シャドウラン

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シャドウラン (Shadowrun) はアメリカ合衆国のアナログゲーム・レーベル、FASAコーポレーション1989年に発表したテーブルトークRPGシステムの1つ。「古代の魔法が蘇った近未来SF世界」を舞台にしたゲームで、サイバーパンクファンタジー双方のジャンルを融合させた背景世界を持つ。シェアード・ワールド化され、アメリカでは数多くの小説やゲームが作られている。また、日本でも断続的にその一部が展開されている。

「シャドウラン」(shadowrun)とは、「非合法、あるいは少なくとも合法とは断言できないような一連の活動」を意味する。どのような理由によるものであれ、高額の報酬と引き換えにハイリスクな依頼を引き受けてこの一連の反合法的活動に従事する者達のことを、本作品シリーズではシャドウランナー (shadowrunner) と呼ぶ。

権利関係[編集]

FASAコーポレーションが第3版展開中に倒産した後は、ドイツのWizKids社が権利を保有し、FanPro LLC社が製品開発を担当、第3版後期から第4版の初期まではFanProによって展開されていた。しかし現在はさらに権利がCatalyst Game Labs社に移行しており、現在同CatalystがShadowrunシリーズの製品開発を進めている。

日本では、第2版の邦訳にあたるシャドウラン日本語版が1994年富士見書房より刊行され、90年代はグループSNEによるリプレイ、サプリメント、小説などのサポートが行われていた。当時の日本語版責任者はグループSNEの江川晃である。その後、富士見書房のTRPG事業が縮小するに伴い製品の販売・サポートは停止した。また、第3版の展開については日本の出版社ではほとんどフォローされなかった。

しかし2007年、改めて第4版の邦訳が新紀元社より出版された。翻訳はグループSNEに替わって、新紀元社とゲーム・デザイナーの朱鷺田祐介が中心となって第4版を翻訳出版している。Catalystとの交渉も、彼らがそのまま引き継いでいる。

2011年06月、アークライト社とCatalyst社との間で正式な長期契約が締結した。[1] 公式によれば、すでに英語圏で発売された『20周年記念エディション』(Twentieth Anniversary Edition)およびShadowrun第四版に準ずる拡張ルール五冊を翻訳刊行する予定だという。[2]

舞台[編集]

21世紀中後期の地球が舞台である。現実の地球とは異なり、2011年12月24日、マヤ暦の神話に伝わる「第六世界」の予言通り、世界に魔法や神話生物が事実として復活したという設定が存在する。

第1版では2050年から時系列が始まっており、それ以降は基本的には現実世界と並行して時代が経過していた。第2版は2053年、第3版は2060年、第4版は2070年始まりと設定されている。

地理的な記述に関しては、米国版・日本語訳第4版はシアトル、日本語訳第2版は東京を主な舞台としている[3]サイバーパンクSF、特にウィリアム・ギブスンの『ニューロマンサー』を基調とする虚構世界にJ・R・R・トールキンの『指輪物語』に登場するような生物を混交させた舞台設定を特徴とする。エルフドワーフオークトロールといったファンタジーの住人を近未来世界に落としこむ、という発想そのものは荒唐無稽であるという批判もあるが[4]、その設定を活かして1980年代90年代アメリカの様々な社会問題を投影させ、またその投影方法を仔細に渡り検討したことによって、独特の世界観を示すことに成功した。第2版の後期以降は、さらにアースドーン(FASAコーポレーションがかつて展開していたファンタジーTRPG)とのリンク付け、「バグ・シティ」事件や大統領選挙などの大イベントを通じて、英語ユーザコミュニティで世界Wiki[5]が作られるほどの人気を得るに至っている。

また、第4版からはAR(強化現実)の設定を本格的に導入しており、VRだけでない新たなハッカー像の模索も試みられている。

ゲームシステム[編集]

ゲームの参加者は、非合法活動の請負人“シャドウランナー”として第六世界に関わることになる。基本的には、フィルム・ノワールに代表されるような複雑で混沌とした社会的状況を疑似体験しつつ、アクション映画のような激しい銃撃戦闘のシミュレーション・ゲームの組み合わせを遊ぶことになる。これに、後述する魔法、ハッキング、車両戦闘などのさまざまな特殊状況に合わせたルールが適用される。

キャラクターの行動の成否を判断する行為判定のシステムは、個数カウント方式に属する。具体的には、特定の技能値・能力値の数だけの6面体のサイコロを振って、目標値以上の目が出た数を「成功」とし、その成功数の多寡によって最終的な結果を決めるというものである。 第4版からはさらにシステムが簡素化している。特定の技能値と能力値を加えた数に状況に応じた修正を加えた数の6面体サイコロを振り、5以上の目(つまり5と6)が出た数を「成功」として、その多寡によって結果を判定する。目標値(target number)の概念はなくなり、出目それ自体の振り足しは原則行なわない(これに伴い、2版と3版で導入されていたオープンダイス判定は消滅した)。替わりに5,6の出目の個数を具体的な行為の巧拙に紐づける達成値(threshold)の概念が登場した。

シャドウランニング[編集]

典型的なラン[編集]

具体的な「シャドウラン」の仕事内容は、以下のように分類されている。

(各仕事の詳細はShadowrun Companion(3rd Edition 対応)p.100-102 "ARCHETYPAL ADVENTURE PLOTS"を参照した)

  • 暗殺 assassination
  • 恐喝 blackmail
  • ボディガード bodyguard
  • 突貫と抽出(誘拐を含む) Breaking & Extraction(include kidnapping)
  • 運輸・密輸 courier / sumuggling
  • データ奪取 datasteal
  • 陽動 feint operation
  • 破壊工作 destraction
  • 暗号化・暗号解読 encryption / decryption
  • 特使 enforcement
  • ハッキング hacking
  • 詐欺・偽造 hoax / counterfeit
  • 調査 investigation
  • 物品設置 plant
  • 物品強奪 retrieval of object
  • 警護 security
  • 追撃と逃走 tailchaser
  • 戦争 war
  • 狩猟・捕縛 wild things

実際の任務遂行においては、しばしばこれらの仕事が複雑に絡み合っている。そうした困難かつ予測不可能な任務全体を確実に解決できるだけの能力とプロ意識までを求められるのがシャドウランナーという職業である。ただし、全てのシャドウランナーがその要求を確実に実現できるわけではなく、客観的に実力の足りないシャドウランナーも存在する。

ランの依頼元と報酬について[編集]

シャドウランの典型的な依頼元は、ミスター・ジョンソンという偽名の企業工作員であるとされる。複合企業体が過度に発達した第六世界では、大企業同士のシェア争いがプロの工作員同士の暗闘によって解決されるほど顕著に暴力化している。そのような時勢にあって、「足が付かず、個人識別用のIDを持たない 、いついかなる時でも否認可能な人材(deniable asset)を起用することで、大企業はメディアや政府に攻撃されることなく、その勢力を確実に伸張させることができる。その否認可能な人材として、シャドウランナー達は任務に抜擢される。ただし、企業だけがシャドウランナーの能力を独占しているわけではない。犯罪組織や特定の団体・組織(営利/非営利問わず)、その他ある程度の資産を持った個人がシャドウランを依頼することも少なくない。

シャドウランナーに対する報酬は通常、現代の電子マネーに当たる「クレッドスティック」によって支払われる。これは第六世界の21世紀中盤以降の世界において、現金の文化はほとんど廃れているためである。クレッドスティックにはIDや個人照合用の様々な機能が付随しているが、個人識別用のIDを持たないランナーに対して支払われるのは、“支払い保証済み”のクレッドスティック(サイン未記入の小切手のようなもの)である。

サイバーウェア[編集]

ランナーたちは、程度の差こそあれど、さまざまなサイバーウェアを肉体に埋め込むことで体を強化していることがほとんどである。

サイバーウェアには、肉体的強化を目的としたものだけではなく、様々な知識・技能のソウトウェアを脳にインストールするためのもの、マトリックス空間(コンピュータ・ネットワーク内の仮想空間)にダイブするためのデータジャックなど様々な種類がある。

ただし、これらサイバーウェアは無制限に埋め込むことができるわけではない。サイバーウェアを埋め込む際には「エッセンス」(キャラクターの精神的健全度を表す数値)を消費する必要がある。これを全て失った場合、ランナーは精神に異常を来し、やがて死に至る。また一度失ったエッセンスを回復する手段はない。そのため、サイバーウェアによる肉体強化を押し進めることは、狂気の瀬戸際に迫ることでもある。

それでもシャドウランナー、特に戦闘を生業とするものにとって、これらによる肉体強化は欠かすことができないものであり、極限までサイバーウェアを埋め込み一種の戦闘マシーンと化した人々を、第六世界では「サムライ」と呼ぶ。

バイオウェア[編集]

第4版では、機械ではなく有機組織の移植または薬品等による肉体強化を行うバイオウェアが実用化されている。バイオウェアはサイバーウェアより肉体に馴染みやすく、また外部より検知されにくいという利点があるが、入手が困難で非常に高価となっている。

魔法[編集]

シャドウランの舞台となる「第六世界」において、魔力の根源は、マヤ暦における「第六世界」の到来によって増大したマナによるものであると説明される(確実な観測的事実があるわけではないが、幾つかの符合的事実によって、そのような定説が流布している)。魔法の登場は、従来の科学技術では説明の付かないものであったが、ゲームのメイン舞台となる2050-70年代では、世界中の有名大学に魔法学・呪術祭祀研究科等が設置され、広くアートの一分野として、理論・実用の両面において研究が進められている。

魔法には、おおまかに以下のような能力がある。

  • 魔術行使 sorcery
  • 使役精霊の召喚 conjuring
  • 呪物・使い魔の練成 enchanting
  • 魔法的異次元の知覚 astral perception(abbr.assense)
  • 魔法的異次元への精神体投射 astral projection
  • 魔法的異次元からの招魂と憑依 possession

以上がシャドウランにおける「魔法」にあたる。魔力の才能または流派の違いが大きく関わっているためか、具体的な魔法能力の顕れ方は人によってまちまちである。ちなみにこれらの魔法に関するルール的/設定的な描写は、文化人類学の呪術研究や現代オカルティズムの語彙に多くを拠っている。

また、上に記した「魔法的異次元」のことは、オカルト用語にちなんで「アストラル空間」と呼ばれている。これは厳密にはエーテル空間(ethelic plane)と、それより高次なメタプレーン(meta plane)に分かれる。一般にアストラル空間と言う場合、それはエーテル空間の方を指し示す場合がほとんどである。

第六世界では、魔法の力を持たない者を、蔑視の意味を込めて「マンディン」と呼ぶ。これはニュアンスとしては小説『ハリー・ポッター』シリーズにおけるマグル(非魔法能力者)に酷似している。

第3版までは、魔法使いは幾つかの種類に分類されていた。普遍的な理論体系とイメージ操作に基づいて魔法を使う「メイジ」、自然の大いなる意志に従って魔法を行使する「シャーマン」、使用できる魔法が制限されている「アデプト」が基本となる。SNE版の追加ルールでは、さらに巫女陰陽師の2種類が設定されていた。また原書の展開においては、さらにハイチブードゥー魔術やケルトドルイド魔術、エルフ独自の魔術である「パス・マジック」、東洋的メイジとして新たに登場した「五行魔術師」、ドイツの魔女など、世界中の民族文化や伝説にまつわる魔術の拡張ルールも数多く紹介されていた。

第4版では魔術使いの分類は魔術行使者である「魔法使い」、魔力を身体能力の強化手段としてのみ使用する「アデプト」及び双方の特性を併せ持つ「ミスティック・アデプト」の3つに簡略化され、以前の行使スタイルによる特徴は「魔術様式」によって区別されるものに変更された。

人間に備わる魔法の力は、義体技術やサイバーウェアと非常に相性が悪い。魔法使いがサイバーウェアを埋め込むと、「エッセンス」と呼ばれる根源的エネルギーが減少し、それと共に魔力も減少する。一定数以上魔力を削った者は、特別な魔術的制約を負うことを宣誓しない限り「燃え尽きた」(burned out)とされ、上級魔法使いへの道を永遠に閉ざされることとなる。

『シャドウラン』年表[編集]

  • 1999年 - セレテック社判決。企業の軍事武装が認められる。
  • 2001年 - シアワセ社判決。多国籍企業の治外法権が認められる。
  • 2005年 - ニューヨーク大震災。死者20万人。
  • 2006年 - 第2次朝鮮戦争。日本複合企業連合が朝鮮共和国に進軍、制圧、日本帝国の成立を宣言。
  • 2009年 - ローン・イーグル事件。ユナイテッド・オイルがインディアン居住地を強制的に徴収、それに対し、アメリカンインディアン主権運動はこの軍事施設を制圧した。
  • 2010年 - VTAS流行。VITASと呼ばれる病症が世界中で拡大、世界人口の4分の1が失われる。
  • 2010年 - 千葉県に本拠を持つヤクザ・ワタダ連合の親分がシアトルマフィアの長となる。
  • 2011年 - UGE発現。世界中でエルフやドワーフといった、取替え子が生まれ始める。
  • 2011年12月24日 - 世界の覚醒、第六世界の到来。富士山にドラゴンであるリュウミョウが出現、預言者ダニエル・コヨーテがアビリーン再教育センターから脱出、魔法が世界に回帰する。
  • 2014年 - NAN成立。ダニエル・コヨーテがアメリカ先住民部族諸国 (NAN) の成立を宣言。
  • 2015年 - 結社アズトランのフランシスコ・パボンがメキシコ大統領となり、メキシコはアズトランとなる。香港が中国からの独立を宣言。
  • 2016年 - インディアン問題。ダニエル・コヨーテがアメリカに宣戦布告、ギャレット大統領が暗殺される。アレス社がNASAを買収。
  • 2017年 - 大いなる交霊の舞。アズトランおよびアメリカ、カナダにある幾つかの火山が一斉噴火、ダニエル・コヨーテが魔法による噴火を声明する。
  • 2018年 - デンバー条約。アズトラン、アメリカ、カナダの3国はNANとの条約と締結、主権を認める。
  • 2021年4月30日 - ゴブリン化の発露。突如世界中の10%の人々が、オークやトロール、ドワーフといった人間型生物への突然変異が発生するようになる。日本帝国がフィリピンのヨミ島を制圧。カリブ諸国が連合を結成。
  • 2022年 - VITAS再流行。世界人口の10分の1が失われる。
  • 2023年 - 人間型生物の人権が認められる。
  • 2025年 - ローン・スター・セキュリティー・サービス社がシアトルにおける司法活動権を得る。
  • 2028年 - ロサンゼルス大震災。
  • 2029年 - コンピュータ・クラッシュ。世界規模でコンピュータ・ウイルスによるシステム障害が発生、世界中のネットワークは崩壊する。
  • 2030年 - UCAS建国。アメリカとカナダは合併し、カナダ・アメリカ合衆国 (USCA) となる。
  • 2031年 - ユーロ戦争。ヨーロッパ諸国とソビエト連合間での戦争が勃発する。
  • 2033年 - ナイトレス空爆。所属不明の爆撃機ナイトレスにより、NATOおよびソビエト連合両陣営が爆撃される。これによりユーロ戦争は終結。
  • 2033年 - 旧アメリカ合衆国の南部諸州がUCASから脱退し、アメリカ連合(CAS)を結成。
  • 2034年 - アマゾニア建国、マトリックスの構築。コンピュータ・クラッシュの沈静後、ネットワークシステムであるマトリックスが構築される。
  • 2035年 - アズトランがサンディエゴに侵攻。日本帝国がサンフランシスコを植民地化。フチ社が第3世代サイバーデッキを発売。
  • 2039年 - 憤怒の夜。人間による人間型生物に対する排斥運動が活発化、憤怒の夜と呼ばれる暴動にまで発展する。これにより、多くの死傷者が発生する。
  • 2041年 - ユーロエア墜落。憤怒の夜の報復として、ドラゴンによりユーロエアが攻撃され、墜落する。ヨーロッパ回帰運動が活性化する。
  • 2045年 - ドイツ連合の成立。
  • 2050年 - 第7世代のサイバーデッキが開発・発売。
  • 2052年 - バイオウェアが市場発売。
  • 2057年 - ドラゴンのダンケルザーンがUCASの大統領に当選するも、就任直後に暗殺される。
  • 2064年 - マトリックス・クラッシュ2.0発生。カルト教団と手を結んだオタクのワーム攻撃によりマトリックスが崩壊する。
  • 2064年 - ワイアレス・マトリックス稼動。

デザイナー情報[編集]

初版のメインデザイナーはポール・ヒューム、ボブ・キャレット、トム・ダウドの3名。第2版のデザイン及びディベロップメントはトム・ダウド。第3版のデザインはマイケル・マルヴィヒルとロバート・ボイルが担当している。第4版のデザインはロブ・ボイル(しかし、Catalyst Game Labsへ開発が移行した直後に、メインデザイナーの地位を降りた)。

第2版の日本語版翻訳担当と日本語版サプリメントのデザインは江川晃。第4版の日本語翻訳担当は朱鷺田祐介

シャドウランの販売展開履歴[編集]

  • 1989年 - アメリカで初版刊行
  • 1992年 - アメリカで第2版刊行
  • 1993年 - 日本で月刊ドラゴンマガジン誌で初めて紹介記事が書かれる
  • 1994年 - 日本で第2版の邦訳(富士見書房版)刊行
  • 1994年 - 『シャドウラン』(スーパーファミコン用ソフト、データイースト&FASA)販売
  • 1996年 - 『シャドウラン』(メガCD用ソフト、コンパイル&SNE)販売
  • 1997年 - 日本語版のサポートが終了
  • 1998年 - アメリカで第3版刊行
  • 2001年 - FASAコーポレーション倒産、Wizkids社がFASA社の版権を買収
  • 2003年 - Topps社がWizkids社を買収
  • 2005年 - 第4版展開が8月に開始
  • 2007年 - 第4版の日本語版がアークライト/新紀元社にて展開
  • 2007年 - 『シャドウラン』(Windows/XBOX360用ソフト、Microsoft&FASA studio)販売

日本における展開[編集]

ルール[編集]

  • 第2版対応製品
    • 『シャドウラン ルールブック』(ジョーダン・ワイズマン著、江川晃訳、富士見書房)
    • 『TOKYOソースブック シャドウラン・ソースブック』(江川晃、グループSNE著、富士見書房)
    • 『TOKYO EYE-SHOT』(江川晃、グループSNE著、富士見ドラゴンブック)
    • 『シャドウランがよくわかる本』(村川忍、グループSNE著、富士見ドラゴンブック)
  • 第4版対応製品
    • 『シャドウラン 4th Edition』(ロバート・ボイルほか著、朱鷺田祐介訳、新紀元社) ISBN 978-4-7753-0542-3
    • 『ストリート・マジック』(ラース・ブルーメンシュタインほか著、朱鷺田祐介訳、新紀元社) ISBN 978-4-7753-0578-2
    • 『オーグメンテーション』(ラース・ブルーメンシュタインほか著、朱鷺田祐介訳、新紀元社) ISBN 978-4-7753-0818-9

シナリオ、リプレイ[編集]

  • 第2版対応製品
    • 『裏切りの構図 シャドウランシナリオ集』(江川晃、グループSNE著、富士見ドラゴンブック)
    • 『失墜の魔術師 シャドウランリプレイ集1』(江川晃、グループSNE著、富士見ドラゴンブック)
    • 『悪夢の刻印 シャドウランリプレイ集2』(江川晃、グループSNE著、富士見ドラゴンブック)
    • 『影への助走 シャドウランリプレイ集3』(江川晃、グループSNE著、富士見ドラゴンブック)
    • 『侵蝕の魔手 シャドウランリプレイ集4』(江川晃、グループSNE著、富士見ドラゴンブック)
  • 第4版対応製品

小説、漫画、ビデオゲーム[編集]

脚注[編集]

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  1. ^ (公式サイト: ARCLIGHT TO PUBLISH FULL SHADOWRUN LINE FOR JAPANESE MARKET, JUN 28, By RANDALL
  2. ^ 本段落は2011年06月末日現在の情報に基づいて書かれた。
  3. ^ 第2版の日本オリジナルサプリメント『TOKYOソースブック シャドウラン・ソースブック』及び富士見書房から出たリプレイでは、原語版の公式設定「日本帝国(japan Imperial State)」とは異なる「日本」の設定が描かれた。翻訳者が異なる第4版では原語版の「日本帝国」設定が『Role&Roll』104~109号・リプレイ『帝都の天使たち』等で紹介されている(『帝都の天使たち』後書きでは原語版と『TOKYOソースブック』に関する説明がある)。
  4. ^ Starling, Bruce, [1992]2002, The Hacker Crackdown: Law And Disorder on the Electronic Frontier, IndyPublish.com.(=2001, 今岡清訳『ハッカーを追え!』新装版、アスキー。(※参照されている版の対応関係が異なる))
  5. ^ The Sixth World Wikihttp://wiki.dumpshock.com/index.php/Main_Page)

外部リンク[編集]