メトロイド

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メトロイド
ジャンル アクションゲーム
対応機種 ディスクシステム
開発元 インテリジェントシステムズ
発売元 任天堂
プロデューサー 横井軍平
ディレクター YAMAMOTO
デザイナー 清武博二
松岡洋史
坂本賀勇
シナリオ 加納誠
プログラマー HAI YUKAMI
ZARU SOBAJIMA
GPZ SENGOKU
N.SHIOTANI
M.HOUDAI
音楽 田中宏和
美術 清武博二
松岡洋史
坂本賀勇
シリーズ メトロイドシリーズ
人数 1人
メディア ディスクカード両面
発売日 1986年8月6日
対象年齢 CERO:A(全年齢対象)
売上本数 日本の旗 約104万本
世界 約273万本
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メトロイド』(METROID)は、1986年8月6日任天堂から発売されたファミリーコンピュータ ディスクシステムゲームソフト。ジャンルはアクションゲーム。任天堂によるディスクシステム専用ソフト第5弾で、『メトロイドシリーズ』の1作目。

概要[編集]

任天堂としては初めてとなるハードなSFの世界観を持った作品。遠距離攻撃(ビーム)を主要アクションにしたジャンプアクションゲームで、ダンジョンを進みながらアイテムや通路を探し当てる探索要素を大きな特徴としている。エンディングではプレイヤーキャラの正体が明かされる。海外を中心にヒットした作品で[要出典]、以後に直系の続編作品が多数発売、シリーズ化がされている。

ゲーム内容[編集]

プレイヤーはサムスを操作。十字キー左右で移動し、Aボタンでジャンプ、Bボタンで各種攻撃ができる。また十字キー上で銃口を上に向けることができ、アイテム「丸まり」を入手すると十字キー下で丸まって移動できる。さらにミサイルを入手するとセレクトボタンでビームとミサイルの切り替えができる。スタート時のサムスは、エネルギー(ライフ)が少ない、ビームの射程が短い、足元が攻撃できないなど貧弱であり、またアイテムを入手しなければ進めない場所もあるため、様々なアイテムを手に入れ、自らを強化しながら進まなければならない。エネルギーが無くなるとゲームオーバー。ゲームオーバー時と裏技的にコマンドを入力することで途中セーブが可能だが、『ゼルダの伝説』と同じくスタート時は必ずスタート地点、ライフは少ない状態でスタートする。

惑星ゼーベスは3つ、細かく分けると5つのエリアで構成され、各エリア内は多くのゲートで区切られている。エリア間の移動にはエレベーターを利用する。最初から進めるのは岩と硫酸の地帯であるブリンスタと火炎地帯のノルフェアであり、この2つのエリアを行き来しながら道を探し当て、アイテムを集めていく。両エリアの深部には、ブリンスタにはクレイド、ノルフェアにはリドリーというボスキャラクターが待ち受けており、この2体を倒すことで基地エリアのツーリアンへの扉が開かれ、最奥部に待ち受けるマザーブレインを倒し、惑星ゼーベスから脱出することでゲームクリアとなる。

続編と比較して、進める道が明確になっていない上にマップも存在せず、初プレイ時は手探りで通路やアイテムを探し当てる必要がある点からプレイ時間が長くなりがちだが、壁や床の向こう側に繋がっている小さな穴やダメージトラップにカモフラージュされている隠し通路の先にある隠しアイテムなど、思わぬ箇所に繋がっているマップ構造を理解してからはプレイ時間は劇的に短縮される。開発者もこれを予想してか、短いプレイ時間でクリアすることでエンディングでサムスがパワードスーツを脱いで正体が女性であることを明かすものになるという隠し要素がある。このような「早解き」は以降の2Dメトロイドシリーズやメトロイドプライムなどの3Dシリーズでも定番の遊び方となっている。

アイテム[編集]

エネルギーボール
敵が落とすエネルギー回復アイテム。回復量は5だが、耐久力の高い敵はランダムで20回復するものを落とすこともある。またメトロイドが落とすものは必ず30回復する。
ミサイル
敵が落とす弾薬補給用のミサイル。通常の敵が落とすものは2、メトロイドが落とすものは30補給される。
丸まり
ゲームの最初に手に入るアイテムで、のちの作品でいうモーフボール。本作では丸まり(ボール)状態の時にジャンプボタンを押すと丸まりが解除されるため、丸まり状態でジャンプするには爆弾(ボムジャンプ)を使うしかない。
エネルギータンク
エネルギーの最大値が増えるアイテム。本作ではエネルギータンクは8か所あるが、保有できるタンクの最大数は6つ(つまりエネルギーは最大699)に設定されており、その状態で取るとエネルギーが全快する効果のみが得られる。
ミサイル
ミサイルの最大値が増えるアイテムで、のちの作品でいうミサイルタンク。ミサイルタンクを1つ取るごとにミサイルの最大値が5発増える。通常の敵なら1発で倒すことができ、ミサイルでしか攻撃できない敵も存在する。また、ゲートを開けるときに使用する(赤のゲートはミサイル5発、紫色と黄色のゲートはミサイル10発必要で、1度ゲートが開くとずっと開いたままである)。なお本作では小ボス(クレイドとリドリー)を倒した時も最大値が増加するようになっており、その時は一気に75増加する。これらを合わせると最大数は255発になる。
ロングビーム
本作ではビームの射程距離が伸びる効果のみで、攻撃力が上昇する効果は無い。
アイスビーム
敵を凍らせることのできるビーム。本作では通常の敵に当てると凍結し、凍結した敵に当てると解凍して通常のビームと同等のダメージを与える(一部の敵を除く)というシステムになっている。波動ビームとの併用は出来ない。
波動ビーム
のちの作品でいうウェイブビーム。本作ではしゃがみ体勢がとれないので、波形に飛ぶこのビームは足元の敵やブロックを攻撃するのにも有効。攻撃力は通常のビームの2倍。アイスビームとの併用は出来ない。
爆弾
丸まり中に使用できる攻撃で、のちの作品でいうボム。本作では銃口を下に向けることが出来ないので、下方向のブロックはこれでしか破壊できない。足元の敵やブロックを攻撃するのにも有効。
ハイジャンプ
本作ではジャンプ力が上昇する効果のみ。
バリア
のちの作品でいうバリアスーツ。受けるダメージ(有毒液や溶岩を含む)が通常の半分に減少する。本作では、有毒液のダメージが0になる効果はない。
スクリューアタック
回転ジャンプ中に体当たりで攻撃できる能力。威力はミサイル並み。本作ではジャンプ後跳び始めた高さまで落下すると回転ジャンプが解除されるため、スクリューアタックもそれと同時に解除されてしまう。また本作ではブロックの破壊には使えない。

舞台[編集]

メトロイドシリーズ#惑星ゼーベスを参照。

本作ではブリンスタ、ノルフェア、ツーリアンと小ボスの部屋I・II(『メトロイド ゼロミッション』で「クレイド」「リドリー」と呼称されるエリア)の5エリア構成である。

エンディング[編集]

『メトロイド』には5種類のエンディングが用意されており、それはクリアするのにかかった時間により変化し、

  • 10時間以上 - 後ろを向いて泣く
  • 10時間未満 - 左手でガッツポーズ
  • 5時間未満 - ヘルメットを取る
  • 3時間未満 - スペーススーツを脱ぐ(レオタード姿)
  • 2時間未満 - スペーススーツを脱ぐ(ビキニ姿)

という風になっている。

ゲームセンターCX」では有野晋哉がこのマルチエンディングを検証するべくプレイしている。

ストーリー[編集]

コスモ歴20X5年、外宇宙調査船が宇宙海賊に襲われ「惑星SR388」で発見された未知の生命体「メトロイド」のカプセルが奪われてしまった。

「メトロイド」が海賊の手によって、武器として使われるようになれば銀河文明が破滅してしまう。連邦警察は必死の捜索の末、海賊の本拠地「要塞惑星ゼーベス」を発見、総攻撃を行ったが、海賊の抵抗は強く、攻め落とすことはできなかった。そこで、連邦警察は最後の手段として宇宙戦士をゼーベスの内部に侵入させ、要塞の中枢であるマザーブレインを破壊する作戦を決定。選ばれた宇宙戦士が「サムス・アラン」である。

惑星ゼーベスは自然の要塞で、外側は特殊な岩に覆われ、内部が複雑な迷路になっている。しかも、海賊の手によって様々な仕掛けや“罠”が張り巡らされており、至る所に不気味な海賊の手下が待ち受けている。ゼーベスの侵入に成功したサムスはマザーブレインを倒し、銀河文明を救えるだろうか?

他機種版[編集]

No. 発売日 対応機種 タイトル 開発元 発売元 メディア 型式 価格 売上本数 備考
1 アメリカ合衆国の旗1987年8月
欧州連合の旗1988年1月15日
Nintendo Entertainment System METROID インテリジェントシステムズ 任天堂 ロムカセット アメリカ合衆国の旗 約135万本
2 アメリカ合衆国の旗2002年11月15日
日本の旗2003年2月28日
欧州連合の旗2003年3月21日
ニンテンドーゲームキューブ メトロイドプライム レトロスタジオ 任天堂 光ディスク
日本の旗DOL-P-GM8J-JPN

日本の旗6,800円(税別)
- GBA『メトロイドフュージョン』と連動させることによりプレイ可能
3 アメリカ合衆国の旗2004年2月9日
欧州連合の旗2004年4月8日
日本の旗2004年5月27日
中華人民共和国の旗2005年6月15日
ゲームボーイアドバンス メトロイド ゼロミッション 任天堂 任天堂 64メガビットロムカセット

日本の旗AGB-P-BMXJ-JPN


日本の旗4,800円(税別)
- ゲームクリア後にNES版をプレイ可能
4 日本の旗2004年8月10日
アメリカ合衆国の旗2004年10月25日
欧州連合の旗2005年1月7日
ゲームボーイアドバンス ファミコンミニ23 メトロイド インテリジェントシステムズ 任天堂 ロムカセット 日本の旗AGB-P-FMRJ

日本の旗2,000円(税込)

-
5 欧州連合の旗2007年7月20日
アメリカ合衆国の旗2007年8月13日
日本の旗2008年3月4日
Wiiバーチャルコンソール メトロイド インテリジェントシステムズ 任天堂 ダウンロード -

日本の旗500Wiiポイント
-
6 日本の旗2012年2月29日
アメリカ合衆国の旗2012年3月1日
欧州連合の旗2012年3月15日
ニンテンドー3DS(バーチャルコンソール) メトロイド インテリジェントシステムズ 任天堂 ダウンロード - 日本の旗500円

-
7 日本の旗2013年8月14日 Wii U メトロイド インテリジェントシステムズ 任天堂 ダウンロード - 500円 -
NES
日本国外のファミコン用にロムカセットを採用したバージョンが発売された。セーブができず、代わりにパスワードシステムが採用されているのが特徴。詳細は次項で記述。
ニンテンドーゲームキューブ
メトロイドフュージョン』をクリア後、『メトロイドプライム』とGBAアダプタによって通信することでディスクシステム版をプレイすることができる。ただし、A面・B面の切り替えがないので、それらに関するメッセージが削除されているほか、オリジナル版のロード時間の長さが解消されている(ファミコンミニ・バーチャルコンソールも同様)。
ゲームボーイアドバンス
2004年にファミコンミニシリーズ第3弾としてディスクシステム版『メトロイド』が移植された。
また、同年に発売された『メトロイド ゼロミッション』は本作のリメイク作であるが、隠し要素としてNES版をプレイすることができる。
バーチャルコンソールWiiニンテンドー3DSWii U
2008年3月4日からWiiでディスクシステム版が配信されている。
2011年9月1日にはニンテンドー3DSを価格改定前に購入したユーザー向けに『アンバサダー・プログラム』の特典のひとつとしてディスクシステム版が無償配信された。その後、2012年2月29日に全ユーザー向けに有料配信されている。
2013年8月14日からWii Uでディスクシステム版が配信されている。

日本版と日本国外版の違い[編集]

日本国外版は、日本版と比べ、言語以外にも以下が異なる。

まず、ディスクシステム用ソフトの日本版と違い、NES用ソフト(ロムカセット)であるため、以下の仕様変更がある。

  • エリア移動間のロード時間がない
  • バックアップ機能がなく、再開はパスワード
    『ゼロミッション』でプレイできるものはパスワードを1つ保存でき、擬似的にバックアップ機能を持たせている。
  • 音源の数がディスクシステムよりも少ないため、一部のBGMと効果音を変更

また、2周目のシステムが変更され、エネルギータンクとミサイル以外のアイテムを所持したままゲームを初めからプレイできる。そして、短時間クリアをしてエンディングでサムスがパワードスーツを脱ぐと、次の周ではスーツを脱いだグラフィックのサムスでプレイすることが出来る。なお、あくまでグラフィックが変化するだけなので『ゼロミッション』の第2部のように能力が変化したりはしない。

開発[編集]

本作は横井軍平の所属する任天堂第一開発部で開発された。開発当初はディスクシステムの新作としてメトロイドの企画(またはその前身となる企画)が、当時の新人スタッフだった清武博二(サムスのキャラクターデザイン)と松岡洋史(グラフィックデザイン)によって進められていた。しかし、発売を前にして「宇宙を舞台に自在に動き回って銃で攻撃」という作品イメージのみが先行し、主人公の設定も未定で、ゲームとして全くの未完成だったため、発売に間に合わせるために坂本賀勇を始めとする第一開発部が総がかりで製作することになった[1]。メトロイドシリーズの特徴の1つであるダンジョンを探索してパワーアップしながら進んでいくというゲームデザインは、このときにゲームの製作の手間を省くという理由でもたらされたものであった。

坂本は後に「要素が足りないし、時間もない。なら、マップを工夫して、隠し通路を見つけていくゲーム性にしようと。スクロールしてしまうと隠しがバレちゃうんで、ジャンプできないような通路を造ったり、そういうマップの組み方をしていきました。(中略)背景の柄は同じだけど、ヒットチェックだけ外した部分を作っておくと、隠し通路になる。同じ方法で、見た目には溶岩が煮えたぎっているけど、飛び込んだら意外と下に行けたとか。『メトロイド』は、ある種リサイクル的な思想で作られているんですね。限られたパーツを使い、みんな総掛かりでやったから、いろんな人のいろんな声が反映されているんです」と語っている[2]

音楽は田中宏和が担当。ディスクシステム音源を生かした壮大なBGMは高い評価を受け、彼の代表作の1つとなった。

スタッフ[編集]

  • シナリオ:加納誠
  • キャラクター・デザイン:清武博二、松岡洋史、坂本賀勇
  • 音楽:田中宏和
  • メイン・プログラマー:HAI YUKAMI、ZARU SOBAJIMA、GPZ SENGOKU、N.SHIOTANI、M.HOUDAI
  • ディレクター:YAMAMOTO
  • チーフ・ディレクター:岡田智
  • プロデュース:横井軍平

評価[編集]

ファミリーコンピュータMagazineの読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、25点満点中19.59点となっている[3]

項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 3.26 4.08 - 4.18 3.97 4.10 19.59

関連作品[編集]

ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.1
2004年1月7日、サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。

関連項目[編集]

脚注[編集]

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  1. ^ 多根清史「『メトロイド』を創った男」、『CONTINUE』Vol.10、太田出版2003年6月18日、 134頁。
  2. ^ 多根清史「『メトロイド』を創った男」、『CONTINUE』Vol.10、太田出版、2003年6月18日、 135頁。
  3. ^ 「5月24日号特別付録 ファミコンディスクカード ゲームボーイ スーパーファミコン オールカタログ」、『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第10号、徳間書店1991年5月24日、 13頁。

外部リンク[編集]