コンシューマーゲーム

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コンシューマーゲーム: Console game)とは家庭・個人向けに作られたゲーム機ゲームソフトテレビゲーム携帯型ゲーム)でプレイするコンピューターゲーム家庭用ゲーム)を指す業界用語和製英語コンソールゲームとも呼ばれる。

“consumer”の本来の意味は「消費者」であるが、アーケードゲーム業務用向け)との区別として使われている。 アーケードゲーム(: Arcade game)が「AC」と略されることに対し、コンシューマーゲームは一般に「CS」と略される。狭義では携帯型ゲームとも区別されることもあり、テレビゲーム(据え置き型ゲーム)を指す場合もある。

略歴[編集]

1970年代後期に登場したゲーム機ゲームソフトハードウェアに内蔵した機種しかなく、一つの機種では内蔵されたゲームしか出来なかった(1972年のマグナボックスによる「オデッセイ」が世界初のゲーム機)。しかし、アタリの「Atari 2600」に代表される、ゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトをロムカセットで供給する事で一つの機種でもロムカセットを交換すれば全く違うゲームをプレイすることの出来る、ゲーム機が登場した。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった。

日本では、1983年の任天堂による「ファミリーコンピュータ」の影響が大きく、その後も、「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」と海外でも大成功を収めたが、同時にゲームへの批判や偏見も生まれた[1](また、アーケードゲームスペースインベーダー』が流行した当時、非行の温床といった社会問題が起きており、ゲームは社会の害悪と見られていた[2]。2013年現在でも、根強い批判はあり、子供を対象にすることは禁止にした方が良いという声もある[3])。

ゲーム機は次の2つに分類される。

テレビゲーム機(据え置き型ゲーム機)
狭義における正に「家庭用」ゲーム機であり、一台で複数人が遊ぶ、一人で遊ぶゲームであっても家族などで別々のセーブができる、バラエティーやパーティグッズとしてのゲームで使える、携帯型より大型にできる為比較的高性能にできるなどが挙げられる。モーションコントローラも特徴であり、EyeToyを始め、WiiリモコンPlayStation MoveKinectも登場している(バーチャルリアリティ)。
携帯型ゲーム機
元来ゲームを「携帯する」という意図の元に市場を開拓していったが、一人向けゲーム機、つまり家族などで共有するというよりは個人ごとに所有するゲーム機という方向で市場が広がった。通信機能などは特にこの流れを加速させた。据え置き型との連携も図られている。

汎用デバイスにとって、3Dグラフィックスが特殊だった時代は、ゼロからゲーム機を作り出さなければ3Dグラフィックスを提供できなかった[4]。しかし、時代が進むと、汎用デバイスはそれらの機能を持ち始め、コストの関係から汎用デバイスを超えたゲーム機を作ることが難しくなった[4]。そのため、ゲーム機の設計は汎用品のセミカスタムへと移り変わり、クローズドだったビジネスモデルも変化している[4]

2012年の家庭用ゲーム市場規模は国内4857億円であり、2007年から減少し続けている[5]。総出荷額は2012年は国内が3958億円、海外は8376億円となっており、2007年と2012年を比較した場合、国内は33%、海外は64%の減少となっている[5]

PlayStation 4Xbox Oneの世代では、PCベースでの開発に移り変わり、マルチプラットフォーム化の増加やプラットフォームの枠を越えてプレイするタイトルも出てきた[6]

オーディオ・ビジュアル (AV) 機能[編集]

ドリームキャストインターネットウェブブラウザ)機能やPlayStation 2DVD-Video再生機能が付いていた事を始め、ゲーム機は次第にAV機能を標準で搭載するようになった。

第7世代(Xbox 360PlayStation 3Wii)ではデジタルカメラ画像表示や通信カラオケビデオ・オン・デマンドなど、より多機能になった(スマートテレビ)。

家庭用ゲーム機は「ゲーム専用機」と呼ばれることもあるが、これらのAV機能のように、特にソニー・コンピュータエンタテインメントは「ゲーム専用機」という呼び方は時代遅れとなっているため、「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」として提唱したいと述べた[7][8]

ソフトの供給媒体[編集]

大きく分けて「パッケージ版」と「ダウンロード版」がある。

「パッケージ版」に代表される、日本国内で見る主なゲームソフトの供給媒体と対応ゲーム機としては次の通り。

インターネットインフラの発達に伴い、「ダウンロード版」という形でゲームソフトのデジタル配信(ダウンロード販売)での提供も行われている。

その他には、追加コンテンツとして利用されるダウンロードコンテンツや、クラウドゲーミング上で提供されるストリーミング(オンデマンド)の形式もある。

電化製品として[編集]

家庭用ゲーム機とも呼ばれるこれらの製品だが、広義の家電製品でもある。ゲームを含む家電製品のカテゴリーとして、娯楽家電(情報娯楽家電ないしデジタル家庭電化製品とも)という分野がある。

なお電気(→電力)を消費して娯楽を提供する装置で家庭内にあるため電気保安上の制約として電気用品安全法の適用対象であるが、2006年4月よりPSEマークの無い物は発売できない規制が段階を追って発効される。

脚注[編集]

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  1. ^ 平林久和 (2013年9月20日). “日本ゲーム産業の父、任天堂・山内溥前社長死去”. Yahoo!ニュース (Yahoo! JAPAN). http://bylines.news.yahoo.co.jp/hirabayashihisakazu/20130920-00028259/ 2013年9月21日閲覧。 
  2. ^ “任天堂・山内溥氏が守った「ゲームの品格」”. 日本経済新聞 (日本経済新聞社). (2013年10月9日). http://www.nikkei.com/article/DGXBZO60821020Y3A001C1000000/ 2013年10月18日閲覧。 
  3. ^ 辻元 (2013年10月17日). “勉強しなくなった日本人”. アゴラ 言論プラットフォーム (アゴラ研究所). http://agora-web.jp/archives/1563912.html 2013年10月18日閲覧。 
  4. ^ a b c “後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAフアンCEOインタビュー ~SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた”. PC Watch (Impress Watch). (2013年1月16日). http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130116_581782.html 2013年6月10日閲覧。 
  5. ^ a b “今や5000億円割れ・縮小続く家庭用ゲーム機市場”. Yahoo!ニュース (Yahoo! JAPAN). (2013年8月26日). http://bylines.news.yahoo.co.jp/fuwaraizo/20130826-00027385/ 2013年8月29日閲覧。 
  6. ^ “浜村弘一 ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2013年秋季>”詳報”. ファミ通 (エンターブレイン). (2013年10月16日). http://www.famitsu.com/news/201310/16041655.html 2013年10月18日閲覧。 
  7. ^ “[TGS 2013]PlayStation 4が創り出すゲームの新しい楽しさをSCEのキーマンがアピール。TGS 2013基調講演【第一部】レポート”. 4Gamer.net (Aetas). (2013年9月19日). http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130919098/ 2013年9月21日閲覧。 
  8. ^ “アンドリュー・ハウス氏らが語る「『プレイステーション 4』が創造する世界」”. GAME Watch (Impress Watch). (2013年9月19日). http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130919_616069.html 2013年9月21日閲覧。 

参考文献[編集]

関連項目[編集]

外部リンク[編集]