ダービースタリオン

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ダービースタリオン』(Derby Stallion)とは、1991年アスキーから発売された『ベスト競馬・ダービースタリオン』(Best Keiba Derby Stallion)をはじめとした、競馬シミュレーションゲームのシリーズである。略称はダビスタ1990年代半ばに一大ブームを築き、競馬シミュレーションゲームの草分け的存在となった。開発者は、現在パリティビット代表取締役で馬主でもある薗部博之

目次

[編集] 概要

プレイヤーは競馬における生産者馬主調教師を兼ねる立場となり、競走馬の生産、調教、出走を繰り返しながら全GI競走タイトルの獲得を目指す(エンディング後もゲームは続行できる)。また、PC-9800シリーズ版以降の作品ではパスワードを持ち寄ることによってプレイヤーが育てた馬同士で対戦することのできる「ブリーダーズカップ」モードも楽しむことができる。

ゲームは平日と休日(レース)を1セットとする1週間単位で進行する。ゲームの基本的な舞台となるのは牧場、厩舎、競馬場の3箇所であり、プレイヤーは平日には牧場での生産や厩舎での調教・出走登録などを行い休日には競馬場でレースを観戦する[1]。1年間の競走日程は現実世界におけるJRAの競走日程を1開催4日制・1日9レース制で再現する形で設定されている[2](ゲーム上の競馬施行団体は「SRA」という架空の団体。これはSonobe Racing Associationの略称)。登場する競走馬や人物の名前については種牡馬は第1作目から実名だが、繁殖牝馬は仮名、競走馬もIIIまでは全てが仮名、騎手も96を除く近作(PS版のダビスタ99)までは仮名となっている。仮名となっている馬や人物のほとんどは現実世界において対応するモデル馬・モデル騎手などが存在し、攻略本などで紹介されている。

[編集] 本作の特徴

同世代の他の競馬シミュレーションゲームのシリーズ(『ウイニングポスト』や『クラシックロード』)がパソコンゲームからスタートしたのに対して本作はファミコン用ゲームからスタートしているという特徴を持つ。またゲーム内容についても他のゲームシリーズとは大きく異なり、非常にシンプルなゲームシステムを特徴としている。例えば、他のゲームにおいてはプレイヤーの所有馬に限らず登場する全ての馬や騎手・調教師にそれぞれ馬主や所属厩舎や年齢などの個別データが設定されており、それがゲームの進行とともにそれぞれ変遷(死亡や引退、代替わりなど)してゆくことで箱庭的なヴァーチャル世界が形成されている。これに対して本作の場合はプレイヤーの所有馬以外には馬主や厩舎の個別データ設定が存在せず、またゲームの進行に応じてそれらが変化することもない。したがって同じ競走馬や繁殖牝馬が数年おきに同じ能力で繰り返し登場し、種牡馬や騎手・調教師も死亡・引退することがない。

このように、プレイヤーが自身の馬の育成のみに集中できるシンプルなゲームシステムを持つ本作はそのわかりやすさゆえに非常に広い範囲のプレイヤーに受け入れられた。また同時に、ゲームの核となる生産と調教の奥深さゆえに最強馬育成と他のプレイヤーとの対戦といった方向性においてコアなプレイヤーにも受け入れられた。全GI競走を制覇してエンディングに到達するだけならばある程度の生産・調教理論を駆使することで達成できるが、その理論をさらに深く研究して生産・調教を繰り返すことで対CPUレースならばほぼ無敵の強さを誇る馬をも育成することができる。こうしたいわゆる最強馬育成の試みは「ブリーダーズカップ」モードによる対人戦が可能となって公式・非公式の大会が各所で開かれるようになってからはさらに活発となり、1990年代半ばに本作が一大ブームを築く一因ともなった。シリーズを重ねるごとに徐々に生産・調教理論もレースプログラムも複雑化してゆき、現在では確実な決め手となる最強馬育成法がほとんど存在しないゲームとなっている(加えて、前作で通用した育成法が新作では通用しないという傾向がある)。

レーシングプログラム、発売馬券などは、発売当時の最新のJRAの規定に合わせている。このため、常に当時最新の情報で遊べるようになっている。レースのファンファーレは『96』からJRAで使用されている本物の中央競馬のファンファーレを使用している。

こうした性質から、本作のプレイヤーは全GI競走制覇のエンディングや個人で設定した目標の達成をマイペースに目指す「ほのぼの派」となおブリーダーズカップ大会優勝を目指してあくまで最強馬育成に打ち込む「とことん派」とに大別されている。また一部には「最弱馬生産を目指す」といった特殊な遊び方を行うものもおり、ブームの全盛期には『サラブレ』誌上で須田鷹雄らによって最弱馬育成企画が大々的に展開されるなどもした(その模様は『もうひとつのダビスタワールド』(アスペクト)として書籍化もされた)。

[編集] 改造行為の横行

前述の通り、このシリーズは複雑な配合をしても強い馬が生まれるとは限らない仕様となっている。これに加え、シリーズを重ねる毎にレース難易度が高くなっていく傾向のためクリアが出来ず業を煮やしたり、生産馬の実力に自信が持てないプレーヤーが続出している。そのため、改造ツールを使用し、本来非表示であるはずの能力値を表示したり、能力そのものをMAXにしてしまうなどの改造行為を行う者が非常に多い。ちなみにダビスタ名人と言われる人間の中にも自動生産などの改造行為を行った者もいる。

[編集] 馬の能力の考え方(シリーズ共通)

馬の能力は調教やレースなどで向上する。しかし、それには限度があり、能力上限を越える事は絶対にない。
能力上限は生まれた時点で決定され、その数値はレースに勝ったり、調教を繰り返したりしても絶対に上がらることはない。
なお、上限を上げる方法には矯正具着用や虚勢などの手段もあるが数値的に見ても微々たるもので効果的なものとは言いがたい。
このため、駄馬がどんなに努力してもG1級の馬には絶対勝つ事が出来ない仕組みであると言える。

[編集] その他

競馬サークル内でもこのゲームは人気で「調整ルーム」にこれとゲーム機を持ち込んで遊ぶ騎手がいるというほどである[3]

[編集] シリーズ

ファミリーコンピュータ
  • 1991年12月21日 ベスト競馬・ダービースタリオン
    基本的には関東のレースにしか出走できず、関西のレースは一部のGI競走のみが再現されている。
    プレイヤーの所有する競走馬は牡馬のみであり、したがって桜花賞やオークスなどの牝馬限定レースも存在しない。
    配合理論は「インブリード」の概念のみ設定されていた。
    ゲームのタイトルとして作者の薗部は当初『オーナーブリーダー』を考えていたが、アスキー側の担当者から「それでは一般のユーザーには何のことだかわからない」「『ベストプレープロ野球』の続編というイメージで売りたい」と言われ、現在のタイトルになったという[4]。由来は当時実際の競馬のレース名に存在した「ダービースタリオンステークス」から(ダビスタ発売後、このレースは廃止された)。また、実況アナウンサーを導入したのはファミコン版『キャプテン翼』(テクモ)から影響を受けたとのこと[4]
    オートセーブではあるが、リセットしても翌週にはならない。
  • 1992年8月29日 ダービースタリオン 全国版
    関西のレースにも出走できるようになり、厩舎も美浦栗東かを選べるようになった。
    レース中にリセットをすると、強制的に次の週に飛ばされる仕様になった。
スーパーファミコン
  • 1994年2月18日 ダービースタリオンII
    ブリーダーズカップがテレビゲーム機にはじめて搭載。「ニックス」の概念が初登場し、牝馬の所有と競走馬の累代生産も可能になる。勝負服は8色から選べた(ゲーム中のライバル馬の勝負服は2色のみ)。
  • 1995年1月20日 ダービースタリオンIII
    おまかせ厩舎やローカル開催、温泉、功労馬のシステムが追加され、現在に繋がる本作の基礎が出来上がった作品。売上が100万本を突破する大ヒットとなる。
    ファンの間では、本作を『ダビスタシリーズの最高傑作である』とする者が多い。
    ただしブリーダーズカップでの対戦に影響するバグも抱えており、雑誌や攻略本にもそのような生産馬が公開されていた。[5]
  • 1996年3月15日 ダービースタリオン96
    サテラビュー対応。「面白配合」の概念がはじめて登場する。ライバル馬、騎手が実名化され、ファンファーレも実際にJRAで使用されているものになっている(以降は2001年にダービースタリオン64が発売されるまで騎手のみ仮名となっている)。なお、本作は騎手の実名を日本騎手クラブの許可を取らずに無断で使用し、さらにランク分けして序列化したことにより、日本騎手クラブから騎手の人格を傷つけたとの抗議を受けた。その結果、アスキーは全国紙に謝罪広告を掲載し、本作の生産及び出荷を停止することとなった。後にアスキーと日本騎手クラブは全面和解した。
    レース中以外でもリセットをすると、強制的に次の週に飛ばされる仕様になった。
  • 1998年9月1日 ダービースタリオン98(ニンテンドウパワー専売)
    システムはPS版第1作と96をミックスしたものとなっている(パスワードはPS版と互換)が、レースプログラムに変更が加えられている。

ここまでのソフトは基本的にオートセーブであったため、リセットすると強制的に次の週になってしまう。そのためやり直す場合は、別売りの外部記憶装置ターボファイルが必要であった(ターボファイルを使用した牧場データで育成された馬はブリーダーズカップでそのことを示すマークが付く)。しかし、これより下のソフト以降は任意でセーブできるようになる(一部作品ではターボファイルのように、その牧場でリセットしたことを示すマークがブリーダーズカップで表示される)。

プレイステーション
  • 1997年7月17日 ダービースタリオン
    ニトロ理論が登場する。牝馬、種付馬が過去最高の収録数を誇る作品であり、勝負服も数多くのパターンから選べるようになる(相手馬の勝負服もほぼ現実どおりになる)。セリ市の開催が変わり、それまで毎週開催されていたものが、規定の月にしか行われなくなる。これまでおまかせ厩舎の設定がゲームスタート時にあったが、今作よりどこに預けてもおまかせができるようになったが、どこに預けても任意育成が可能になる。また条件付で自家生産種牡馬が使えるようになった。
    最大出走頭数が16頭になる。出走表が縦に見るように変更され、予想が4人+本紙になる。馬体重に対応して直線の伸びが変わるようになる(小さな馬だと抜け出すのは早いが、すぐにバテる。大きな馬はその逆)。
    初期資金が2000万円に増額される。
    ダビスタ史上最大のメディアミックスが行われ、本作発売以降ダビスタ専門雑誌「ダビスタマガジン」も刊行された。この雑誌内における誌上ブリーダーズカップが大いに盛り上がりを見せ数々の名馬が誕生した。付属CDには誌上ブリーダーズカップの参加馬、オリジナル繁殖牝馬が登場する牧場データ、未収録種牡馬の産駒が多数セリ市に登場する牧場データ、大井競馬場コースなどが収録された。
  • 1999年9月30日 ダービースタリオン99
    勝負根性によって大逃げとまくりができるようになる。レース画面はさらに滑らかに。馬体重による直線の伸びの違いはなくなる。セリ市は、一度登録すると規定の月に上場される。
    ポケットステーションを利用することが可能。ポケットステーション同士で登録馬をコピーできる他、ミニレース「ポケットカップ」を開催できる。
セガサターン
  • 1999年3月25日 ダービースタリオン
    構成はプレイステーション版の第1作とほとんど変わらないがレース画面の秒間フレーム数が変わり、滑らかになっている。最大出走頭数が18頭になる。ブリーダーズカップに大井競馬場が登場する。「見事な配合」「考えた配合」の概念が初登場。
NINTENDO64
  • 2001年8月10日 ダービースタリオン64
    ゲーム画面は完全3D。「ゼル」と呼ばれる配合理論が初登場。
    新聞はスーパーファミコン時代と同様、横書きとなった。また、これ以降、パドックは任意で見られるようになる。オッズ画面はJRAのオッズ表示と同様の色になる。なお、勝負服はPS版と同様に選べるようになっているが、メンコも自由につけられる(ただし相手馬の勝負服は一部の馬主は再現されていない)。「見事に面白い」配合が登場する。
    種牡馬は、種付け料が500万円を越える馬は3月に権利を購入しないと付けられないかわりに、500万円以下の馬のブックフルがなくなった。
    初期牝馬という設定がなくなり、スタート時に高額牝馬が選ばれることもある(確率は高額牝馬になればなるほど低くなる)。
    それまでの作品と比較して操作性やテンポが悪く、レース難易度も上昇している。
ゲームボーイアドバンス
  • 2002年12月6日 ダービースタリオンアドバンス
    調教がスキップできるようになる。また、携帯型ゲーム機でもあるため、どこでもできるようになる。
    JRAで「馬単」、「3連複」が2002年8月から発売されたが、今作では時期の関係か再現されていない。ただし、BOX馬券が最大10頭まで組めるようになる。
    デビュー前能力コメントの発生がランダムになり、能力判定が難解化した。
    ライバル馬にダート適性が設定されておらず、クロフネが弱いと指摘されていた。[6]
プレイステーション2
  • 2004年4月22日 ダービースタリオン04
    自家種牡馬を導入した。また、種付け料600万円以上の種牡馬はそれまで3月に権利を購入する必要があったが、今作では4月でもランダムで種付けできるようになる。ただし、2月~3月に予約すると確実に種付けできる(登場する馬はランダム)。また、生産馬のGI勝利数(特定レースもある)によって、種付け権利が獲得できるようになる。
    レース画面は勝負服が完全に現実同様になり、カメラワークも実際の競馬中継のようになり、坂も再現されて一層進化した。パドック画面は競馬専門チャンネル「グリーンチャンネル」と同様になり、オッズも同時に表示されている。
    「馬単」、「3連複」馬券が導入される。「3連複ながし」は当時可能だった軸2頭ながしのみである。オッズ画面は馬券購入画面と一体化される(選択した馬券の種類によって画面が変化する)。
    これまで夏競馬の1開催(2回函館、2回新潟、1回小倉)がカットされていたが、今作では「夏」として導入されている。また、3場同時開催時期もほぼ現実どおりになり、ローカル開催は1ヶ月の途中からはじまることもうまく再現されている。
    調教ムービーをスキップできず、ロード時間も長い等、快適さの欠如が顕著となった。
    また、能力が一定のラインを超えた馬がBCやVTRにおいて弱体化する「フロー」と呼ばれるバグも存在し、修正を求める署名運動も行われた。[7]
プレイステーション・ポータブル
  • 2006年7月27日 ダービースタリオンP
    基本的には前作「04」と変わらないがレースバランスの変化により、「逃げ」や「先行」だと勝率が一気に下がるようになる。これに伴い、以前まで最強馬の脚質はほぼ「逃げ」と決まっていたが、それが覆され「追い込み」が多くなった。調教はスキップ可能に。
ニンテンドーDS
  • 2008年6月26日 ダービースタリオンDS
    Wi-Fiコネクションを利用した「インターレース」が導入された。
    不具合が多く、公式サイトにも「動作に関するお詫びとお知らせ」が掲載された。[8]しかし優先出走権を獲得しているにも拘らず本番で除外される等、掲載されていない不具合もある。
    ブリーダーズカップはワイヤレスにも対応。しかしパスワードをファイルに記録させる事ができなくなっている。
    ファンの間では、バグの多さや、インターフェースの一部改変のためか『シリーズ中最悪の作品である』、『操作性が退化した』との批判的な意見が多い。
パソコン
  • 1993年5月28日 ダービースタリオン PC-9800シリーズ
    牝馬が産まれるようになり、自家繁殖牝馬による代重ねが可能となった。
    また、「ステークスレース」(現在の「ブリーダーズカップ」モード)が搭載された。
  • 1993年9月28日 ダービースタリオン DOS/V
  • 1994年2月18日 ダービースタリオン FM-TOWNS
    PC-9800版、DOS/V版、FM-TOWNS版は対応機種が異なるが、内容はほぼ同一である。
  • 1994年9月30日 ダービースタリオンEX(PC-9800シリーズ)
    HDD専用となり、データも当時最新のものに更新された。「ステークスレース」が「ブリーダーズカップ」モードとなる。
  • 1994年11月26日 ダービースタリオン Macintosh
    EX版ベースの移植ではなく、PC-9800版に新データを追加したものがベースとなっている。
  • 2000年5月26日 ダービースタリオン forWin
    PS版99がベースになっている。馬リストやレース画面などがウィンドウにわかれている。
FOMA

[編集] 歴代イメージガール

  • 初代広末涼子   ダービースタリオン96
  • 2代目さとう珠緒 ダービースタリオン(プレイステーション版)
  • 3代目優香    ダービースタリオン99
  • 4代目小倉優子  ダービースタリオンアドバンス
  • 5代目白石美帆  ダービースタリオン04
  • 6代目里久鳴祐果 ダービースタリオンP

これらのイメージガールはCMやポスターなどに登場している。

[編集] 発売元の変遷

  • アスキー
    2000年5月発売の「ダービースタリオン for win」まで。
  • メディアファクトリー
    2001年8月発売の「ダービースタリオン64」のみ。
  • エンターブレイン
    2002年12月発売の「ダービースタリオンアドバンス」より。

また、1997年7月発売の「ダービースタリオン」(プレイステーション版)よりパリティビットが開発を手がけている。

[編集] その他

「ダービースタリオン外伝 ダビスタブリーダーズバトル」という漫画が『ファミ通ブロス』で1998年1月号から1999年11月号まで連載されていた(98年9月号、99年5月号は休載)。原作:亀谷敬正、作画:越智善彦。コミックス全3巻完結。

[編集] 脚注

  1. ^ 調教や出走については『ダービースタリオンIII』以降では「おまかせ厩舎」を利用することでコンピュータ任せにすることも可能。PS版『ダービースタリオン』以降はおまかせか手動かを任意で選べるようになる。
  2. ^ 地方競馬で行われているダートグレード競走や凱旋門賞など一部を除いた多くの国際競走、あるいは中央競馬でも障害競走については現実の中央競馬において盛んに交流がなされるようになった現在でも再現されておらず、競馬ゲームファンの間で賛否両論がある(同着や落馬という、現実で起こりえることも同様)。
  3. ^ 雑誌『サラブレ』での薗部と武豊の対談において、武が「調整ルームでダビスタやっているの、確かにいますね」と証言している。
  4. ^ a bゲームセンターCX」第1シーズン・第6回での薗部へのインタビューによる。
  5. ^ 『ダービースタリオン3 ブリーダーファイル』新紀元社、1995年、83-84頁。他、1995年当時の競馬雑誌など。
  6. ^ 『今日から始めるダービースタリオンアドバンス』エンターブレイン、2002年、84頁。
  7. ^ ダビスタ04における“フロー問題”の修正を求める署名運動
  8. ^ *動作に関するお詫びとお知らせ

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク