メディアアート

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ニューメディアアートメディアアート(New media art, media art)は、20世紀中盤より広く知られるようになった、芸術表現に新しい技術的発明を利用する、もしくは新たな技術的発明によって生み出される芸術の総称的な用語である。特に、ビデオコンピュータ技術をはじめとする新技術に触発され生まれた美術であり、またこういった新技術の使用を積極的に志向する美術である。

この用語は、その生み出す作品(伝統的な絵画彫刻など、古い媒体(メディア)を用いたアートと異なる新しい媒体(ニューメディア)を使う作品群)によってそれ自身を定義している。 ニューメディアアートは、電気通信技術、マスメディア、作品自体が含むデジタル形式の情報運搬方法といったものから生まれ、その制作はコンセプチュアル・アートからインターネットアートパフォーマンスアートインスタレーションといった範囲に及ぶ。

歴史[編集]

ニューメディアアートの起源は、ゾエトロープw:zoetrope1834年)、プラキシノスコープw:praxinoscope1877年)、エドワード・マイブリッジズープラキシスコープw:zoopraxiscope1879年)など19世紀後期の写真発明の変革までさかのぼることが出来る。1960年代映画の歴史から分岐し、ナム・ジュン・パイクの実験的なビデオアートフルクサスマルチメディア作品、パフォーマンス作品などが生み出された。より近年のニューメディアという用語は、デジタルアートと密接に連携させられ、コンピュータベースの芸術制作の理論と歴史に収斂することとなった。

ニューメディアアートにおける重要な影響の源はハイパーテキストデータベースそしてネットワークなどをめぐる理論の発達である。これらの事象における重要な思想家は、ホルヘ・ルイス・ボルヘスイタロ・カルヴィーノフリオ・コルタサルダグラス・クーパーらの文学作品から重要な貢献を受けた、ヴァネヴァー・ブッシュw:Vannevar Bush)とテッド・ネルソンw:Ted Nelson)である。これらのテクノロジーの原理は物語性(narrative)・非物語性をめぐる芸術思想・制作の分野において特に革命的であり、非直線的でインタラクティブなストーリー(narratives)の芸術作品が爆発的に生み出されるきっかけになった。

保存方法[編集]

初期のニューメディアアートの伝達媒体として利用された技術、つまりフィルムカセットテープブラウザソフトウェアそしてオペレーティングシステムは時代遅れとなっており、ニューメディアアートは、同時代の作品をいかに時間を超えて保存・修復を行なうか、という深刻な問題を抱えている。

既知の保存方法は、古いメディアから新しいメディアへの変換(参考:Digital Rosetta Stone (PDF))やメディアのデジタルアーカイブ(参考archive.orgweb.archive.org)、そして、古い時代のソフトウェアやオペレーションシステム環境に依存したアートワークを保存するためのエミュレータの使用(参考:リチャード・ラインハートw:Richard Rinehart)のRhizome.orgに対するレポート、Preserving the Rhizome ArtBase)などが含まれる。

日本におけるメディアアート[編集]

日本におけるメディアアートの発展は特徴的で、海外におけるビデオアート現代美術の発展と同様の美術・芸術を背景とするアートとは別に、1990年代前半から特に商業芸術、デザイナー、プランナーなどがコンピュータゲームや電子玩具といった姿での実現を行なうとともに、1990年代中盤からはインターネットの爆発的な普及とともに、技術者や研究者、特にリアルタイムコンピュータグラフィックス、ネットワーク、社会学などを専門にする人々も、アーティストらとともに「新しいメディア」をフィールドとしたアートワークを具現化してきた。特に日本では電子技術、映像技術やロボティックスヒューマンインタフェイスバーチャルリアリティ技術の研究者たちがその応用の可能性としてメディアアーティストと共同制作を行なったり、メディアアーティスト自身が技術を習得・駆使して自らのアイディアを具現化するなど特に盛んになった。

また日本国内にはメディアアートに関連したコンペティションや学会が多い。世界的なコンペティションとしては文化庁メディア芸術祭国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト、国内のテレビ番組ではデジタルスタジアム、その他国内の美術館や自治体、学会をスポンサーにした公募展が数多く開催されている。展示施設も、NTTインターコミュニケーションセンター山口情報芸術センター東京都写真美術館日本科学未来館パナソニックセンター水戸芸術館せんだいメディアテーク金沢21世紀美術館などメディアアートやメディアアート的要素を多く取り入れた活動を行なっている美術館博物館も少なくない。

2009年には、一連のメディアアート商業芸術作品を中心とした、展示、資料収集、保管、調査研究などの日本の拠点機能として国立メディア芸術総合センター(仮称)の施設整備が予定されている。しかしこの施設はマスコミ野党から「国営の漫画喫茶」「税金の無駄遣い」などの批判が相次ぎ、実際に施行されない可能性も残されている。

日本におけるメディアアートの特徴として、他の絵画や写真といったファインアートと比較して、商業化産業化の可能性が非常に高いことが挙げられる。例えば八谷和彦は1990年代はコミュニケーションをテーマに作品を作り続けてきたメディアアート作家であるが、新しいメールコミュニケーションソフトポストペットを大きな産業にし、社会的影響を与えている。岩井俊雄は「インタラクティブな映像楽器」をテーマに作品を作り続けているが、近年の子供番組におけるバーチャルキャラクタとの画像合成手法の基礎を築いたTV番組『ウゴウゴルーガ』の基本システムを開発した人物としても有名である。また岩井俊雄はコンシューマコンピュータゲームプラットフォーム向けにも「オトッキー」、「びっくりマウス」、「エレクトロプランクトン」など、インタラクティブな映像楽器の要素を強く打ち出したゲームタイトルを制作している。

明和電機は日本の戦後に数多く見られた電気機器製作の中小企業を模したアーティストユニットである。作風としてはあくまでアコースティックにこだわっているため、作品にコンピュータなど先端技術は露出しないが、数多くの楽器や製品を世に発表している世界に代表する日本のテクノロジーアーティストである。

岩田洋夫はロボティクス、ハプティックス、バーチャルリアリティなど機械工学を専門とする先端技術研究者であるが、メディアアートの世界的頂点であるアルス・エレクトロニカオーストリアリンツ)やSIGGRAPH(米国)にて数多くの受賞、発表を行なっている。

坂根厳夫1980年代から国内外のメディアアートの研究をし、数多くの展覧会を通してその紹介を行なってきた。近年はメディアアートを専門にする大学院大学IAMAS岐阜県大垣市)の名誉学長をつとめ数多くの若手アーティストを教育するとともに、アーティスト・イン・レジデンス制度を運営し数多くの国際的なメディアアーティストを日本に招聘してきた。

メディアアートの例[編集]

ニューメディア・アーティスト[編集]

関連のある組織・活動[編集]

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

関連図書[編集]

  • Rush, Michael (1999). New Media in Late 20th-Century Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. ISBN 0500203296.
  • Grau, Oliver (2003). Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridg/Mass. MIT Press. ISBN 978-0262572231.
  • Oliver Grau (2007). (Ed.) MediaArtHistories. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press/Leonardo Books. ISBN 0-262-07279-3.
  • Paul, Christiane (2003). Digital Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. ISBN 0500203679.
  • Greene, Rachel (2004). Internet Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. ISBN 0500203768.
  • 白井 雅人 (編)他(2008). メディアアートの教科書 : フィルムアート社 . ISBN 4845908174.
  • 伊奈 新祐 (編) (2008). メディアアートの世界―実験映像1960-2007  : 国書刊行会. ISBN 4336049890.
  • Martín Prada, Juan (2012). Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, Madrid: AKAL. ISBN 978-84-460-3517-6