モンスターハンターの武器
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モンスターハンターの武器(-ぶき)とは、カプコンのアクションゲーム『モンスターハンター』シリーズにおいてプレイヤーが、モンスターを狩猟・討伐するために使用する架空の武器および火器。シリーズによって性能や操作方法などに差異があるため、以下の略称を用いて相異点を説明する。
- 「モンスターハンター」→「MH」
- 「モンスターハンター G」→「MHG」
- 「モンスターハンター ポータブル/フリーダム」→「MHP」
- 「モンスターハンター ドス」→「MH2」
- 「モンスターハンター ポータブル2nd」→「MHP2」
- 「モンスターハンター フロンティア オンライン」→「MHF」
- 「モンスターハンター ポータブル2ndG」→「MHP2G」
- 「モンスターハンター トライ」→「MH3」
目次 |
[編集] 概説
全部で5カテゴリー、11種の武器があり、それぞれの武器には長所と短所、動きの癖が存在する。これらの武器は狩猟場所などで得た鉱石や骨などのアイテム、狩ったモンスターから剥ぎ取った素材から作られ、作製した武器は素材となるアイテムやモンスターの性質を反映した能力や性能を持つ。当然、強いモンスターの素材などの入手が困難なものから作られた武器は、希少性や性能が高い傾向にある。一部の武器は武具店にて購入することもできるが、安価な骨や鉱石、皮革を用いた入門用のものに限られ、基本的には自ら狩猟したモンスターの素材を加工屋に持ち込んで武器を生産し、更に上質な素材や資金を投入して強化していく必要がある。武器によっては、強化によって大剣から太刀になるなど、別種の武器へ派生することもある。
シリーズが進むにつれて武器の追加や廃止、付与される属性の変更による調整が行われている。
- 武器と装備の関係
- 武器の種類によって装備できる防具が異なる。大剣などの近接武器を装備した場合は「剣士」と呼ばれ、属性に対する耐久性は劣るが防御力が高い防具が装備することができる。ボウガンなどの遠距離武器を装備した場合は「ガンナー」と呼ばれ、防御力は劣るが属性に対する耐久性に優れた防具を装備することができる。剣士、ガンナーを問わず装備できる防具も存在し、全ての頭部用防具は共通して着用が可能。
- 属性武器
- 属性と呼ばれる特殊効果が付与される武器もある。武器が火、水、雷、氷、龍の特性を放つ通常属性は、モンスターの弱点に合わせて使うことで威力が上がり、毒、麻痺、睡眠を引き起こす状態異常属性は、モンスターの行動を阻害して戦闘を優位に進める。
- 切れ味
- 近接武器のみに存在する性能で、武器の鋭利さを表す。鈍器型の武器にも存在し、色分けされた棒グラフ状のゲージで表示される。切れ味が高い武器ほど、モンスターの硬い部位を攻撃する際に弾かれにくい。この値は武器の使用によって減少するが、砥石を用いて修復することができる。
- ゲージの色は紫が最も切れ味が高いことを表し、白⇒青⇒緑⇒黄⇒橙⇒赤の順に低下していく。
- 弾数
- ボウガン、ガンランスにのみ存在する性能。武器に装填できる弾数を表す。装填できる弾数は武器の種類や弾の種類によって異なる。一定の弾数を撃ちきった後は再装填動作を行う必要がある。
- 会心率
- MH2から備わった性能。クリティカルヒットの発生する確率がパーセントで表記されている。確率がプラスだと威力が1.25倍に、マイナスだと威力が0.5倍となる。MHP2、MHP2Gではマイナスの威力減少が0.75倍に緩和されている。
- SP武具
- MHFに登場する武具。武器や防具の色を「センショク草」で変えられる。
- 特殊リーチ武器
- MHFに登場する武器。通常の武器とは異なる間合いを持つ武器。刀身の長い片手剣や、短い槍などがある。長・短・極長・極短に分類され、極長は根元付近に当たり判定が無いが、他の武器では届かない部位への攻撃が可能。笛、ガンランス、弓、ボウガンには特殊リーチ武器は存在しない。
[編集] 剣士
[編集] 大剣
飛竜をはじめとする大型生物を狩る為に開発された、モンスターハンターを代表する身の丈以上もある巨大な両手剣。史実における両手剣よりも非常に厚く幅広な刀身を持つ。両刃、片刃のほか、複数の小型の刃を連ねて収納する物、盾がわりとしての性能に特化した物など、製作方針や素材の性質によって形状に大きな違いがあり、大斧や棘付きの巨大棍棒、冷凍したカジキマグロなども大剣の中に含まれる。
その重さを生かした強力な一撃が持ち味で、機動力は低いものの高い攻撃力と、雑魚モンスターをまとめてなぎ払える広い攻撃範囲を持つ。抜刀、納刀の動作が速いため、大柄な見た目とは裏腹に一撃離脱による戦闘も可能になっている。ガード性能も高いが、刀身を盾のように使ってガードするため、攻撃を受け続けると切れ味が落ちてしまう。
MH2からは、力を溜めて縦一文字に振り下ろす「溜め攻撃」も追加された。溜め中は一切動くことができないが、一撃の威力は全武器種中でも最大となっている。
MH3では刀の腹で殴ることで打撃属性のダメージを与える「横殴り」、「横殴り」から繰り出せる「強溜め斬り」が追加された。
味方に切り上げ攻撃などが当たると吹き飛ばしてしまう危険があるが、気絶や麻痺などで行動不能になった味方をモンスターの攻撃から守るといった目的で使われることもある。
[編集] 太刀
東方から広まったとされる刀。もともと大剣として扱われていた日本刀型など細身の刀剣の形態をとる武器が、MH2より別カテゴリーとして独立したもので、大鎌や薙刀、西洋の両手持ち両刃剣であるクレイモア型の武器も含まれる。身の丈を超えるほど長大な武器であり、背負って運用する。大鎌など特殊な形状の物を除き、ハンターの武器の中では唯一、刀本体と同系統の素材で作られた専用の鞘とセットで作製される。
比較的素早い攻撃とリーチの長さが特徴だが、鞘に収めるため抜刀と納刀の速度は大剣に比べて遅い。“練気ゲージ”と呼ばれるゲージを持っており、攻撃するとゲージが溜まり、最大値まで溜めると攻撃力アップの追加効果が得られる。また、ゲージを消費することで攻撃力の高い「気刃斬り」を繰り出すこともできる。しかし武器自体の攻撃力は数値ほど高くなく、ゲージを溜めることができないと真価を発揮できない。
鋭さを活かして攻撃する武器であり、弾かれた時の反動が強いため、硬い甲殻を持つような相手との相性は悪い。また、大剣に比べて武器自体が非常にデリケートな作りになっているため、刀身を使ったガードもできない。
MHP2では練気ゲージの増減に調整が行なわれ、攻撃力も上方修正された。また、練気ゲージを最大まで溜めた際に、切れ味が高まるようになった。 MHFでは味方への攻撃による怯みや仰け反りが軽減されている。
MH3では左右へと移動しつつ攻撃できる「左右への移動斬り」、広範囲をなぎ払える「気刃大回転斬り」が追加された。
[編集] 片手剣
ハンターが最初に手にする、小型の剣と盾を組み合わせた装備。棍棒や手斧、鉈などもある。
盾も装備し、他の武器に比べて小振りで軽量であるため、防御力と機動性を両立させることができる。しかし、一撃の攻撃力は低く、リーチも短いため、大型モンスターの弱点に届かない事もある。また、威力の高い攻撃を受けるとガードしていても大きく体勢を崩してしまい、威力の低い攻撃や味方の攻撃に巻き込まれても動きが止まると言った、身軽さ故の欠点もある。
武器自体の攻撃力は高くないが、毒・麻痺・睡眠などの状態異常、炎・雷などの属性ダメージ効果が付与されたものが多い。手数の多さを活かしてこれらの特殊効果を打ち込んで行くことで、敵を素早く状態異常に陥らせたり、属性ダメージによって威力の低さを補える。高い機動力を活かせばガードに頼らないスタイルを取ることもでき、初心者からベテランまで幅広く使われる武器となっている。
MH2からは、武器を構えたままアイテムが使えるようになり、回復や味方の補助が素早くできるようになった。 切れ味が落ちにくい、硬い部位を攻撃しても弾かれにくいといった利点があったが、MHP2では攻撃力が下向修正された。
MH3では盾で行う打撃属性を持つ2段攻撃「バックナックル」、水平に振る攻撃「水平斬り」、上方向に広い攻撃範囲を持つ「斬り返し」が追加された。
[編集] 双剣
片手剣から派生する武器で、文字通り剣を左右に一本ずつ手にして戦う。MHG~MHP2Gまで登場。手斧や小型の鎌、モンスターの鉤爪を模したものなども存在する。
両手に剣を持っているためガードはできないが、片手剣の身軽さで、より強力な連続攻撃を行える。そのぶん武器自体の消耗は激しく、こまめに研ぐ必要がある。MHFからは、水と火、氷と毒など、二本の剣がそれぞれ異なる属性を有する双属性の双剣が登場している。
「鬼人化」という特殊能力があり、発動中はスタミナを消費し続けるが、攻撃力が上昇し、風圧や小さなダメージではのけぞらなくなる。鬼人化中のみ使用できる「乱舞」は短時間に多数の攻撃を放つことが可能で、モンスターの弱点属性を突けば多大なダメージを与えることができる。ただし、乱舞中に回避行動など行うことはできず、切れ味が大幅に落ちると乱舞の攻撃回数は減ってしまう。鬼人化中にモンスターの咆哮を受けて硬直させられると、MH2までは硬直中も鬼人化状態が保たれスタミナを消費し続けたが、MHP2では硬直と同時に解除されるようになっている。
MHFでは、属性効果の高かった物などに対して性能の下方修正が行われた。
[編集] ハンマー
巨大な鉄や骨の塊を振り回して戦う。槌以外に、巨大なメイスなどもある。間合いは短いが、高い攻撃力と軽快な機動力を併せ持つ。ガードは不可能。
スタミナを消費することで「溜め攻撃」と呼ばれる、力を蓄積した攻撃を行うことができる。大剣とは異なり、溜め状態での移動も可能。この溜め攻撃は威力の強化だけでなく、一定まで溜めてあれば攻撃をはじかれなくなるという利点があり、硬い外殻を持つ敵に特に有効である。また、この「溜め攻撃」は三段階まで溜めることができ、段階的に攻撃が異なる。
最大まで力を溜めた際の移動攻撃は、ハンマーの重量に頼って回転し、最後に全力で打撃を振り上げるという動作となる。
大剣などの刃物とは異なり、打撃属性を持つ。そのため飛竜等の尻尾を切断することはできないが、鋭さではなく衝撃力によってダメージを与えるため、強固な甲殻を持つモンスターと相性が良い。逆に、ゲリョスやフルフルなど柔軟な外皮で攻撃を受け止めるタイプのモンスターとの相性は悪くなっている。
MHGでは3連撃のフィニッシュが回転振り上げになり、MH2ではさらに改正されフィニッシュの出が若干早くなった。また相手の頭部に一定の攻撃を加えると、気絶値が蓄積され、一定値を越えた時点でモンスターを5~15秒間全く無防備な「めまい」状態にできる。MHP2ndからは、特定の敵の頭部を攻撃した際にエフェクトが発生し、値の蓄積が確認できるようになっている。
MH3では回転攻撃直後に放てる攻撃「逆回転スイング」、武器を振り上げるような攻撃を出す「溜めII攻撃」が追加された。
[編集] 狩猟笛
MH2~MHP2Gまで登場。ハンマーから派生する武器。内部を空洞に加工することで吹奏楽器として音楽を奏でることができ、「ハンティングホルン」とも呼ばれる。巨大なオカリナやバグパイプといった笛型のほか、弦楽器、打楽器のような仕組みのものもあるが、全て吹き口より息を吹き込んで音を奏でる構造になっている。奏でる音楽によって様々な補助効果をハンターに付与することができ、付与できる効果は笛の種類によって変わってくる。
攻撃面ではハンマー同様の打撃属性をもっており、攻撃に気絶効果も備わっている。MH2では数値上の攻撃力に対して実際の攻撃性能が低く、気絶効果もあまり期待できなかったが、MHP2では攻撃力が大幅に強化され、気絶効果も増強された。強力な旋律効果の種類も増え、効力と効果時間も強化された。また演奏中なら小さなダメージではよろめかなくなるなど、有利な修正が施されている。MHP2Gからは、高周波発生(音爆弾と同じ効果)の旋律が追加されている。
[編集] ランス
体の半分を覆うような大きな盾と、身長よりも長い長槍を組み合わせた武器。本来の意味の馬上槍と違い徒歩で使用される。一般にイメージされるような円錐型のランスだけでなく、通常の槍のような棒状のものも存在する。 抜槍と納槍が遅く、抜槍時の回避が出来なくなる代わりに前後左右へのステップ移動が可能となる。機動性は低いが、長い間合いと全武器随一のガード性能を持ち、ガードしながらの移動、攻撃も可能。3回まで連続攻撃を行える。
正確にモンスターの体の部位を狙って突けるため、弱点に連続でダメージを与え続けることができる。MHまでは、大剣並みのダメージ量と間合いの長さを併せ持つ物もあったが、バランス調整のため、MH2以降は下方修正が行われた。間合いに関してはMHP2Gで元に戻っている。
スタミナを消費して行う突進攻撃は連続でダメージを与えられ、多少の攻撃を受けてもひるまないスーパーアーマー状態となる。ランスの欠点とも言える移動速度の遅さを補う目的でも用いられる。MHP2からは一定距離を走ると加速するようになり、3回連続ステップが行えるようになった。これはMHFの初期段階では実装されておらず、後のアップデートで追加された。
斬撃とやや弱い打撃の両方の属性を持ち、より有利なほうが自動的に適用される。MHP2からは、打撃でしか破壊できないダイミョウザザミのヤドも破壊できるようになった。
MH3ではタイミングよくモンスターの攻撃を盾で弾き、直後に反撃を行う「カウンター突き攻撃」、前方をなぎ払う「なぎ払い」が追加された。
[編集] ガンランス
ランスから派生する、槍と銃を一つにした武器。MH2~MHP2Gまで登場。通常攻撃はランスと違い、斬撃の特性のみを持ち、外見は槍と言うより銃身に刃を取り付けた銃剣に近いものが多い。
火薬の爆発を利用した砲撃が使用可能となっている。砲撃は爆圧による攻撃であり、砲弾は射出されないが、相手の防御力に左右されない攻撃力を持ち、リーチも通常攻撃より長い。砲撃は水平、斜上、真上と角度を変えて発射できる。砲撃を行うたびに切れ味が低下していき、切れ味が最低の時は砲撃が出来ない。砲撃の威力は武器自体の「砲撃レベル」として表わされる。砲撃には3タイプが存在し、直線的に爆風が伸びる『放射型』、近距離広範囲に広がる『拡散型』、その中間の『通常型』に分類される。砲撃タイプにより装弾数が異なり、通常型が最も多く5発、放射型は3発、最も少ない拡散型は2発となる。
ガンランスは通常砲撃のほかに、飛竜のブレスの原理を応用した“竜撃砲”を発射することができ、この威力は大タル爆弾一つ分(MHP2では大タル爆弾G一つ分)に相当する。ただし、撃った後の反動はより大きく、一発あたりの切れ味の消費量も多いうえ、発射後には一定時間の放熱を行う必要がある。放熱時間はシリーズによって異なり、MH2では60秒、MHP2では110秒、MHFでは45秒、MHP2Gでは120秒となっている。
ほとんどのものは構造がリボルバー式である。また、収納時には砲身が折れてコンパクトになる中折れ式の形態を取る物が多い。中折れ式の場合、再装填の際にも砲身が二つに折れ、作動音とともに空薬莢が排出される演出が行われる。
MH2では、武器倍率の関係からダメージを与えづらく、古龍に有効な龍属性が付加された物が無かったが、以降のシリーズでは龍属性武器も追加され、MHFではアップデートで龍属性武器と新規グラフィック武器の追加が行われた。
[編集] スラッシュアックス
MH3から登場予定。大剣への変形機構を備える両刃斧。納刀時は二つ折りの状態で背負う。
剣モードでのアクションは大剣や太刀と似たものになる。ガードはできない。専用の特殊攻撃として「属性解放突き」を行う。
[編集] ガンナー
[編集] ボウガン
ボウガンと名がついているが、発射に火薬を併用するのが特徴で、銃に近い。 ヘビィボウガンとライトボウガンの二種類がある。遠距離の敵に攻撃することができるが、所持している弾薬の数だけしか攻撃できず、通常は防御も行えない。ボウガン本体は属性を持っておらず、各種の属性を持った弾薬が扱えるかどうかで、おおまかな属性攻撃の傾向が決まる。
弓矢と違って照準を定めるときに動けないのでモンスターに攻撃されやすいが、射程が長く、ズーム機能を追加できる。
着弾箇所にダメージを与える通常弾に加え、敵を貫通しながら複数回ダメージを与える貫通弾、大量の破片をばらまく散弾、着弾の際に分裂して爆発する拡散弾等、様々な弾丸を扱う事が出来る。銃を叩きつけて直接攻撃をすることもできるが、威力は低い。
ボウガンは、他の武器のように素材の追加で派生型に進化させることはできないが、能力を向上させる改造を行うことができ、攻撃力を上昇させる5段階のレベルアップ、可変倍率スコープの取り付けのほか、銃身の付け替えが行える。銃身付け替えはMHGまでライト、ヘビィともに威力と精度を向上させるロングバレルか発射音を低減して敵に狙われづらくなるサイレンサーの選択式だったが、MH2以降、ライトボウガンはロングバレルかサイレンサー、ヘビィボウガンは威力をあげるパワーバレルかガード機能を追加するシールドの選択式になった。
MHGより使用可能な弾種と装弾数が各ボウガンごと個別に設定され、プレイヤーのスタイルによる使い分けができるようになっている。
有効射程距離が長いため、フィールドによってはモンスターの認識範囲外から一方的に攻撃する事も可能だったが、この長射程は実際には不具合によるもので、遠距離からの狙撃は「本来の遊び方とは違う」との開発チームの見解から、MHFでは大幅に短縮されている。 [1]
MH3からはバレル、フレーム、ストックの3種パーツの組立でボウガンを作ることになり、総重量でボウガンの種類が決定する。また、ライトとヘビィの中間となるミドルが追加される。また、着弾後一定時間経過した後に対象に切断属性のダメージを与える「斬裂弾」が追加される。
[編集] ライトボウガン
やや攻撃力は低いものの、武器の軽量さを活かしたフットワーク、素早いリロードを活かして戦う。攻撃用弾薬に多く対応した火力重視型のほか、ステータス異常を引き起こす弾や、味方の体力を回復させることのできる弾に対応したものも多く、多様な戦術が取れる。
改造によってサイレンサーかロングバレルに銃身を付け替えることができる。サイレンサーは消音効果により敵に狙われにくくなり、ロングバレルは発射された弾丸の軌道を安定させる効果を持つ。さらに、MHP2Gでは技術の向上により、サイレンサーに発射時の反動を抑える効果、ロングバレルにはわずかではあるがヘビィボウガンのパワーバレル同様に攻撃力向上効果が付与されるようになった。
MH2からは、弾丸一発を消費して数発を連射する速射機能があるものが登場した。ただし一発あたりの威力は低下するため、連続して命中させないと威力は下がる。 またMHP2GとMHFとでは速射の速射速度が大きく異なる。
MH3では攻撃後の回避がランス同様のステップとなる。
[編集] ミドルボウガン
ライトボウガンのサイドステップより速度は劣るが、攻撃後に左右に側転回避ができる。
[編集] ヘビィボウガン
ライトボウガンの倍近い全長を持つ、折り畳み式大型ボウガン。高い攻撃力と戦術の柔軟性を持つが、弾薬の装填速度や構えた状態での移動速度は遅く、火力を生かした固定砲台的な運用が主体となる。
MH2以降は、パワーバレルかシールドを装備できるようになった。シールドを取り付けるとリロード中や射撃中を除き、正面からの攻撃を自動で防御できるようになり、パワーバレルを取り付けると命中精度が増し、攻撃力が大きく上昇する。
[編集] 弓
MH2~MHP2Gまで登場した遠距離武器。片手剣の刀身ほどもある大型の鏃の付いた矢を使用する。ボウガンとは異なり矢の数に制限はなく、近接武器と同様に、弓矢そのものが属性を備える物もある。薬品を充填したビンを装着することにより、威力の強化や状態異常効果の付加が行える。形状は洋弓や和弓に類似した物のほか、カジキマグロの骨に弦を張ったものなど素材の特徴を反映した特殊な形状の物も存在する。
スタミナを消費することで弦を引いて力を溜め、威力を高めることができる。弦を引きながらの移動も可能。溜める度合いのほか、標的との距離によっても威力が増減するが、近いほど威力が高いわけではなく、矢の性質によって最大威力を発揮する距離が異なる。
一箇所に連続して射ち込む連射、扇状に放つ拡散、一本が連続ヒットする貫通の三種類の発射形態があり、前述の溜め攻撃のレベルによってそれぞれの形態を使い分けられる弓も存在する。弓の性能の一つとして発射形態にはレベルが存在し、高いレベルになるほど同時発射本数や連続ヒット数が増加する。
矢を手に持って斬りつける近接攻撃も可能で、ランス同様に斬撃と打撃両方の性質を持つため、効果的な方が適用される。また、近接攻撃には前述のビンの効果も付与される。
MHP2では一部の弓が強力な龍属性と基礎攻撃力と会心率を持っていたが、MHFとMHP2Gでは下方修正が行われている。
[編集] 脚注
[編集] 外部リンク
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