クリケット
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| クリケット | |
| クリケットの試合風景 ベージュ色の線がピッチ。右側で黒いズボンを着用しているのが審判(画像は2004年1月にシドニーで行われたインド 対 オーストラリアの国際試合) | |
| 競技統括団体 | 国際クリケット評議会 |
| 起源 | 16世紀前半 |
| 特徴 | |
| 身体接触 | 無 |
| 選手数 | グラウンド上:11人 |
| 男女別 | 無 |
| カテゴリ | 屋外競技 |
| ボール | Cricket ball |
クリケット (cricket) は、半径70メートルほどの広大なフィールド(クリケットではオーヴァル:oval と呼ばれる)で行われる野球に似た球技。全面芝のフィールドでプレイし、試合中にはティータイムもある。その優雅な雰囲気から、別名「紳士のスポーツ」といわれる。イギリスではラグビーと共に上流階級のスポーツとされており、名門校の体育の授業ではクリケットは必修種目とされている。[1]
イギリスで発祥したスポーツであり、イギリスに加えてインド、パキスタン、バングラデシュ、スリランカ、オーストラリア、ニュージーランド、ジャマイカ、南アフリカ、ジンバブエ、西インド諸島といった英連邦諸国で絶大な人気を誇る。日本での知名度はあまり高くないが、全世界の100以上の国と地域でクリケットが行われている[1]。
競技人口はサッカーに次ぐ世界第2位ともいわれるが、実際は定かではない。これはインドの人々の多くがクリケットを競技できるだろうという推定に基づく。日本での競技人口は日本在住外国人を含めておよそ1,500人[2]。
目次 |
[編集] 概要
野球と似たスポーツであり、投手が投げたボールを打者が打ち、打ったボールがフィールドを転がる間に打者が走って点を重ねるゲームである。
野球との相違も多く、代表的な点としては
- 投手は助走を付けられるが、肘は伸ばして投げなくてはいけない。
- 打者は投げられたボールがノーバウンドであろうと、ワンバウンドであろうと構わず打つ。
- 打者は全方位どこに向かって打ってもよい。
- 後ろに立つ3本の棒(ウィケット、三柱門と書かれている時がある)に投球が当たるとアウト。
- 3ストライクなどではなく、ウィケットに1球でも投球が当たればアウト。
- そのかわりアウトにならなければ、何球でも打者は打てる。
- 打者はペアを組んで打撃し、投球をいくら見送っても良く、打って走らなくてもいい(但し、得点するためには走る)。
などの違いがある。
また、道具にも違いがあり、バットは棒形ではなく平たいオール型をし、グローブは捕手のみが着用を許され、両手に付けることができる。写真を参照のこと。
[編集] ルール
[編集] 概略
以下ではクリケット・ワールドカップも準拠する50 オーバー制(300球限定)1イニングマッチ、通称ワン・デー・マッチ (one-day match) の概要を説明する。
ゲームは、各11人で構成される2チームがコイントスで先攻と後攻を決め、攻撃側と守備側に交互に分かれて対戦する。プレイフィールドの中央にピッチと呼ばれる縦長の場所があり、20.12メートル離れたその両端に高さ71センチメートルの3本の杭(スタンプ)とそれを上部で繫ぐ梁(ベイル)で構成されるウィケットと呼ばれる柱状のものが刺さっている。
守備側はボールを投げるボウラー(投手)、それを受けるウィケットキーパー(捕手)、その他の9人はフィールダー(野手)としてプレイフィールド各所に配置する。
攻撃側は1番から11番まで打順を決め、1番打者と2番打者がバットを持ちプロテクターをつけて各ウィケットの手前で配置につき、3番打者以降はベンチで成り行きを見守る。片方の打者がアウトになったら、アウトになった打者と交代で順番に従ってフィールドに入り打撃を行う。フィールドに出ている打者 2 人をバッツマンといい、ボウラーと対峙する方のバッツマンをストライカー、ストライカーの反対側でランナーとなるバッツマンをノンストライカーという。
ボウラーは片側のウィケットの後方から助走をつけて、肘を伸ばし、もう片側のウィケット目掛けてワンバウンドさせるようにして投球する。それに対してバッツマンは、アウトにならないようにバットを用いてそれをブロックしたり、ラン(得点)するためにボールを遠くまで打つ。打つ方向は野球と異なり360度どの方向に打っても良い。
バッツマンがボウラーの投球を打った後、2人のバッツマン(ストライカーとノンストライカー)がそれぞれ相方側のウィケットの方向まで走り、双方がウィケットの前に引いてある安全線(ポッピングクリース)に到達すると1ランが入る。バッツマンが打球を遠くまで打ったときは1往復、1往復半、2往復などしても良く、それぞれ2ラン、3ラン、4ランなどと得点が入る。また、プレイフィールドの境界(バウンダリー)を超えてボールが飛んでいった場合は、走らなくても規定の得点が入る。ゴロでバウンダリーを越えた場合は4ラン、飛球であれば6ランである。バッツマンは、走ってもアウトになりそうだと判断した場合は走らなくて良く、またアウトにならない限り投球を見送ってもよい。
バッツマンがアウトになるのは、
- ボウルド (Bowled):野球でいう見逃しのストライク
- コウト (Caught):野球でいうフライやライナーによるアウト
- ランアウト (Run Out):野球でいう内野ゴロによるアウト
などの場合である。詳細は以下に記載する。アウトになったバッツマンは次の打順のバッツマンと交替する。野球の場合、1試合に4打席ほど回ってくることが多いが、クリケットの場合、アウトにならない限りいつまで打っていてもよく、逆にアウトになったらその試合ではもう打つことはできない。
ボウラーが6球投球することを1オーバーといい、オーバーになるとボウラーは交替し(2オーバー連続して投げることはできない)、反対側のウィケットから次のボウラーが投球する。 1人のボウラーは総オーバーの5分の1(10オーバー60球)までしか投球できないため、1チームにボウラーは最低5人は必要である。
攻撃側が10人アウトになるか、50オーバー(300球)経過した場合にイニング終了となり、攻守交替する。 先攻後攻それぞれ1イニングずつ攻撃し、ランの多い方が勝利チームとなる。 両者の力関係にもよるが、クリケット・ワールドカップルールでは1イニング200~300ラン程度入り、試合時間はティータイム、ランチタイムを含めると6時間以上かかる長丁場である。
[編集] チーム構成
クリケットのチームは11人で構成される。試合中に1人までは交代が認められているが、この交代は怪我などの理由による交代のみで、基本的には最初から最後まで同じ11人でプレーする。また交代で入ったものには、ボウリング等に制約があり、他の競技のようにまわりの選手と同様のプレーは行えない。
また、クリケットは他のイギリス発祥のスポーツ・ラグビーと似て、監督(マネージャー)が指示できず、試合中は主将(キャプテン)の指示に従う。そのため、キャプテンシーも重要な試合の勝敗を決める要因となる。
戦術的には、3名~4名ほどのボウラー、3名ほどのバッツマン、3~4名ほどのオールラウンダーに1人のウィケットキーパーでチームを構成する。その中でもボウラーは速球派なのか、変化球派なのか、バッツマンはハードヒッターなのか、ブロッキングに長けているのか、などのそれぞれの個性によってメンバーを決める必要がある。
攻撃中は1番から11番までのバッツマンがアウトになるまで2人ずつでバッティングを行う。
守備中はボウラー1名、ウィケットキーパー1名とフィールダー9名で守る。
[編集] 試合のフィールド
試合の中心となるピッチは、長さ20.12mの2つのウィケット間と幅2.64mのエリアである。
試合のルールを変えることにより全体の競技エリアの大きさについては対応が出来る。 長径60m、短径40mほどあれば試合が行えるが、成人が行うならば長径90m、短径70mほどあると良い。 国際大会の規格はこれよりも大きく、長径120m、短径100m程度が必要となる。
[編集] 試合の進行
試合は2チームの攻撃によって行われる。上記のように大会によりルールは異なるが、1回の攻撃と守備が1イニングとカウントされ、またボウラーが6球投げ1オーバーとカウントされる。このイニングか、オーバーのどちらか、または両方で試合の長さに関する制限がされ、試合時間が決まる。
試合はコイントスなどにより先攻・後攻を決めて試合が始まる。トスから30分程度の後に試合が始まる。それぞれのチームが攻撃(バッティング)と守備(フィールディング)につき、試合が始まる。
[編集] バッティング
野球では、コースに対応したスイングをするが、クリケットの場合も同様に違うボールには違うスイングをする。
- ドライブ
- フロントフットドライブ(投球の来た方向に打球が飛ぶ)
- バックフットドライブ(投球の来た方向、または体の前に打球が飛ぶ)
- プルショット(引っぱり、体の向きの真後ろに飛ばす)
- レッググランス(足下への投球を後ろにそらす)
- カットショット(体の真正面、野球で言えばスタンドやベンチの方向に打球を飛ばす)
- レイトカット(打撃点を遅らせ後ろ45度の方向に打球を飛ばす)
- スウィープショット(足下への遅い球を、ほうきで払うように横に飛ばす)
などといった打ち方がある。
また、必ずしも投球を打たなくても良く、ブロックし、投球がウィケットに当たるのを阻止したり、アウトにならないために無理に打たずに見送ったりということがある。
[編集] ラン(得点)
野球と同様、得点は走った数で数えられる(野球の場合は本塁を踏む=歩きまたは走って帰ってきた数)ので、得点はラン(run/runs)として数えられる。
クリケットの得点は、バッツマンが二人同時にフィールドに入るが、お互いに反対側のウィケット付近(ホッピングクリースのラインをまたぐ)ことで1点と数える。片方のバッツマンのみが入っただけの場合は得点にならず、もう片方が辿り着く前に送球等でウィケットが倒されてしまえば、1点もカウントされない。そして倒された側のウィケットに近かったバッツマンがアウトとなる。
クリケットのランにおいて最大の特徴は、バットを使えることである。体の一部としてバットを考えるため、バットを持って走った方が距離が稼げる。通常は、バットをホッピングクリースのラインに擦るようにしてランを行う。往復する時は、バットの先をラインよりもウィケット側につけて返ることで、早く往復できる。
走者の距離が足りなかった場合、ホッピングクリースのラインよりも手前、またはライン上までしか来なかった場合はランが不成立となる。このような場合に気がつかず、往復してしまっている場合は「ショートラン」と言い、得点がカウントされない。カウントされない得点はショートランとなったもののみを数える(往復する際の初めの時が足りていなかったら、1ラン目のみ無効とされ、帰りの1点はカウントされる)。
通常は上記のように走った数(往復した数)によって得点が異なるが、
- 4ラン (バッツマンにより打たれたボールが、ワンバウンド以上して転がったままバウンダリーを超えた場合)
- 5ラン (反則等により、相手側に点数が入る場合 例えば守備側のヘルメット等の道具をフィールドにおき、打球が当たった場合はこれに当たる)
- 6ラン (打球がノーバウンドのままバウンダリーを超えた場合 1球で取れる通常の最大得点にあたるが理論上は往復し続けた方が得点を取れる)
などのように、あらかじめ決められている得点の入り方も存在する。
クリケットの醍醐味の1つにバッツマン2人のパートナーシップがある。このパートナーシップにより伸ばせるランに違いが出ることも面白い点である。勝手に走ることは許されない。
[編集] アウト
バッツマンはアウトになると、次のバッツマンと交代しなければならない。野球と違う点はバッツマンがいくら打ち、いくら得点を取ろうと、アウトになるまでは打ち続けられる点にある。
Laws of Cricket(クリケットのルールブック code 2000)に記載されているアウトを簡単に紹介する。
- ボウルド(Bowled (Law 30)):ボウラーの投球によりウィケットが直接倒された場合。1球の見逃しでもアウトとなるのが野球(3球ストライクを見逃すとアウト)との違い。
- コウト(Caught (Law 32)):バッツマンの打ったボールがノーバウンドで捕球された場合に宣告される。野球との大きな違いは高さに制限はなく、ファウルチップもアウトとなる。速球投手の場合に打者後方7、8メートルのところへ数名の守備が配置されるのはこのファウルチップのアウトを狙うため(ちなみに野球は捕手の肩以上まで上がらないと捕手が捕球したものはストライクにカウント)。
- ランアウト(Run Out (Law 38)):バッツマンが走っている間にボールがウィケットに戻ってきて、送球により、または捕球したフィールダーがボールで触れ、ウィケットが倒された場合。どこまで走れば良いのかといった区切りについてはランの項目を参照のこと。
(以上は上記に記載済み)
- タイムド・アウト(Timed out (Law 31)):3分以内に前のウィケットが落ちてから(アウトになってから)次のバッツマンが準備し構えない時に、宣告される。これはアンパイアの試合進行義務(Law 21.3)からくる。
- ハンドルド・ザ・ボール(Handled the ball (Law 33)):怪我を防ぐためや守備にボールを返す時を除いて、バットを握らない状態でボールに触れた時に反則と見なされアウトとなる。
- ヒット・ザ・ボール・トゥワイス(Hit the ball twice (Law 34)):意図的に投球を止めて打つような行為を防ぐもの。同時に守備側の送球を打ってしまうことも禁じている。ブロックやショットの際に流れの中で2度打ちした場合はこの限りでない。また打った後のボールがウィケットに向かって転がるまたは飛んでいる際に、ウィケットを守るために2度打ちすることは許されているが、この場合は走れなくなる(=得点できなくなる)。上記2項目はオブストラクティング・ザ・フィールド(Obstructing the field(Law 37))にも密接に関わる。
- ヒット・ウィケット(Hit wicket (Law 35)):守るはずのウィケットを自ら倒してもアウトとなる。ショットのために足を移動しウィケットに触れてもアウトになる。
- LBW(Leg before wicket (Law 36)):バッツマンが足で、投球がウィケットに当たるのを防いだとされる場合にアウトにされる(細かい条件がある)
- スタンプト(stumped (Law 39)):ノーボールでない投球に対してホッピングクリースの外でボールを空振り、または見逃し、そのままランを試みぬまま、ウィケットキーパーによって捕球したグラブでウィケットを倒された場合に、ランアウトではなく宣告されるアウト。スピンを打ちに前に出てミスショットした際によく見られる。キーパーの早技が鍵となる瞬間的なプレー。
通常は反則(Law 33・34・37)などは起こりにくいので、ボールド、コウト、ランアウト、スタンプト、LBWがアウトの中心となる。
[編集] ボウリング
ボウリングは肘を曲げずに投球することを指す。クリケットにおいてはバッツマンに向かって投げることを指している。 助走を付けてよく、走り込みながら投げられる。この際、バッツマンに対して1バウンドしても良く、ノーバウンドより打たれにくい1バウンドを利用してバッツマンに投げ込む。このとき、打者から大きく外れ打たれなかった投球はワイド・ボール(Wide ball (Law 25))、肘曲げやオーバーステップなどの違反投球の場合はノー・ボール(No ball (Law 24))といって、投球数にカウントされない。
野球の変化球と同様に、空気抵抗を利用した変化球のほか、ワンバウンドでの投球もあるので、バウンド後の変化を利用する投球もある。
- スイング(速い投球が鋭く変化する)
- インスイング(打者の手元に食い込む、野球のツーシームに近い)
- アウトスイング(打者の体から遠ざかる、野球のツーシームに近い)
- カット(速めの投球で、バウンドが少し変化する)
- オフカット(投手の手が内側に向く、野球のスライダーと同じ投げ方、但しバウンド後は逆に変化)
- レッグカット(投手の手が外側を向く、野球のシュートと同じ投げ方、但しバウンド後は逆に変化)
- スピン(遅い投球で、跳ね上がりが大きく変化する)
- オフスピン(投手の手が内側に向く、野球のカーブと同じ投げ方で指で回転をかける)
- レッグスピン(投手の手の内側を打者に向けて、ドアノブをひねるように投げる)
- トップスピン(投手の手の甲を自分に向けて、ドアノブをひねるように投げる)
- グーグリー(特殊な変化球その1)
- フリッパー(特殊な変化球その2)
また、投球スタイルにより、
- ペースボウラー(本格派・速球投手)
- スピナー(技巧派・変化球投手)
などの業種分けがなされる。
[編集] オーバー
1試合の中で、ボウラーが正規の投球を6球投げたところで1区切りとなる。この6球を1オーバーという。この中には、前述の通りワイド・ボール、ノーボールは含まれない。
オーバー数制限がある場合は打てる球数に実質制限があるため、出来る限りボールを打ちにいく必要がある(ルール上ではノー・ボールは際限なく打てるため、打てる球数は最大で無限になる)。逆にオーバー数制限がない場合はいくらでもボールを見逃すことができる。
[編集] 休憩
試合中に、一定のオーバーが経過した場合、または時間が経った場合にはドリンクタイム、ティータイム、ランチタイムなどが入り試合を休憩する。
これも試合形式(試合時間)により差異が生じる。
[編集] 試合の終了
試合は規程のオーバー数またはアウト数により攻守を交代する。
そしてそれぞれバッティングによって得た得点により勝敗を決する。
1イニングの試合(オーバー数制限あり)であれば、先攻チームによる逃げきりか後攻チームによる逆転で試合の終了が決まる。先攻チームは後攻チームをオールアウトにするか規程のオーバー数を使い切る中で得点を上回られなければ勝ちになる。逆に後攻チームは規程のオーバー数の中で、オールアウトにならずに先攻チームの得点を上回れば勝ちとなる。
2イニングの試合(オーバー数制限なし)であれば、そのまま逆転したとしてもゲームを続け、後攻チームのオールアウトをもって攻守を交代し、もう1イニングを行う。この際に、これ以上先攻チームor後攻チームが得点を必要としないと判断した場合はデクリア(Declaration)を宣言することができる。これは2イニング制において試合の時間制限はあれど、オーバー数制限がないために、試合時間以内に試合を終わらせるための手段である(試合が時間以内に終わらなければ、自動的に引き分けとなるが、大会により勝ち点などの細かいルールが規程されていることが多い)。また、同様の理由から、先攻チームが大量リード(100点以上の差など)して1イニング目が終わった際に、後攻チームに再度攻撃をさせる(先攻・後攻が入れ替わる)ことができる。これをフォロー・オン(The follow-on)という。
[編集] 試合の形式
なお、概略ではクリケット・ワールドカップルールの概要を説明したが、それ以外にもクリケットの国際大会には下記のようなさまざまな試合形式がある。近年、メディアの影響と人々のライフスタイルの変化により、所要時間の短い試合形式が徐々に支持を得てきており、短い時間でも十分楽しむことができるスポーツとなった。
- ワンデイ・インターナショナル(ODI):ワールドカップ形式で行われる国別対抗戦。50オーバー(300球)限定1イニング制である。試合時間はおよそ5~6時間程度となる。
- テストマッチ:伝統的な国別対抗戦の試合形式。球数無制限の2イニング制を採用、1試合のリミットは無い。最大5日間で勝敗を決する。
- トゥエンティトゥエンティ (Twenty20):最近登場した短時間で終わる試合形式。20オーバー(120球)限定1イニング制を採用、1試合2時間半程度で終了する。
[編集] 試合での格好
国際試合とアマチュアの試合では、伝統的な白のユニフォーム(白い襟付きのシャツ、白いズボン、帽子、気温の低いときはベストまたはセーターを着用することもある)に赤のボールを使用し競技を行うが、プロフェッショナルチームのワン・デー・マッチでは、着色されたユニフォームに白のボールを使用する。
近年では、国際試合でも、着色されたユニフォームを着用することもある。白いユニフォーム着用は、スポーツ競技として潔白を表す白色とともに、夏季に開催されるクリケットの試合で、日差しを避ける意味がある。
[編集] 注釈
- ^ a b クリケットの特徴日本クリケット協会
- ^ クリケットスタートアップ・キャンペーン日本クリケット協会
[編集] 関連項目
[編集] 外部リンク
- 公式
- ICC - 国際クリケット評議会 (英語)
- JCA - 日本クリケット協会 (日本語)
- その他
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