トッド・ハワード

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トッド・ハワード
生誕 アメリカ合衆国ペンシルベニア州ローワー・マカンギー・タウンシップ英語版
国籍 アメリカ合衆国
職業 ビデオゲームデザイナー/プロデューサー
雇用者 ベセスダ・ゲーム・スタジオ
著名な実績 The Elder Scrolls, Fallout 3
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トッド・ハワード: Todd Howard)はアメリカ合衆国ビデオゲームデザイナー、ディレクター、プロデューサー英語版。彼は現在、Fallout 3The Elder Scrolls ビデオゲームシリーズの開発を導いたベセスダ・ゲーム・スタジオのゲームディレクター兼製作総指揮者として働いている。GamePro英語版 マガジンは彼を過去20年に渡ってゲームでもっとも影響力のある人物トップ20に指名した。[1] 彼はIGNでも史上最高のトップゲームクリエイターの一人として指名されている。[2]

若年期[編集]

ハワードはペンシルバニア州ローワー・マカンギー・タウンシップ英語版 で生まれ、若くしてコンピュータ、特にビデオゲームに興味を持っていた。[3] 彼は自分の後のゲームでウィザードリィUltima 3英語版にインスピレーションを受けている。[3] 1989年にペンシルバニア州エメーアス英語版 にある エメーアス高等学校英語版 を卒業している。1993年には、ビデオゲームの制作を望んでいたにもかかわらず、「大学を卒業するのは簡単だ」と言って工学と経営学の2分野を専攻してバージニア州にあるウィリアムズバーグウィリアム・アンド・メアリー大学を卒業している。[3] Wayne Gretzky Hockey 3 をプレイ後、彼は学校から家へ帰宅するとき毎日ベセスダのオフィスに職を求めたが、このときは何度申し出ても学校帰りには話を聞いてもらえなかった。学校を終えてベセスダに再び仕事を求めても拒否された。[3]

ベセスダ・ソフトワークス[編集]

初期[編集]

ハワードは1994年にベセスダ・ソフトワークス に入社した。ベセスダ・ソフトワークスにおける彼の最初のゲームの開発の功績は The Terminator: Future Shock英語版SkyNET英語版 のプロデューサー兼デザイナーであった。

The Elder Scrolls[編集]

ハワードの最初のThe Elder Scrolls の開発の功績は1996年にリリースされた The Elder Scrolls II: Daggerfall英語版 の形でやってきた。彼は1998年にリリースされた The Elder Scrolls Adventures: Redguard英語版 のプロジェクトリーダー兼デザイナーでもあった。

ハワードは続いて The Elder Scrolls III: Morrowind と後のダウンロードコンテンツに関するプロジェクトリーダー兼デザイナーになった。彼は The Elder Scrolls IV: Oblivion とそのダウンロードコンテンツの開発すべてを指揮した。

The Elder ScrollsFallout 3 から離れていったん休暇を得て、彼はその第5作目 Skyrim (スカイリム) に口火を切るためにそのシリーズに復帰した。Skyrim は2011年にリリースされた。The Elder Scrolls V: Skyrim は批評家から全体的に高い評価を得た。

Fallout[編集]

彼は Fallout 3 のゲームディレクター兼製作総指揮者であった。

演説者[編集]

彼は産業界イベントの常連講師であり、彼のゲームは ニューズウィークCNNUSAトゥデイThe Today Show から世界中の雑誌ですべて取り上げられた。ハワードは、ベセスダのElder Scrolls ゲームの哲学は人々に「もう一つの世界で、もう一つの人生を送る」ことができるようにすることと述べた。[4]

署名な出演[編集]

ハワードは2009年と2012年の D.I.C.E. Summit英語版 で開発者の前で、ゲーム開発ので分かち合う3つのルールについて口を開いた:

  • 素晴らしいゲームは作らないで遊ぶこと - 「あなたはいつも素晴らしい設計文書を持つことができる。そしてあなたはそのゲームをプレイするやいなや、ゲームの90%を変えようとしている。」
  • シンプルであれ - 何かをするということは、あなたが思っている以上に本当に随分と時間がかかる。シンプルなシステムの演出は同時にプレイヤーが面白く味わうことができる複雑なものを生み出す。
  • 体験を明確に示せ - 「箇条書きリストであなたのゲームを定義するな…あなたが人々に体験させたいことを明確に示せ。」[5]

彼は、開発者は商品の購買層と設置基盤英語版 (プラットフォーム)を無視して情熱に従うべきだとも言っている。「もし設置基盤が重要だったならば、我々はすべてボードゲームを作っていただろう。なぜならば数多くのテーブルがあるからだ。」[6]

外部リンク[編集]

参考文献[編集]