ユーカー

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ユーカー
Euchre.jpg
スペードが切り札のときの最強の手札
遊び方
種類 トリックテイキングゲーム
人数 4
枚数 24-32枚
デッキ アングロアメリカン
順番 時計回り
カードランク
(最高-最低)
J (切り札) J (切り札と同じ色の) A K Q 10 9 (8 7)

ユーカー英語: euchre)は、アメリカ合衆国などの英語圏で行われている、トランプを使ったトリックテイキングゲームの一種である。切り札のあるプレイントリックゲームであるが、枚数が5枚と少ないのが特徴である。

ジョーカーはアメリカでこのゲームのためにはじめて導入された。ただし、現在はアメリカではジョーカーを使わないのが主流である。

切り札ではジャックがもっとも強く、次に切り札と同じ色のジャックが強い。この風変わりなルールは日本のナポレオンに影響を及ぼしていると考えられる。

歴史[編集]

手札が5枚のスピーディーなトリックテイキングゲームは非常に古くから見られる。カードの一部しか使用しないために、運に左右されることが多く、賭博または宴会の余興として行われることが多い。ナップはその典型的な例である。

切り札スートでジャックが強いゲームはヨーロッパには数多く見られるが、切り札と同じ色のジャックが強いのは珍しく、たとえば、AAが強いオンブルのようなゲームの影響が考えられる。

アルザス地方で行われていたユッカーシュピール(Juckerspiel)というゲームがユーカーの直接の先祖であると考えられている。アルザス地方では切り札の2枚のジャックのことをバウアー(Bauer)といい、全部のトリックを取ることをマーシュ(marsch)というなど、用語もユーカーと共通している[1]。バウアーとはドイツ語で農民のことを意味する。

おそらくドイツ系移民によってユッカーシュピールが19世紀前半にアメリカ合衆国に伝わり、ユーカーと呼ばれるようになった。「euchre」というギリシャ語風の奇妙な綴りはおそらく「eucharist(聖餐)」に影響されたものであり、ギリシャとは特に関係がない。

一時はアメリカの国民的ゲームとまで言われた。現在は一時の人気は衰えているものの、中西部では今でも盛んに行われているほか、カナダイギリスオーストラリアニュージーランドなどでも遊ばれている。

ルール[編集]

ここでは、4人が2人ずつパートナーを組んで行う方法を紹介する。

使用するカード[編集]

通常のトランプの2から6までを抜いた32枚のカード(ピケ・デック)を使用する。8までを抜いて24枚で行うこともある。

カードの強弱は、切り札以外では、通常のランクにしたがう: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7

切り札ではジャックが一番強い。これをライト・バウアー(right bower)と呼ぶ。次に切り札と同じ色のジャックが強い。これをレフト・バウアー(left bower)と呼ぶ。したがって、たとえば切り札がクラブのとき、強弱は次のようになる。

ライト・バウアー(J) > レフト・バウアー(J) > A > K > Q > 10 > 9 > 8 > 7

手札を配る[編集]

最初のゲームの前に、カードを引いて、もっとも少ないランクのカードを引いた競技者が最初のディーラーとなる。ディーラーはプレイごとに時計回りに移動する。

ディーラーは自分の左隣からはじめて、時計回りに各人に5枚ずつの手札を配る。

残りは裏返して置き、一番上の1枚をめくる。この1枚をターンアップ(turn-up)と言う。

切り札の決定(メーキング)[編集]

ディーラーの左隣から時計回りに順に、ターンアップしたカードのスートを切り札として受け入れるか、またはパスする。

だれかが受けいれたら、そこでプレイが開始する。このとき、ディーラーはターンアップを手札の中の不要な1枚と交換することができる。

(ディーラーを含む)全員がパスしたら、ディーラーはターンアップを裏返し、今度はふたたびディーラーの左隣から順に、何を切り札にしたいかを宣言するか、またはパスする。宣言する時、先に表にしたカードのスートを言ってはならない。

今回も全員がパスしたら、その回のプレイは流れる。ディーラーを交代して配りなおす。

だれかが切り札を決めたら、そこでプレイが開始する。切り札を決定した競技者の属するチームをメーカー(makers)と言い、もうひとつのチームをディフェンダー(defenders)と言う。

切り札を決定した競技者は、単独で戦うことを宣言することもできる。この場合、そのパートナーは手札を伏せて、プレイには参加しない。

プレイ[編集]

通常はディーラーの左隣の競技者が初回のトリックをリードする。ただし、メーカーが単独で戦う場合、メーカーの左隣がリードする。プレイは時計回りに進行する。通常のトリックテイキングゲームのルールに従うが、レフト・バウアーが切り札とおなじスートに属することに注意。

スコア[編集]

  • メーカー側が3トリックまたは4トリックを取ったら、メーカー側が1点を取る。
  • メーカー側が5トリック全部を取ることをマーチ(march)といい、メーカー側が2点を得る。
  • メーカー側がパートナーなしに5トリック全部を取ったら、メーカー側が4点を得る。
  • ディフェンダー側が3トリック以上を取ることをユーカー(euchre)といい、ディフェンダー側が2点を得る。

Morehead (2001) によると、ディフェンダー側のひとりもパートナーなしに戦うことができ、その場合ディフェンダー側が5トリック全部を取れば4点を得る。

ゲームの終了[編集]

どちらかのチームの得点があらかじめ決められた点数(5点・7点・10点など)に達したらゲームの終了となり、得点の多い側が勝利する。

バリエーション[編集]

ユーカーには多くのバリエーションが存在する。

ジョーカーを使用する場合[編集]

ジョーカーを加えた場合、ジョーカーはライト・バウアーより強い切り札として機能する。このため、ジョーカーは古くはベスト・バウアー(best bower)と呼ばれた。ジョーカーも切り札のスートに属することに注意。

ターンアップがジョーカーだった場合にどうするか、はっきり決まったルールは存在しない。Morehead (2001) によると、つねにハートとして扱うという。

イングランドではジョーカーのかわりに2を使う。このカードはベニー(benny)と呼ばれる[2]

2人用ユーカー[編集]

各競技者は単独で戦う。2から9までを除いた20枚で行うとよい。

3人用ユーカー[編集]

カットスロート・ユーカーと呼ばれる。

メーカーは単独で、のこりふたりがチームを組んで戦う。ディフェンダー側が勝ったら、ディフェンダーの各自が1点ずつを得る。

コール・エース・ユーカー[編集]

4人から6人までで遊ぶが、固定したチームは存在しない。メーカーは自分のパートナーとしてあるスートを指定する。そのスートの一番高いランクのカードを持っている競技者がパートナーとなる。したがって、誰かがそのスートのエースを持っている場合を除いて、だれがパートナーであるかは、パートナー本人にもはっきりとはわからない。

ペパー(ハーゼンプフェファー)[編集]

ドイツ語でハーゼンプフェファー(Hasenpfeffer)とはウサギのコショウ煮込みを意味する。

24枚のカードを使い、4人で競技する。パートナーは存在しない。手札は6枚。競技者はそれぞれ自分が何トリック取れるかを1-6の範囲で宣言する。もっとも多い数字を宣言した者がメーカーとなり、切り札のスートを決定する(切り札なしにもできる)。メーカーが最初のトリックをリードする。

メーカーが宣言以上のトリックを取ったら、取ったトリック数が点数になる。宣言未満のトリックしか取れなかったら、メーカーの点数はマイナス6点になる。

ビッグ・ペパー(big pepper)を宣言すると、6つ全部のトリックを取ることを宣言したことになり、かつ得点が倍になる。すなわちメーカーは成功したら12点、失敗したらマイナス12点になる。

ピノクル用の48枚のカードを使って行うダブル・ハーゼンプフェファーというバリエーションもある。

脚注[編集]

  1. ^ Parlett's Historic Card Games: Euchre
  2. ^ Parlett (1992, 2004) p.143

参考文献[編集]

  • Parlett, David (1992, 2004). The A-Z of Card Games. Oxford University Press. p. 143ff. ISBN 9780198608707. 
  • Morehead, Philip D. and Morehead, Andrew T. (2001). Hoyle's Rules of Games (Third Revised and Updated Edition). Plume. p. 179ff. ISBN 0452283132. 

外部リンク[編集]