その他にも7文字以上の登録名を持つ外国人選手の頭6文字(ばーふぃーる→バーフィールド、ぐりーんうぇ→グリーンウェル等)を入力すると、自動的にその外国人選手の名前で発音される場合がある。ただし、マイケル中村G.G.佐藤タイロン・ウッズなどは「特殊」の枠から選択しないと発音されない。

OB選手[編集]

主にプレイステーションのシリーズでは現役の選手のほかにOB選手が登場し、アレンジチームに登録して選手として使用することが出来る。

  • 初期のパワプロでは全OBが活躍した年の所属球団のOBとして登場していた。『パワプロ12』以降、制作された年の時点で各球団のスタッフとして所属しているOBは版権をNPBから借りているため、現役当時の所属球団ではなく現時点での所属球団のユニフォーム、背番号で登場する。監督・コーチを辞任したOBは版権(特に各局の専属解説者に就任しなかった場合)を各マネージメントなどから獲得する必要があるため次回作から登場しなくなる事が多い。
  • 2006-2007年にヤクルトのプレイングマネージャーを兼任した古田敦也は、『パワプロ13』『パワプロ14』では通常のヤクルト選手として登場するものの、球団スタッフの1人として同時登場していたため、2007年の引退・監督退任以降、OB選手枠としての登場はない。マイライフで古田以外を選んだ場合、監督、選手の古田が別人として処理されている。
  • 制作の近年に亡くなったOBは一時登場しないときがある(小鶴誠鈴木貴久などはこれにあたる。また、2000年に亡くなった秋山登は『パワプロ10』(2003年製作)で『パワプロ7』以来の再登場となり、1999年に亡くなった別所毅彦は『パワプロ10』で初登場している)。また、『パワプロ14決定版』発売(2007年12月20日)前に亡くなった島野育夫稲尾和久は『パワプロ14決定版』に登場している(両人は『パワプロ15』に登場していない)。
  • 『パワプロ8』・『パワプロ8決定版』では、51歳(当時)の村田兆治が登場したことがある(もちろんシリーズ最年長選手)。140km/h前後のストレートを持っている。別データとして1976年の選手データも収録されている(同作のサクセスでは1976年の選手データを使用している)。
  • 『'98開幕版』では佐藤和弘(パンチ佐藤)、川上哲治がOB選手枠として登場していたが佐藤は『パワプロ2001』以降、川上は『'99開幕版』以降は登場していない。
  • 版権上の理由でパープレシリーズプロスピシリーズに出てくる解説者の宮本和知は97年の引退以降OB選手枠としてでは登場していない。
  • 2002年に引退した元ヤクルトの池山隆寛は引退した翌年、ナムコの作品である『熱チュー!プロ野球』のCMに起用され、OBとしては『パワプロ10』のみ未登場だったが、『10超決定版』より全作品登場している。
  • 『パワプロ13決定版』時点でOBの最古選手は1942年の野口二郎大洋[8])、最新選手は2001年の古久保健二近鉄)・加藤伸一オリックス)である。

関連項目[編集]

脚注[編集]

  1. ^ 『パワプロクンポケット10』の公式FAQ(しつもんコ~ナ~)より
  2. ^ TOYの週刊パワフルレポート 第16回
  3. ^ しかしこのシェイクは実際のシェイクとはかなり違い(小宮山悟参照)、実際のナックルボールのような球種ではなく、フォークボールのような球種だった。しかし『パワプロ14』でのシェイクは実際のシェイクのように球速は80km/h程度で、揺れる変化球となっている。
  4. ^ プロ野球チームをつくろうシリーズ』(1999年以降の作品)
  5. ^ ダイエー・寺原“脳内革命”で完全復活の予感SANSPO.COM」2004年1月21日付ウェブ記事(「インターネットアーカイブ」2004年1月22日付保存キャッシュ)より、和田毅(当時ダイエー投手)が、大学時代に「Vスライダー」として使用していた縦に落ちるスライダーの使用を解禁するという話がつづられている。
  6. ^ 「超特殊能力」という名前自体の初出はパワプロクンポケットシリーズであるが、『パワプロ2013』の「超特殊能力」とは特に関連性がない(パワプロクンポケットシリーズ#選手能力を参照)。
  7. ^ ヘッドスライディングはプロで生き抜く上の駆け引きの面アリ週刊ポスト2013年9月20・27日号 亀山自身も一般には走り抜けたほうが速いという見解を示している。
  8. ^ この大洋は大洋ホエールズ(現横浜DeNAベイスターズ)とは無関係であるが、横浜OBとして処理されている。

外部リンク[編集]