コンシューマーゲーム

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コンシューマーゲームコンソールゲーム: Console game)とは家庭や個人向けに作られたゲーム機ゲームソフトテレビゲーム携帯型ゲーム)でプレイするコンピュータゲーム家庭用ゲーム)を指す業界用語[1][2]

コンシューマーゲーム(「CS」と略される)は和製英語であり、“consumer”の本来の意味は消費者であるが、アーケードゲーム: Arcade game業務用向け、「AC」と略される)との区別として使われている[1]。狭義では携帯型ゲームとも区別され、テレビゲーム(据え置き型ゲーム)を指す[1]

略歴[編集]

1972年のマグナボックスによる「オデッセイ」が世界初のゲーム機である[3]。この当時のゲーム機はゲームソフトハードウェアに内蔵した機種しかなく、一つの機種では内蔵されたゲームしか出来なかった[3]。しかし、アタリの「Atari 2600」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトをロムカセットで供給する事で一つの機種でもロムカセットを交換すれば全く違うゲームをプレイすることの出来るゲーム機が登場した[3]。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった[3]

日本では1983年の任天堂による「ファミリーコンピュータ」の影響が大きく、その後も「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」と海外でも大成功を収めたが、同時にゲームへの批判や偏見も生まれた[4]。また、アーケードゲームスペースインベーダー』が流行した当時、非行の温床といった社会問題が起きており、ゲームは社会の害悪と見られていた[5]。その後も同様な意見が起こった[6][7]

3Dグラフィックスが特殊だった時代はゼロからゲーム機を作り出さなければならなかったが、時代が進むと汎用デバイスはそれらの機能を持ち始め、コストの関係から汎用デバイスを超えたゲーム機を作ることが難しくなった[8]。そのため、ゲーム機の設計は汎用品のセミカスタムへと移り変わり、クローズドだったビジネスモデルも変化している[8]

PlayStation 4Xbox Oneの世代では、PCベースでの開発に移り変わり、マルチプラットフォーム化やプラットフォームの枠を越えたタイトルも増加した[9]。また、2013年の米国ではPCやスマートデバイス用ゲームソフトの市場規模が家庭用ゲームソフトを上回った[9]。日本においてもスマートデバイス用ゲームソフトの市場規模が家庭用ゲームソフトの2.2倍となった[10]

市場規模[編集]

CESA(コンピュータエンターテインメント協会)によると、日本の家庭用ゲーム市場規模(ソフト・ハード合計)は1983年から毎年成長を続け、1997年に約7600億円でピークを迎え、2004年になると約4400億円となった[11][12] 。2013年の海外の家庭用ゲーム市場規模については2兆8222億円となっている[13]

日本の家庭用ゲーム市場規模
(CESA調べ、2013年からは調査手法が変更された[13]
  ソフト 合計
2000年 4131億円 6232億円
2001年 3685億円 6134億円
2002年 3367億円 5014億円
2003年 3091億円 4462億円
2004年 3160億円 4361億円
2005年 3141億円 4965億円
2006年 4133億円 6799億円
2007年 3823億円 7114億円
2008年 3980億円 6580億円
2009年 3341億円 5616億円
2010年 3442億円 5321億円
2011年 3185億円 5019億円
2012年 2932億円 4857億円
2013年 2537億円 4095億円

分類[編集]

ゲーム機は次の2つに分類される[2]

テレビゲーム機(据え置き型ゲーム機)
2014年現在では新世代機としてWii UPlayStation 4Xbox Oneが登場している[9]。狭義における正に「家庭用」ゲーム機であり、一台で複数人が遊ぶ、一人で遊ぶゲームであっても家族などで別々のセーブができる、バラエティーやパーティグッズとしてのゲームで使える、携帯型より大型にできる為比較的高性能にできるなどが挙げられる。モーションコントローラも特徴であり、EyeToyを始め、WiiリモコンPlayStation MoveKinectも登場した。バーチャルリアリティの実現も図られている。
携帯型ゲーム機
2014年現在では新世代機としてニンテンドー3DSPlayStation Vitaが登場している[9]。元来ゲームを「携帯する」という意図の元に市場を開拓していったが、一人向けゲーム機、つまり家族などで共有するというよりは個人ごとに所有するゲーム機という方向で市場が広がった。特に通信機能などはこの流れを加速させた。据え置き型との連携も図られている。

ソフトの供給媒体[編集]

大きく分けて「パッケージ版」と「ダウンロード版」がある[14]

インターネットインフラの発達に伴い、追加コンテンツとして利用されるダウンロードコンテンツや、「ダウンロード版」という形でデジタル配信(ダウンロード販売)での提供も行われている[14]。また、クラウドゲーミング上で提供されるストリーミングの形式もある[15]

「パッケージ版」に代表される日本国内で見る主なゲームソフトの供給媒体と対応ゲーム機としては次の通りである。

オーディオ・ビジュアル (AV) 機能[編集]

ドリームキャストインターネットウェブブラウザ)機能やPlayStation 2DVD-Video再生機能が付いていた事を始め、デジタルカメラの画像表示やDLNA通信カラオケビデオ・オン・デマンドなど、ゲーム機は次第にAV機能を標準で搭載するようになった(スマートテレビ[16]。また、ハードディスク搭載DVDレコーダーとしての機能を持つPSXの様に、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった[17]

家庭用ゲーム機は「ゲーム専用機」と呼ばれることもあるが、ソニー・コンピュータエンタテインメントは「ゲーム専用機」という呼び方は時代遅れとなっているため、「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」として提唱したいと述べた[18][19]

電化製品として[編集]

家庭用ゲーム機とも呼ばれるこれらの製品だが、広義の家電製品でもある。ゲームを含む家電製品のカテゴリーとして、娯楽家電(情報娯楽家電ないしデジタル家庭電化製品とも)という分野がある。なお電気(→電力)を消費して娯楽を提供する装置で家庭内にあるため電気保安上の制約として電気用品安全法の適用対象であるが、2006年4月よりPSEマークの無い物は発売できない規制が段階を追って発効される。

脚注[編集]

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  1. ^ a b c 家庭用ゲーム機とは”. 2014年6月3日閲覧。
  2. ^ a b 家庭用ゲーム機とは”. 2014年6月3日閲覧。
  3. ^ a b c d 武宗しんきろう (2012年12月11日). “テレビゲーム・ファーストジェネレーション”. ファミ通. エンターブレイン. 2014年6月3日閲覧。
  4. ^ 平林久和 (2013年9月20日). “日本ゲーム産業の父、任天堂・山内溥前社長死去”. Yahoo!ニュース (Yahoo! JAPAN). http://bylines.news.yahoo.co.jp/hirabayashihisakazu/20130920-00028259/ 2013年9月21日閲覧。 
  5. ^ “任天堂・山内溥氏が守った「ゲームの品格」”. 日本経済新聞 (日本経済新聞社). (2013年10月9日). http://www.nikkei.com/article/DGXBZO60821020Y3A001C1000000/ 2013年10月18日閲覧。 [リンク切れ]
  6. ^ 辻元 (2013年10月17日). “勉強しなくなった日本人”. アゴラ 言論プラットフォーム (アゴラ研究所). http://agora-web.jp/archives/1563912.html 2013年10月18日閲覧。 
  7. ^ 「子どもにスマホを渡すな」は時代遅れ!?”. 2014年7月31日閲覧。
  8. ^ a b “後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAフアンCEOインタビュー ~SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた”. PC Watch (Impress Watch). (2013年1月16日). http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130116_581782.html 2013年6月10日閲覧。 
  9. ^ a b c d “浜村弘一 ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2013年秋季>”詳報”. ファミ通 (エンターブレイン). (2013年10月16日). http://www.famitsu.com/news/201310/16041655.html 2013年10月18日閲覧。 
  10. ^ スマホゲームの市場はすでに家庭用ゲームソフトの市場よりも大きい——CyberZ調査”. 2014年6月3日閲覧。
  11. ^ コンシューマーゲームの市場は縮小している?”. 2014年6月3日閲覧。
  12. ^ “今や5000億円割れ・縮小続く家庭用ゲーム機市場”. Yahoo!ニュース (Yahoo! JAPAN). (2013年8月26日). http://bylines.news.yahoo.co.jp/fuwaraizo/20130826-00027385/ 2013年8月29日閲覧。 
  13. ^ a b ソフトハード合わせて国内市場規模は4095億円、プラスダウンロードで103億円…CESA、2013年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表”. 2014年7月31日閲覧。
  14. ^ a b 『とびだせ どうぶつの森』 パッケージ版とダウンロード版はどちらがお得か?”. 2014年6月3日閲覧。
  15. ^ ゲーム業界を変えるクラウド化の波”. 2014年6月3日閲覧。
  16. ^ 第21回 いよいよ日本で発売されたPlayStation4は、AV的にどこまで使えるか? 2014年2月28日/麻倉怜士”. 2014年6月3日閲覧。
  17. ^ nasne(ナスネ)™ オフィシャルサイト”. 2014年6月3日閲覧。
  18. ^ “[TGS 2013]PlayStation 4が創り出すゲームの新しい楽しさをSCEのキーマンがアピール。TGS 2013基調講演【第一部】レポート”. 4Gamer.net (Aetas). (2013年9月19日). http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130919098/ 2013年9月21日閲覧。 
  19. ^ “アンドリュー・ハウス氏らが語る「『プレイステーション 4』が創造する世界」”. GAME Watch (Impress Watch). (2013年9月19日). http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130919_616069.html 2013年9月21日閲覧。 

参考文献[編集]

関連項目[編集]

外部リンク[編集]