ドイツのボードゲーム

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ドイツのボードゲームとは、広義にはドイツで作られるボードゲームを指すが、狭義には1990年代中盤から現在までに発売され、世界的な人気を獲得した独特のテーブルゲーム群を指す。なお、ゲーム評論の分野の大家である安田均はこれらのゲーム群を「ドイツゲーム」と呼んでいる。

目次

[編集] 概要

本項で詳述する「ドイツのボードゲーム」とは、後述する特徴を持つ非電子型のテーブルゲーム(俗に言うアナログゲーム)のことである。その多くはドイツ人の作者、あるいはドイツのメーカーによるものが中心であるため「ドイツのボードゲーム」「ドイツゲーム」などと呼ばれるが、周辺のフランス・オランダ・イギリス、あるいはアメリカや日本製のゲームも後述する特徴を持つならばドイツゲームの一種として語られる場合が多い。

「ドイツのボードゲーム」もしくは「ドイツゲーム」と呼ばれるものは狭義の「ボードゲーム」にとどまらず、(形状で分類すると)カードゲーム、ダイスゲーム、立体ゲームといった非電子型のテーブルゲーム全般を含む。このジャンルは日本ではアナログゲームと呼ばれることもある。

ただし、アナログゲームであってもテーブルトークRPGトレーディングカードゲームウォー・シミュレーションゲームはドイツ製のものでもドイツゲームの範疇に含まれないことが多い(これらはドイツ主導で発展したゲームではないため)。

日本において「ドイツのボードゲーム」もしくは「ドイツゲーム」と呼ばれるこのジャンルは当のドイツではSpiel(シュピール)と呼称することが一般的である[1]。この分野に関わる重要なゲームの賞として、ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)、ドイツゲーム大賞(Deutscher Spielepreis)がある。

[編集] 来歴

安田によれば、ボードゲームは20世紀の最後の四半世紀に爆発的に発展したとされる。具体的には1970年代後半の英米におけるウォー・シミュレーションゲームの発達とテーブルトークRPGの出現、それに続く1980年代のこれらのジャンルの隆盛を画期とする。とはいえ、こうした新しいボードゲームの潮流は1980年代後半に始まるコンピューターゲームの爆発的な発展によってユーザーの多くを奪われ、死に絶えたようにも思われていた。実際、安田によればアメリカの老舗のゲーム評論誌「Games」も1992年から1995年までは年間ベストゲーム一覧すら掲載出来ないような惨状であったとされる(安田2006)。

しかし、この間、密かに独自の発達を続けていたのが、本項で採り上げる、いわゆる「ドイツゲーム」であった。「ドイツゲーム」は後述する各種の特徴を持ち、1996年以降、世界的なブームを巻き起こした。

現在ではドイツは世界屈指のボードゲームの市場を持つ国であり、2007年には俗に言うアナログゲームの総売り上げが4億ユーロを突破しており、これはドイツの玩具市場の総売上の17.8%を占める[2]。20世紀後半よりドイツが突出したボードゲーム大国になった理由は様々な説があるが定説と呼べるものはない。ボードゲーム市場の爆発的な拡大についてはヨーロッパ全体の現象ではなくドイツ固有の現象でもある。説の一つには「ドイツでは労働厚生の制度がしっかりしており残業が少なく家族で過ごす時間が多くとることが出来るため、夜に家族全員で遊ぶことができるボードゲ-ム文化が発展した」というものがある。[3]

[編集] 特徴

「ドイツのボードゲーム」は、一般に以下のような特徴を持つ。(当然、例外も多数ある)

  • 最大の特徴は、対象を子供から大人までとする、いわゆる「ファミリーゲーム」を指向している点である。この点に関連して、具体的には以下の特徴を持つ。
    • ルールが比較的簡単。その場で説明してすぐ遊べる程度。
    • プレイ人数は2人のものもあるが、3人~6人程度の多人数ゲームが多い。4人までを対象にするゲームでは、2人用の特殊ルールの設定がなされるものが多い。人気ゲームでは4人より多人数でプレイするための拡張キットが発売されることがある(例:カタンの開拓者たち)。
    • プレイ時間は、短いもので数分。長いもので60分からせいぜい90分程度。
    • 運と技術の両方が適度に必要。つまり、単純な双六のように運だけによるゲームはほとんどなく、囲碁将棋のようなアブストラクトゲームによく見られる、運の要素を排除したゲームも少ない。従って、初心者や子供でも勝つことができ、また、習熟することにより勝ちやすくなるという上達の要素もある。
    • 子供でもできるが、いわゆる子供だましではなく、大人でも(大人同士でも)十分楽しめる内容である。
    • 対象年齢は、4歳から、6歳から、8歳からなど、細かく設定されている。
  • ゲームのコンポーネント(実体)はしっかりとした造作となっており、板状のボード、(多くは木製の)コマなどが用いられる。造形デザインや描かれるイラストもレベルが高い。
  • ゲームのデザイナー(作者)が意識され、パッケージに明記されることが多い。人気デザイナーも多く、デザイナーの名前が売り上げにも影響する。
  • 日本で購入する場合、2000円~7000円程度と、比較的高価である。

[編集] 代表的なデザイナー

  • ライナー・クニツィア(Reiner Knizia、ドイツ)
     「アメン・ラー」「チグリス・ユーフラテス」「ロストシティー」「砂漠を越えて」「ラー」「サムライ
  • ヴォルフガング・クラマー(Wolfgang Kramer、ドイツ)
     「6ニムト!」「エルグランデ」「ミッドナイトパーティー」「ティカル」「トーレス」「アンダーカバー」
  • クラウス・トイバー(Klaus Teuber、ドイツ)
     「カタンの開拓者たち」「貴族の務め」「ドリュンター・ドリューバー」「バルバロッサ」
  • アレックス・ランドルフ(Alex Randolph、アメリカ)
     「ガイスター」「ハゲタカのえじき」「ザーガランド」「イースター島」
  • アラン・ムーン(Alan.R.Moon、イギリス)
     「エルフェンランド」「ユニオンパシフィック」「カピトール」「アムレット」
  • シド・サクソン(Sid Sackson、アメリカ)
     「アクワイア」「キャントストップ」
  • シュテファン・ドーラ(Stefan Dorra、ドイツ)
     「バケツくずし」「1号線で行こう」「ラッツィア」
  • ミヒャエル・シャハト(Michael Schacht、ドイツ)
     「王と枢機卿」「ジャンク」「パリス」「コロレット」
  • ハインツ・マイスター(Heinz Meister、ドイツ)
     「オールザウェイホーム」「ザップゼラップ」「ディスクショット」

[編集] 代表的な作品

ボードタイプ

カードタイプ

ボードゲームドイツ年間ゲーム大賞ドイツゲーム大賞記事中での紹介リストも参照のこと。

[編集] 日本の状況

日本では、1970年代から1980年代はエポック社ツクダバンダイなどからアメリカ製のボードゲームの翻訳版が発売されたり、日本オリジナルのボードゲームも多数製作されていたのだが、本項で扱う「ドイツのボードゲーム」のスタイルが確立した1990年代初頭はボードゲームの氷河期にあたる時代であり、ボードゲームと言えば、将棋オセロなどの古典を除くとモノポリー人生ゲーム程度しかない状況が続いていた。

1995年にドイツ本国で発売されて大ヒットを博した『カタンの開拓者たち』の話題がTCGTRPGなどを嗜んでいた日本のアナログゲームユーザーたちを中心に話題となり、「ドイツのボードゲーム」の認知度がにわかに高まった。その流れに乗って、アナログゲームを扱うホビーショップや、インターネット上の通信販売サイトなどで日本語翻訳ルールをつけた海外ゲームの輸入販売が行われるようになり、多数のドイツゲームを日本人でも遊べる環境が整えられた。2009年現在では、「メビウスゲームズ」「イエロー・サブマリン」「ホビージャパン」「アークライト」などの企業が日本語ルール訳を独自作成してドイツゲームの輸入販売を行っている。

21世紀に入ってからはルールだけでなくコンポーネントから日本語化した「完全日本語版」のドイツゲームの販売や、日本人の手による「ドイツスタイルのアナログゲーム」が作られるようにもなってきている。日本人の手によるオリジナルドイツゲームの販売を行っているメーカーとしてはグランペールホビーベースなどがある。

これらのドイツスタイルのアナログゲームは趣味人向けにホビーショップ中心に流通されており、玩具店や量販店などでの流通は弱いのが現状でもある。ドイツゲームが本来遊び手として想定しているようなファミリー層に対するアピールが出来てないという指摘もある[3]

  • 1993年 - 東京にボードゲーム専門店「メビウスゲームズ」が創業。数多くのドイツゲームを輸入し、日本語翻訳ルールを添付しての販売をはじめる。この「メビウス訳付きゲーム」は他のホビーショップにも委託販売され、日本におけるドイツゲーム普及の礎となった。
  • 1998年 - トライソフト社により「カタンの開拓者たち」の完全日本語版が発売。
  • 2002年 - カプコン社より「カタン」(「カタンの開拓者たち」のリメーク)の完全日本語版、「指輪物語」の完全日本語版が発売
  • 2002年~ - エポック社より「NDSG(ノンデジタルストラテジーゲーム)」シリーズが開始。「6ニムト!」「ニューエントデッカー」「アフリカ」「ミシシッピークィーン」「エルフェンランド」などが完全日本語版として発売される。
  • 2002年 - ビバリー社よりブロックスの完全日本語版発売(注:ブロックスはフランス製)
  • 2003年~2004年 - 竹内書店新社よりボードゲーム専門誌「ボードゲーム天国(パラダイス)」発売(全3号)、同執筆スタッフによりエンターブレインより「ボードゲームキングダム」発売。
  • 2003年~ - 日本のメーカ-が日本製の「ドイツスタイルのゲーム」をドイツ・エッセンのボードゲームショウに出展しだすようになる。
    • 2003年 - エッセン 遊宝洞「伝説のかけら」「仮面舞踏会」
    • 2005年 - エッセン グラパックジャパン社「サッカーチェス」「ワルモノ2」、冒険企画局「迷宮コンクエスト」
    • 2008年 - エッセン 冒険企画局「迷宮コンクエスト・ダンジョンウォー」
  • 2006年 - バンダイ社より「盤盤ゲーム家族」シリーズの1つとして乗車券 (ボードゲーム)が「チケット トゥ ライド」の名前で発売される。
  • 2006年~ - ホビージャパンが海外のテーブルゲームを紹介する企画「GAME JAPAN特選ボードゲーム」を開始。数多くの海外ゲーム日本語ルール訳つき輸入販売を始め、一部は完全日本語版として販売している。アメリカンスタイルのゲームが多いが、「アグリコラ」「ドミニオン」などドイツスタイルのゲームも完全日本語版がある。
  • 2008年 - BS日本でボードゲーム紹介番組「The ゲームナイト」が放映。2008年4月12日より週一回放映(全26回)。番組テーマは「新しくて知的な、エンターテイメント・バラエティ」。「アベ・カエサル」「ケルト」などドイツゲームも多数取り扱われた。

[編集] 参考文献

安田均『ゲームを斬る!』新紀元社、2006

[編集] 外部リンク

[編集] 注釈

  1. ^ 競技、芝居、娯楽, 気晴らしなどの意味を包括する言葉であり、日本語の意味としては「ゲーム」よりも「遊び」に近い
  2. ^ Spielbox-online:Spiele erreichen die 400-Millionen-Grenze
  3. ^ a b 竹内書店新社『ボードゲーム天国 1号』(2003年)