土田俊郎

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土田 俊郎(つちだ としろう、1964年 - )は、スクウェア・エニックス第6開発事業部の部長であり、日本のゲームデザイナーである。

メサイヤ在籍時代に『重装機兵ヴァルケン』を手がけ、94年に独立しゲーム会社ジークラフトを設立。『フロントミッション』や『アークザラッド』といった企画を持ち込み、その実績から当時のスクウェアソフトに編入された。シミュレーションRPGで培った手堅い技術を生かし、『フロントミッションオンライン』や『ファイナルファンタジーX』のシステム構築にも関わっている。

立命館大学ダンス同好会出身。結婚式での魅惑の腰つきは出席者の脳裏に焼きついて離れない。

[編集] システムデザイナーとして

スタッフからインタビューで何度も絶賛されるなど、ゲームシステムへの合理的な理論構築にとても高い評価がある。ゲームは攻略する事が楽しいはずという持論を追求し、楽しさのためなら不必要と判断した従来の常識を容赦なく切り捨ててしまう合理的思考の持ち主である。以下は彼の切り捨てた常識と新たなシステム案である。

  • FFX カウントタイムバトル (廃止:アクティブタイムバトル)
戦闘がリアルタイムだとプレイヤーが焦って戦略を立てようとしない事を憂慮した行動速度反映型のターンバトル。
  • FFX ボード育成システム(廃止:レベルアップ制度・装備の攻撃力と防御力)
FF伝統の作品毎に違うシステムを使いこなさず従来の装備やレベルだけを上げてしまうユーザーに、システムの使用を強制させる事で理解させるために一本化した考え。これは伊藤裕之が担当したFFVIIIの育成システムが本人も認める不親切設計だった事に対する見解で、伊藤本人がオーソドックスにして以降は新システムはもう控えめにしようと自粛した反対を行く決断であった。
  • FFXIII シームレスシンボルエンカウントバトル(廃止:フリーラン・オートアタック)
FFXI・FFXIIがシームレスリアルタイムバトルを採用した際、密度が高いバトルを人間の処理速度では疲労的に維持・管理仕切れず一部オート化したが、たたかうを3回選ぶなど複数のコマンドをまとめて入力する事でプレイヤーが介入しつつ鑑賞できるようにした。
  • FFXIII ATBバー・戦闘評価(廃止:MP)
従来の減ったら回復させるという常識が作業と化していたMPの概念を廃止し、キャラクターの行動ゲージ内でいくらでも技や魔法を使わせられるようにした考え。これは過去のFFシリーズが回復手段が非常に多く、バトルが終わったら回復させる事が作業にしかなっていなかった設計にも影響がある。FFXIIではオート作業にできるようになったためプレイヤーが頭を使う要素では最早なくなっていた。使い放題ではあるが、評価ポイントという新ルールがあり、大味なプレイばかりして戦略的なコマンドを選ばないと成長に関わるポイントが貰えない仕組みになっている。

[編集] 代表作

メサイヤ時代
ジークラフト時代
スクウェア時代
スクウェアエニックス時代

[編集] 関連項目

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