パワプロクンポケットシリーズ

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パワプロクンポケットシリーズは、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J)[1]から発売の野球ゲームのシリーズ。

略称は「パワポケ」(「パワプロ」と言った場合は「実況パワフルプロ野球」のほうを指す)。他に「ポケ」、「パワポケシリーズ」といった略称がある。

タイトルの英字表記は、『PAWAPUROKUN POCKET』(略称:PAWAPOKE)。

実況パワフルプロ野球』(以下パワプロ)シリーズの任天堂携帯ゲーム機における外伝シリーズであるが、パワプロよりもストーリーに重点を置いている。

※2005年8月4日にコナミ[1]から発売の『パワポケ甲子園』は、他パワポケシリーズ作品のストーリーのつながりが一切なく。このため、特に記述がない限り、本項の記述では、同作品はパワポケシリーズに含めない。(詳細は#シリーズ(備考)を参照)

目次

[編集] 概要

「パワプロ」(実況パワフルプロ野球)などとは異なり、サクセスモードがメインとして重視されており、各作品間でのつながりが強いなど、ストーリーに力が入れられている。シリーズ第1作目の「パワプロクンポケット」は、「パワプロ」のサクセスモード(選手育成モード)を独立させたもので、「パワプロ5」の外伝的な内容だった。しかし、シリーズを重ねるごとに独自の世界観を築き上げ、現在ではほぼ独立した存在となっている。

初期作品ではハードの性能上、野球の試合は投球と打撃の操作しかできないミニゲーム的なものであり、あくまで「野球はサクセスのおまけ」といった位置づけだったが、その後ハードの性能が向上していくにつれ、守備が可能になったり、球場の描写が3Dポリゴンになる、ウグイス嬢・実況といった音声による演出が導入されるなどの向上が図られ、2008年現在ではコナミ側も「完成した野球ゲーム」として宣伝している。

ジャンルは、パワポケ7までは「スポーツ・育成」だったが、パワポケ8からは「野球バラエティ」に改められた。

また、「公式Q&A」にてスタッフは、BGMにも力を入れているとコメントしており、「サントラCDを発売する予定はないのか?」というファンからの質問がいくつか寄せられている。

[編集] シナリオ

ほとんどの作品で2本以上のシナリオが収録されている。野球を中心に展開し、パワポケシリーズのメインである「表サクセス」と、野球の要素を取り払った自由なシナリオと世界観で展開される「裏サクセス」に分けられる。

表サクセス
「表サクセス」は、パワポケシリーズのメインであり、パワポケ1から最新作に至るまでの全ての表サクセスと、パワポケ6のしあわせ島編、パワポケダッシュの表サクセス、パワポケ9のミニサクセス(少森寺編)、実況パワフルプロ野球5のストーリーが全て繋がっているという、他のゲームにはあまり見られない大きな特徴があり、多くの伏線がからんでいるなど、各作品間でのつながりが強い。ストーリーについては、「#シリーズ」の各項目や、「パワプロクンポケットシリーズの正史」を参照。
「表サクセス」は、あくまで野球を題材にしてはいるが、パワプロを初めとする一般的な野球育成シミュレーションとはかなり毛色が異なっていて、野球が主題にも拘らず、野球とあまり関係のない、裏の社会の話や、彼女候補との恋愛イベントなどにはかなり重点が置かれていて、むしろこちらのほうがストーリー上重要なものとなっている。また、ブラックな内容など、大人向けの表現がかなり多く取り入れられているという大きな特徴がある。
マルチエンディング方式で、ゲームの進め方によって、選手育成の成否とは別にストーリーの展開やエンディングなどが大きく変わってくるなど、振れ幅の大きなシナリオである。その中で続編につながる正しいストーリーの進み方があり、これを「正史」という。詳細はリンク先を参照。
~でやんす」というしゃべり方をする人物が主人公の相棒として出ており、公式サイト等では彼らを「メガネ一族」と呼んでいる。詳細はリンク先を参照。
裏サクセス
「裏サクセス」のシナリオは、平行世界の話として展開され、ファンタジー世界、宇宙世界、大正時代など、様々な世界が舞台となる。「表サクセス」とのつながりはない(ただし、「6」のしあわせ島編は、正式には裏サクセスとして扱われておらず、「表サクセス」とストーリーがつながっている)。シナリオによってシステムはまちまちだが、「主人公が冒険を進める傍ら、余った資金やアイテムで野球人形を組み立てる」という設定が多い。いわゆる「スター・システム」の形をとっており、キャラクターの世代の枠を越えての共演を楽しめるのも魅力である。あくまで平行世界なので登場人物はみな同じ姿をした別人だが、黒幕の「カメダ」だけは「平行世界を移動できる装置」を持っており、「裏サクセス」では、どの世界でも同一人物である。
備考
パワポケ3の地雷編とパワポケ11のグッピーは、シナリオは存在しない(グッピーは一部前作の主人公チームが登場する)。
パワポケ甲子園」は、ストーリー自体は存在しているが、「サクセスモード」は存在せず、ストーリー、登場人物の繋がりはない。このため、パワポケ甲子園は、パワポケシリーズには含めないという見方が多い。(#シリーズ(備考)を参照)
そのほか、「アルバムモード」が存在する、マルチエンディング方式であるなど、アドベンチャーゲームとしての性格が強い。これは、元々パワプロのサクセスモード自体が、アドベンチャーゲームの「ときめきメモリアル」をモデルに作られていることがその一因である。

[編集] パワポケの主なモード

[編集] サクセスモード

パワポケシリーズのメインといえるモード。クリアした選手は登録でき、パワポケ6からはパワポケPへの変換のどちらか選ぶことができる。パワポケ2までは登録選手は他のモードでは使用できず、パスワードなどでパワプロシリーズに移すしかなかった。パワポケ3からはアレンジモードが追加されたため、対戦やペナントで使用できるようになった。

表サクセス
詳細は#シナリオを参照。
物語の舞台は高校野球編、プロ野球編、社会人編の順番で繰り返されていて、今のところ大学編は無い。大学を舞台にしない理由について開発スタッフはパワポケ10の公式サイト内の質問コーナーにて「盛り上がりに欠け、社会人編ほど自由に作れるわけでもなく、メリットが無いから」と回答している。
裏サクセス(2-)(3まではおまけサクセスの名称)
詳細は#シナリオを参照。
もう一つのサクセスモード。パワポケ5までは表サクセスで選手を規定数以上作れば遊べるようになっていた。パワポケ6からパワポケ9はパワポケPで購入すると遊べるようになる。パワポケ10からは最初から遊べるようになっている。表サクセスとは別の世界で物語が展開される。
  • パワポケ6のしあわせ島編では、表サクセスとストーリーが繋がっているため、公式設定の表記は「裏サクセス」ではないが、本項は便宜上で「裏サクセス」と表記されている。
なお、プラットフォーム変更に伴う仕様変更のため十分な制作時間が取れなかったパワポケ3ではシナリオのないミニゲームを発展させたものが事実上の裏サクセスとなっている。パワポケ8においても同様の理由でシナリオこそ用意されているものの、パワポケ3から発展させたものとなっている。
ミニサクセス(9のみ)
パワポケ9のみに搭載。パワポケPで購入すると遊べるようになる。表サクセスの時間軸と同じだが、こちらも野球から離れた内容になっていて、ストーリーは非常に短い。表サクセスの世界観を深めるだけではなく、ソフト未所持者に体験版として配信できるので、パワポケシリーズに興味を持ってもらうことにも一役買っている。
グッピー(11)
ストーリーは一切なしで試合と練習のみで行い、試合をひたすら勝ち進むことで選手を育てていくモード。

[編集] 野球モード

パワポケでは基本的にサブの扱いである。しかしシリーズを重ねるたび後述のように進化している。

アクション野球(9からの名称)
パワプロでいう普通の対戦モード。コンピュータ対戦や通信対戦ができる(但し、パワポケ2では通信対戦は搭載されていない)。パワポケ10からはWi-Fiコネクションを利用し全国のプレイヤーとの対戦が可能になった。また、1本のソフトで対戦できるDSダウンロードプレイも採用された。
キャンプ(5-)
アクション野球の操作の練習ができるモード。導入当初は打撃・守備・総合攻撃・総合守備の4種類だけであった。
パワポケ7から投球練習、パワポケ10から走塁練習が追加され、基本的な練習が揃った。
選択できる全チームを使用することができる。作品によって球場が決まっている。
ホームラン競争(8-)
選択できる全チームの中から好きな選手を使って、ホームランの記録をチャレンジするモード。作品によって球場が決まっている。10本全て打つことができると、失敗するまで99本まで続けて打つことができる。50本以上連続で打つことでパワポケPがもらえる。
成績(7まで)
通信対戦の成績を確認することができる。パワポケ8からはなくなった。
ランキング(10)
Wi-Fi対戦のランキング成績を見ることができる。自分用と上位用の2種類ある。Wi-Fiコネクションを接続している時だけ見ることができる。
カード野球(ダッシュ-)
アクション要素が一切無いパワポケシリーズだけのカードゲーム風のシステム。コンピュータとの対戦や通信対戦もできる。モードは対戦のみ。

[編集] 野球の変化

同じハードの作品でもバランスがかなり異なっていることがあるため、詳細は各作品の項目を参照。

GB版(1、2)
ハードの制約上操作は投球と打撃と走塁(パワポケ2から)で、守備は完全にオートであった。
パワポケ1には実在のプロ球団が収録されていないため、対戦モードではサクセスに登場する高校チームしか使用できなかった。
パワポケ2には野球モードの通信対戦が搭載されておらず、コンピュータ対戦しか搭載されなかった。
GBA版(3-7、1・2、ダッシュ)
GBAからは守備の操作が可能になる。ハードのスペックが大幅に向上したため、シリーズが進むごとに球場が広くなるなどの野球部分の改善で完成度が高まっていった。
また、GBA版最終作(ダッシュ)のみ、従来のような野球ではなく、カードとスロットで試合が進行していくスロットカード野球である。従来の野球が苦手な人や初心者でも問題無くプレイすることが出来る。その点が好評だったようで、パワポケ9から試合形式の1つとして遊べるようになった(扱いはアクション野球とほぼ同等であり、サクセスモードでも選択することができる)。
DS版(8-)
野球部分の3D化(8,9は守備走塁画面のみ。パワポケ10から打撃投球画面も3D化)やモーションの追加やウグイス嬢(本編はパワポケ8から)・実況(本編はパワポケ10から)採用など、ハードの高性能化を生かした作りになっている。ボタン数も増えたため各塁に1ボタンで送球できるようになるなど操作性が高まった。タッチスクリーンを使った操作も追加されている。
さらに、パラメータにエラー率(GBA時代にも存在したが隠しパラメータ。またパワポケ9以降は耐エラーに名称変更)と弾道が導入、変化球の1方向2球種、オリジナル変化球などパワプロの要素も多く取り入れられている。

[編集] ペナントモード

パワポケ4から搭載。『ペナント』と『俺のペナント』の2つのモードで公式のペナント戦が遊べる。パワポケ8から交流戦球団変更、パワポケ10からクライマックスシリーズを導入する(パワポケ7からパワポケ9ではパ・リーグのみプレーオフ採用)など、現実の球界の変化に対応している。

ペナント
実在のプロ野球球団やアレンジで作ったチームから好きなチームを選び、ペナントを楽しむことができる。試合数やプレイするリーグなどの設定ができる。パワポケ5からはチームの作戦設定ができるようになっている。
俺のペナント(5-)
サクセスで作成した選手を再育成できるモード。パスワードや通信でもらった選手の再育成は不可能。パワポケ6まではアレンジチーム含め好きな球団を選べたが、パワポケ7からはサクセス中で決めたプロ野球12球団のみになった。パワポケ7からは年俸システムが導入された。パワポケ8まではサクセスと同様にイベントがあったが、パワポケ9からはイベントを廃止され、能力を上げることと試合をしていくだけのシンプルな内容になっている。
俺の基地(7のみ)
俺のペナントで稼いだ年俸を使って、兵器を買って友達と対戦するモード。さほど好評ではなかったため、パワポケ8以降は登場していない。

[編集] アレンジモード

パワポケ3から搭載。プロ野球球団をはじめ、パワポケシリーズに登場した主人公の所属チーム、サクセス中に登場する一部の敵チームなど、ベースとなるチームの選手を入れ替えて自分だけのオリジナルチームを作ることができる。作成した選手はこのモードでベースになるチームに所属させることで他のモードで使用できるようになる。

作る
アレンジするチームを選んで、全チームと作成した選手の投手と野手の中から選んで選手を入れ替えてチームを作る。作成したチームは野球モードやペナントモードで使用可能。パワポケ3で保存できるチームは2チームのみだったが、パワポケ4以降からは6チームまで保存できる。パワポケ10からWi-Fi対戦用の1チームが追加されている。パワポケ6以降から最初に選べるのはプロ野球球団のみで、パワポケシリーズのチームと一部の敵チームはパワポケPモードで購入すると選択可能になる。パワポケシリーズに登場するチームと一部の敵チームはこのモードで作成しないと使用できない。
通信コピー
作成したチームを選んでコピーして他のカートリッジとチームのやり取りができる。空きデータがない場合や作成したチームがない時は利用できない。

[編集] パワポケPモード

パワポケ6から搭載され、パワポケ7からはメインモードの一つになる。サクセスやホームラン競争で獲得したパワポケPを使って、裏サクセスや作成した選手の設定、アレンジチーム、ミニゲームなどを出現されることができる。パワポケPは表サクセスの開始設定の後に使用するアイテムを3つまで買うことができる。このモードで購入できるものは以下の項目がある。

新サクセス追加(9まで)
遊べるサクセスが増える。パワポケ10以降は初期搭載になったため購入する項目として登場しなくなった。パワポケ6~8は10P必要。パワポケ9は裏とミニはどちらも5P必要。
ミニゲーム
サクセス中に登場したミニゲームが遊べるようになる。どのミニゲームの必要ポイントは2P。ただし、パワポケ9のミニサクセスのミニゲームは5P。
登録選手の背番号変更
登録選手の背番号を変更できる。パワポケ8から設定した選手が試合中に出るとウグイス嬢が言ってくれる。必要ポイントは3P。
登録選手の顔変更
登録選手のアイコンをパワプロ君以外のキャラクターに変更できる。なお、変わるのは顔アイコンだけで肌の色は変わらない。必要ポイントは3P。歴代のパワポケキャラクターと、パワプロシリーズからの一部キャラクター(佐賀、阿畑、早川あおい大豪月)の中から選択できる。
登録選手のウグイス設定(9-)
登録選手のウグイス設定ができる。設定した選手はデータモードでマイクのアイコンが表示される。設定するとウグイス嬢や実況が登録名を呼ぶ。ウグイスの発音が不自然な場合はある程度調整してから設定することもできるが、この場合は実況は名前を呼ばない。必要ポイントは3P。
アレンジチーム追加
アレンジモードでパワポケシリーズの主人公が所属するチームと一部の敵チームが選択可能になる。歴代の主人公が所属するチームは2~50P(同作の表サクセスの主人公の所属チームは2P(パワポケ8以降)、花丸高校とビクトリーズは5P、ガンバーズは50P、他チームは10P)。敵チームは5~50P。パワポケシリーズのアレンジ専用の最強チームであるデビルスターズは必ず100Pになっている。
チーム人数が当時の作品の最大人数と異なる場合は、ゲームに登場していない人物が登録されている場合もある。パワポケ11のガンバーズは同作のライバル選手を含む。必要ポイントは50P。ダッシュのみデビルスターズはブラックスターズとして登場する。必要ポイントは20P。
隠し球場(8・9)
アクション野球で選べる球場が増える。必要ポイントは20P。
タイトル画面変更(8まで)
タイトル画面を変更できる。パワポケ8は一度購入すると無料で変更できるようになる。パワポケ9以降なくなった。パワポケ6・7は一回変更するのに2P必要。パワポケ8では初回のみ20P必要。
パズル(6)
アルバムの隠し場面を完成させるためのピースを買う。パズルの種類によって必要ポイントやピースの量が異なる。
ガチャポン(7)
過去に登場したキャラクターのプロフィールをランダムで見ることができる。一度出したものはいつでも見ることができる。ダブってポイントが無駄になってしまうこともある。1回につき2P必要。

[編集] おまけモード

パワポケ2から搭載。サクセス中に遊んだミニゲームを遊んだり、アルバムを見ることができる。

ミニゲーム
サクセス中で登場したミニゲームを遊ぶことができる。パワポケ5までは一度クリアすると遊べるようになったが、パワポケ6からはパワポケPのモードで購入すると遊べるようになることになった。レベルは4段階までプレイできる。パワポケ7からは通信対戦できるミニゲームが登場するようになった。
アルバム(3-)(3~6はデータモードに搭載)
サクセスのエンディングを見ることができる。パワポケ2から追加されていたモードだが、登録した選手ごとのエンディングを見たものしか見られなかったため、パワポケ4から独立したモードになっている。
パワポケ6以降はサクセス中に登場したキャラクターのプロフィールを見ることができ、パワポケ7以降はサクセス中に聞いたBGMも聞くことができる。パワポケ7のBGMは隠し要素だったが、パワポケ8からはモードの一つになる。一度見たり聞いたり条件を満たしていくと増えていく。通常のアルバム内容をコンプリートすると隠し画面を見ることができる。
オークション(8のみ)
パワポケPを使って、ガンダーロボなどのパロディのおもちゃを購入するモード。一度購入すると凡田博物館で詳しく見ることができる。
パワポケ図鑑(ダッシュのみ)
パワポケ8までの全作品のサクセスと俺のペナントに登場したキャラクターのプロフィールを見ることができる(上記2モードが無い甲子園は収録されていない)、パワポケ7までの一部BGMも聞くことができる。
ダウンロード(9-)
ソフトを持っていない人に配信するためのモード。パワポケ9ではミニサクセスを配信して製品版と同じように最後まで遊ぶことができる。
パワポケ10以降では野球モードのアクション野球のダウンロード対戦を選ぶとソフトを持っていない人とダウンロードして通信対戦ができる。
パワポケ辞典(10-)
野球ルールやパワポケ用語や特殊能力などを解説して確認できる。このモードはおまけだけでなく、試合などの様々な状況でいつでも確認できる。

[編集] データモード

パワポケ6まではメインモードの1つだったが、パワポケ7以降はサクセスモードに搭載されている。作成した選手などを確認したり、パスワードなどで登録したりできる。

作成した選手データを、N64GCWiiなど任天堂製テレビゲーム機で発売されている「パワプロ」シリーズに、パスワードを使って転送することもできる。なお、一部に転送に対応しない組み合わせもあるため、詳細は各タイトルの記事を参照の事。

できた選手(8からの名称)
登録した選手の能力の確認やパスワードを出力して表示、要らない選手を消すことができる。現在登録できる人数は128人までである。パワプロと違い、データは投手と野手と統一しているため、投手・野手ごとの人数制限はない。
以前は選手の能力の確認以外に仲間になった選手とクリア時点のパラメータの項目があり、パワポケ3では見たエンディングをもう一度見ることが出来たアルバムの項目があったが、選手ごとに見たものしか見ることが出来ないために自由に選べなかった。パワポケ4からはアルバムモードという独立のモードになった。
パスワード入力(3-)
パスワードを入力して、選手を登録することができる。
今までに作ったパワポケシリーズのパスワードをそのまま使って登録することができ、サクセスで作成した作品のアイコンはそのまま写る。パワポケ10・11では前作のパスワードを入力すると、一部の能力が下がったり一部の特殊能力がなくなることがある。空データがなくなると利用できなくなる。
通信コピー(8-)
コピーして登録している選手を選んで、友達にあげたりもらったりすることができる。アレンジと同様に空データや登録選手が1人もない場合は利用できない。

[編集] Wi-Fi用のモード (10-)

友達コード(10-)
野球モードのWi-Fi対戦で友達と対戦するためのコードを入力したり消したりなどができる。
Wi-Fi設定(10-)
Wi-Fiコネクションの接続設定ができる。パワポケに限らず、Wi-Fi対応のゲームは必ずこのモードが搭載されている。

[編集] シリーズ

各作品の詳細は各項目を参照。ストーリーは、各項目や、パワプロクンポケットシリーズの正史を参照。

パワプロクンポケットGBC) - 1999年4月1日
収録シナリオは極亜久高校編(高校野球編)。本編では唯一プロ野球球団と裏サクセスが収録されていない作品である。
パワプロクンポケット2(GBC) - 2000年3月30日
収録シナリオはモグラーズ編プロ野球編)と、戦争編。2本目のサクセスを初めて採用し、ミニゲームの単独プレイが可能になった。野球モードでもサクセス選手が使用可能になったが、使用方法はモグラーズの既存選手とサクセス選手を入れ替える形と限定されている。
パワプロクンポケット3GBA) - 2001年3月21日
収録シナリオはサイボーグ編社会人野球編)と、ドキドキ地雷パニック。ハードの向上により、守備の操作が可能になり、アレンジが初めて搭載された作品。
パワプロクンポケット4(GBA) - 2002年3月20日
収録シナリオは日の出高校編(高校野球編)とRPG風ファンタジー編。アルバムとペナントが初めて搭載された作品。
パワプロクンポケット5(GBA) - 2003年1月23日
収録シナリオはモグラーズ編(プロ野球編)と忍者戦国編。この作品から俺ペナモードが始まる。野球部分などが大幅に追加・変更された作品。
パワプロクンポケット6(GBA) - 2003年12月4日
収録シナリオは社会人野球編しあわせ島編。パワポケPが初めて登場した作品。
パワプロクンポケット1・2(GBA) - 2004年7月29日
1と2を1本にまとめたリメイク作品。リメイクだけあって値段は他の作品と比べ安くなっている。大まかなシステムはパワポケ6に準じた構造になっている。
パワプロクンポケット7(GBA) - 2004年12月2日
収録シナリオは甲子園ヒーロー編(高校野球編)と大正冒険奇譚編。通信対戦対応のミニゲームが初登場した作品でもある。
パワプロクンポケット8DS) - 2005年12月1日
収録シナリオは特命ハンター編(プロ野球編)と昭和冒険編。球場が3D化やウグイスが搭載されるなど、パワプロの要素が多数追加された。
パワポケダッシュ(GBA) - 2006年3月23日
収録シナリオは親父ボール編地獄ダンジョン編。親父ボール編は、本編とストーリーがつながっている。
パワポケシリーズでは珍しく主人公の設定年齢は小学生となっている。野球の試合はカード野球という全く新しいものを採用しており、以降の本編の作品から搭載されている。通常野球(アクション野球)とプロ野球球団は搭載、収録されていない。
パワプロクンポケット9(DS) - 2006年12月7日
収録シナリオはさすらいのナイスガイ編(草野球編)・スペースキャプテン編少森寺編の3本立て。シリーズの中で屈指のボリュームで、登録選手のウグイス設定などの新要素などが大幅に追加した作品。
パワプロクンポケット10(DS) - 2007年12月6日
収録シナリオは甲子園一直線編装甲車バトルディッガー編。アクション野球がフル3Dになり、実況も搭載され、Wi-Fi対戦とダウンロード対戦が可能になり、高校野球が舞台のシリーズで初めて春の選抜大会がサクセスでプレイできるようになった作品。
パワプロクンポケット11(DS) - 2008年12月18日
収録シナリオは新球団ナマーズ編怪奇ハタ人間編と新しい育成モードのグッピー編という試合中心で育成するサクセスが追加されて3本立てで、初の選手の実写が使われた。当初の発売日は12月4日であったが、開発の遅れにより初めての発売延期となり、12月18日に変更された。

[編集] 備考

  • 1998年3月26日に発売されたGB用ソフト『パワプロGB』は、サクセスモードに特化した内容ではなく(初期のパワプロをそのまま移植したものである)、開発チームが異なるなどパワポケシリーズとは関連が無い。
  • パワポケ甲子園』はストーリーのつながりが一切なく、パワポケシリーズに含めない場合が多い。KONAMIの公式サイトでは、2006年ごろまでははっきりと「パワポケシリーズ」として分類されていたが、2007年以降ではパワポケシリーズのポータルサイトから『パワポケ甲子園』のタイトルが姿を消した。2009年6月現在、KDE-Jは、「『パワポケ甲子園』はパワポケシリーズに含めない」と明言しているわけではないが、パワポケ11の公式Q&Aでは、「パワポケ甲子園は別シリーズ」と回答している箇所があり、ストーリーがつながっていないためにパワポケシリーズとして扱われていない。
  • 2006年8月3日にKDE-Jから発売されたDS用ソフト『あつまれ!パワプロクンのDS甲子園』は、前作『パワポケ甲子園』の場合と違い、開発部署がパワポケチームではないため、パワポケシリーズには含まれない。

[編集] パロディ

このシリーズには数々のゲーム・アニメ・特撮テレビドラマのパロディが登場している。

上記はパワプロクンポケット8のオークションに登場するものであり、この他にもゲーム中の文章やキャラクター、アルバムなどに様々なパロディが存在する。

特にガンダーロボとポケレンジャー(色々ヒーロー番組のパロディ)については、両作は本編シナリオにも組み込まれている。とくにガンダーロボは、パワポケシリーズでは裏サクセスのラスボスとして登場する(パワポケ6のしあわせ島編、パワポケ7の表ではラスボスとしてではなく、ラスボスを倒すために主人公が搭乗する。なお、パワポケ11の裏ではラスボスとして登場し、その後真のラスボスを倒すために仲間全員で搭乗する)。パワポケ7以降、ポケレンジャーの表サクセス核心部分での登場をしている。両作は本家パワプロにも登場している。

また、さおりちゃんは彼女コマンドでの登場やキャラグラフィックの登場、裏サクセスの核心部分での登場をしている。

[編集] 選手能力

能力の種類や投手の球種、強さのランク分けは基本的に『実況パワフルプロ野球』シリーズに準拠しているが、パワプロシリーズにはない特殊能力として、パワポケ3から登場した「超特殊能力」と呼ばれるものが存在する。これは野手・投手それぞれに5つ用意されており、どれか1つしか取得することができない。能力値の上限を超える、従来の特殊能力にない強力な効果がある。

なお、パワポケ4からパワポケ9までは、プロ選手のマイナス特殊能力(ランナー×など)が非公開であり画面に表示されない。パワポケ10以降は、マイナス特殊能力の記号を「×」から「△」に改める事で表示されるようになった。「カード野球」のシステム上、マイナス特殊能力を表示せざるを得なくなったためである。

[編集] 超特殊能力

太字はアイコン表示に使用される漢字1字を表す。あくまでパワポケシリーズ独自の能力であるが、パワプロシリーズではGC版の「実況パワフルプロ野球11」以降、超特殊能力に対応している[2]。また、パワポケシリーズのシステムに準拠する「あつまれ!パワプロクンのDS甲子園」は、超特殊能力に対応しており入手可能である。

作品によって効果が若干異なる場合もあるが、以下の効果はパワポケ11のアクション野球に準拠している。

  • 投手の超特殊能力
    1. :絶対にピヨらない(動揺しない)。打者のミートを3下げる。闘気を持つ打者と対戦した場合、闘気を無効化する。
    2. 球:打者のパワーを20下げる。重い球と同時に発動できる。
    3. 縛:相手チームの走者の走力を2下げる。
    4. 倫:スタミナ減少量が半分になる。奪力を持つ打者と対戦した場合、奪力を無効化する。
    5. 腕:球速が+5km/hされる。通常の能力の限界を突破することが可能(最高で170km/h)。
  • 野手の超特殊能力
    1. :相手投手の変化球レベルを全方向2下げる。
    2. 力:パワーが+30される。通常の能力の限界を突破することが可能(最高でパワー285)。
    3. :走力が+2される。通常の能力の限界を突破することが可能(最高で走力17)。ただし守備時には適用されない。
    4. 力:相手投手のスタミナ消費を3倍にする。ただし、相手投手が絶倫を所持していると無効。
    5. 気:相手投手がピヨりやすくなる。相手投手の失投率が上がる。ただし、相手投手が気迫を所持していると無効。

[編集] 基本能力

コントロール・スタミナ・弾道・ミートカーソル・守備力については『実況パワフルプロ野球』の項目を参照。ここではパワポケ独自の仕様について説明する。

球速
パワポケ3以降はパワプロとは違い野手能力の肩力と連動している(一部例外あり)。
最低球速は60km/h(パワポケ9までは80km/h)最高球速は165km/hだが、超特殊能力「鉄腕」を所持すれば170km/hまで投げることができる。パワポケ7までは160km/hまでで超特殊能力「鉄腕」を所持している時は165km/hまでだった。
変化球
パワポケ7までは調子や特殊能力で一時的に能力が上昇していると、レベルが最大8にまで上昇することがあった。現在の限界値は7までになっている。
パワー
0から255までの数値で表される。超特殊能力「豪力」を所持すれば285まで伸びる。
走力
1-15で表わされる。超特殊能力「神速」を所持すれば17まで伸びる。
肩力
1-15で表わされる。パワポケでは投手の肩力は球速が速いほど肩力も強くなる仕様になっている。特殊能力『レーザービーム』の発動条件にも関係する。
耐エラー(8まではエラー率。8以降から表示)
1-15で表現され、高ければ高いほどエラーしにくくなり、暴投しにくくなる。エラー率では誤解が生じやすいためか、パワポケ9から耐エラーに名称が変更された。パワポケ11では基本能力になっている。

[編集] 球種

パワポケの変化球の仕様は基本的にパワプロシリーズとほぼ同じである。パワプロシリーズで新しい球種が採用されるとパワポケシリーズでも採用される。パワポケ7までは特殊変化球を習得するには原則的に同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。パワポケ8以降では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる。現実の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照。 パワプロと仕様が同等の球種は実況パワフルプロ野球を参照。ここではパワポケ独自の仕様について説明する。

ジャイロボール(10-)
投球ボタンを連打することにより、ストレートより強力なジャイロボールを投げる。特殊能力の『ジャイロボール』を持っていないと投げることができない。
ナックルカーブ(10-)
落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。パワプロと違って、揺れない。
あばたボール(3-)
パワポケシリーズだけの球種で、阿畑オリジナルのナックル。ナックルより少し弱いが、少ない経験点で習得できる。この球種はパワポケ5の裏サクセスで条件を満たすともらえる選手の『阿畑』だけが持っていた変化球で、パワポケ8の俺ペナ及びパワポケ4の裏サクセスで取得できる。同じく、揺れる効果はない。
オリジナル変化球(8-)
縦変化・横変化・キレ・ノビ・スピードをカスタマイズして自分だけの変化球が作れる球種。パワポケ9からは取得後、いつでもサクセス中と俺ペナで改良できる(但し、能力の増減は任意で設定できない)。

[編集] 脚注

[ヘルプ]
  1. ^ a b 2006年3月23日に発売されたパワポケダッシュまでは、コナミからの発売だった。同年3月31日付の持株会社化に伴い、発売元・版権が新設子会社のKDE-Jに移行した。
  2. ^ 任天堂ハード(GC、Wii)の対応作品に限り、超特殊能力は「実況パワフルプロ野球Wii」、「実況パワフルプロ野球15」、「実況パワフルメジャーリーグ2009」三作除く全ての作品に反映される。また実況パワフルプロ野球Basic版2001、GC版実況パワフルプロ野球10でも超特殊能力の表示はある。

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