アーマード・コアシリーズ
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アーマード・コア(ARMORED CORE)は、1997年7月10日にフロム・ソフトウェアより発売されたプレイステーション用メカアクションゲーム・シミュレーションゲーム、およびこれに登場する兵器の呼称である。シリーズ作品としてこれまでに計13作が発売され、コンシューマ機を対象としたロボットを題材とするシミュレーションゲームとしては世界で最も普及している。本項においてはシリーズ全体としてのアーマード・コアについて扱う。
目次 |
[編集] 概要
国家がその地位を失い、いくつかの巨大企業がそれに取って代わった世界において、プレイヤーはレイヴン(またはリンクス)と呼ばれる傭兵となり、アーマード・コア(AC)と呼ばれる人型兵器を操って様々な任務をこなしていく。
主人公は主に中立の傭兵斡旋組織(AC1における「レイヴンズ・ネスト」など)に所属し、ここから依頼(ミッション)の斡旋と報酬を受け取る。またアリーナやオーダーマッチと呼ばれるレイヴン同士の対戦の場も設けられ、これらの総合的な評価によって傭兵としてのランク付けがなされる。
各種パーツの組み合わせによって数億通りものオリジナルの兵器(ロボット)を作成できること、詳細で多様なパラメータと自由度の極めて高い操作が行えること、それを用いて他のプレイヤーと対戦できることが大きな魅力となっており、河森正治によるメカ・デザインとあいまって高い人気を博している。特に、このゲームにおいてプレイヤー同士の対戦は大きな位置を占める要素であり、フロム・ソフトウェアもたびたび公式対戦会を開催している。これ以外にもフロムの公認・非公認を問わず数多くの大会が有志によって開催されている。
ACFFにおいては、人工知能操縦による無人AC「u-AC」を用いた競技大会「フォーミュラ・フロント(Formura Front)」が舞台となっている。プレイヤーはu-ACを組み上げる技術者「アーキテクト」として参加することとなる。
ちなみに、AC1では三石琴乃、田村ゆかり、ACPPでは長沢美樹、速水奨、ACMoAでは檜山修之、AC2では岩男潤子といった有名声優陣の参加が話題となることもある。
[編集] 他の作品との関連・比較
フロム・ソフトウェアは本作の開発以前、大型汎用機向け業務アプリケーションを手がけていた頃に、パソコン向けに3Dロボットアクションゲームを開発していたことがある。迷宮状の地下空間でロボットが活躍するというシチュエーションはACシリーズと酷似しているが、このときはハードウェアの性能不足、特に3Dグラフィックのためのハードウェアがほとんど存在しなかったこと、ハードディスクもCD-ROMが一般的でなかったことで実用に耐えるシステムを作ることが出来ず、断念したという経緯がある。しかし、地下迷宮の探検というコンセプトはプレイステーション登場時に『キングスフィールド』によって実現した。これによって蓄積したノウハウを生かして制作されたのがACシリーズである。
パーツ組み替えによってオリジナルのロボットを作るというコンセプトの作品には『フロントミッション』シリーズや『機甲兵団 J-PHOENIX』などがあるものの、フロントミッションについてはゲームジャンルが異なるため、ACとは必ずしも競合しない面がある。
コンシューマゲームとは異なるが、似たコンセプトを持つ作品として、『ブレイク・エイジ』というコミックではVP(バーチャル・パペット)という機体を自宅のPCでカスタマイズし、ゲームセンターの大型筐体で戦わせる大規模オンラインゲームが描かれている。この作品の小説化は、アーマード・コアの小説も手がけた篠崎砂美が行っており、篠崎はマッチメーカーという自作ロボットを戦わせるコンピュータゲームを製作している。
同社のロボットアクションゲームに関するノウハウは、『フレームグライド』『叢 -MURAKUMO-』にも生かされている。さらに『スーパーロボット大戦シリーズ』を有するバンプレストと共同で、ロボットアニメの登場メカを操るアクションゲーム『Another Century's Episode(A.C.E.)』を開発、バンプレストが発売した。
キーボードを打つ手や曖昧な顔写真など、登場人物の人間としての姿がほとんど描かれない点が、シリーズを通しての特徴になっている。人物の顔が敵味方ともに描かれず、キャラクターとしての要素は基本的に設定や台詞の音声しか存在しない。シリーズによっては主人公の名前もを設定する必要もなく「アーマード・コアを駆る傭兵であること」以外にはごく断片的な設定だけが開示され、劇中でも「おまえ」や「レイヴン」といった没個性な呼ばれ方である場合が多い。
[編集] ゲームシステムの特徴
ACという機体の外殻を構成するコア(胴体)・頭部・腕部・脚部にはAP(アーマーポイント、装甲値)が設定されており、ACを組み上げた際にそれらは合計され、AC自体のAPとなる。攻撃を受けるとAPが減少し、0になった時点で行動不能となる。ミッションにおいては失敗となり、アリーナや対戦では敗北となる。なお、一部のミッションでは、失敗すると即座にゲームオーバーとなる場合もある。
ミッション終了後に、収入と経費が精算される。経費は、機体の修理費はもとより、使用した弾丸の1発毎についても清算され、あまりに多額の経費が掛かると、ミッションに成功しても赤字となってしまう。弾薬費の安価な、あるいは発生しない兵器としてレーザーやプラズマを用いる火器、レーザーブレードと呼ばれる格闘武装が存在し、これらを選択肢とすることで、プレイヤーに対して傭兵として生きていくという経済的な感覚を提供する。初期作品でのレーザーブレードは補助武装として扱われる事が多いが、使用回数無制限になっている。
[編集] データの引継ぎ
ゲームデータが引継ぎできるのもACシリーズの特徴といえる。アークザラッドやファイナルファンタジーVIIインターナショナルもデータの引継ぎができるので、特に斬新なシステムというわけではない。しかし、ACシリーズにおけるデータの引継ぎは開発者にとってもユーザーにとっても多くのメリットを生んだといえる。開発者にとっては、前作のシステムを流用した新作を開発・販売して利益をもたらすことができるし、ユーザーにとっては、作り上げたACデータやエンブレムを作り直す手間を省くことができ、かつ、前作のゲームデータを引き継いだ状態でゲームを始められる。
引き継ぐことができるのは、所持パーツ、所持金、組み立てたACデータ、強化人間、エンブレムなどである。なお、AC2AAなどでは、前作の所持金データは1/10しか引き継げない。引き継ぐ場合は、できる限りのパーツを購入してからセーブし、データを引き継ぐことが望ましい。
コンバート可能なデータ一覧
| 作品名 | 機種 | ゲームデータ | エンブレムデータ | その他 |
|---|---|---|---|---|
| アーマード・コア | PS | 不可 | 不可 | 不可 |
| アーマード・コア プロジェクトファンタズマ | PS | AC | AC | 資金、強化人間、パーツ、ACデータ |
| アーマード・コア マスターオブアリーナ | PS | AC,ACPP | AC,ACPP | 資金、強化人間、パーツ、ACデータ |
| アーマード・コア2 | PS2 | 不可 | 不可 | 不可 |
| アーマード・コア2 アナザーエイジ | PS2 | AC2 | AC2 | 資金、強化人間、パーツ、ACデータ |
| アーマード・コア3 | PS2 | 不可 | AC2,AC2AA | 不可 |
| アーマード・コア3 サイレントライン | PS2 | AC3 | AC2,AC2AA,AC3 | 資金、パーツ、ACデータ |
| アーマード・コア ネクサス | PS2 | 不可 | AC3SL | 不可 |
| アーマード・コア ナインブレイカー | PS2 | ACNX | ACNX | パーツチューニング、ACデータ |
| アーマード・コア フォーミュラフロント | PSP | ACFF(PS2) | ACFF(PS2) | アーキテクト、パーツチューニング、ACデータ(PS2版との同期に対応) |
| アーマード・コア フォーミュラフロント | PS2 | ACFF(PSP) | ACFF(PSP) | アーキテクト、パーツチューニング、ACデータ(PSP版ACFFとの同期に対応、ACFFIとの同期には非対応) |
| アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナル | PSP | 不可 | 不可 | チームデータのみACFF(PSP)から読み込み可能 |
| アーマード・コア ラストレイヴン | PS2 | ACNX,ACNB | ACNX,ACNB | 資金、パーツチューニング、ACデータ |
| アーマード・コア4 | PS3,Xbox360 | 不可 | 不可 | 不可 |
| アーマード・コア フォーアンサー | PS3,Xbox360 | AC4(同機種のみ対応) | AC4(同機種のみ対応) | 資金、ACデータ |
[編集] アーマード・コアシリーズ
[編集] シリーズ一覧
- 据え置き機向け(括弧内は略称)
- アーマード・コア(AC)
- アーマード・コア プロジェクトファンタズマ(ACPP)
- アーマード・コア マスターオブアリーナ(ACMOA)
- アーマード・コア2(AC2)
- アーマード・コア2 アナザーエイジ(AC2AA)
- アーマード・コア3(AC3)
- アーマード・コア3 サイレントライン(AC3SL)
- アーマード・コア ネクサス(ACNX)
- アーマード・コア ナインブレイカー(ACNB)
- アーマード・コア フォーミュラフロント(ACFF)
- アーマード・コア ラストレイヴン(ACLR)
- アーマード・コア4(AC4)
- アーマード・コア フォーアンサー(ACfA)
- 対応機種は、AC~ACMOAがプレイステーション、AC2~ACLRがプレイステーション2、AC4・ACfAがプレイステーション3とXbox 360。
- 携帯ゲーム機向け(同上)
- アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナル(ACFFI)
- アーマード・コア3 ポータブル(AC3P)
- アーマード・コア サイレントライン ポータブル(ACSLP)
- アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル(ACLRP)
- 対応機種は全てプレイステーション・ポータブル。
- 携帯電話向け(同上)
- アーマード・コア モバイルミッション(ACMM)(i、EZ(BREW)、S!)
- アーマード・コア モバイル2(ACM2)(i、EZ(BREW)、S!)
- アーマード・コア モバイルオンライン(ACMO)(i、EZ(BREW)、S!)
- アーマード・コア モバイルオンライン サイバーアリーナ(ACMOCA)(EZ(BREW)、S!)
- アーマード・コア モバイル3(ACM3)(EZ(BREW)、S!)
- アーマード・コア モバイル4(ACM4)(EZ(Full Game!))
- ACMの配信に関しては、iアプリ版より先にEZアプリ(BREW)版が先行配信される場合が多くなっている。
ACPPの発売はAC1のわずか半年後であり、他もおよそ1年に1作の割合という比較的短いインターバルで発売されている。
AC2以降はプレイステーション2用として発売されている。ACFFにはPSP版が先行して本体同時発売され、後ほど海外版であるインターナショナル版が発売された。
AC4以降はプレイステーション3版、Xbox 360版が発売されており、Xbox 360版AC4はプレイステーション系プラットフォーム以外としては初めてのアーマード・コア作品となる。共にネットワーク対戦に対応。
AC1~ACMOAは「3D戦闘メカアクション」ではなく「3D戦闘メカシミュレーター」と表記されている。
ACFFのみ「メカカスタマイズシミュレーションゲーム」となっている。そのためACLRはアーマード・コア第10作目記念作品として発表、取り扱われている。なお、PS2での作品はACLRで最後となる。
現在、過去作品のPSPへの移植が行われており、2009年7月のAC3Pを皮切りに、同年11月にACSLPが、2010年3月にはACLRPが発売予定である。
[編集] 各作品間の関連性
初代AC~AC2AAまでは同じ世界観での物語であるため、企業の設定や地名などに共通する点が多数見られる。AC3から世界観を刷新し、ACLR(FFを含む)まではそれまでとは別の世界でストーリーが展開されている。また、AC4では再度世界観が改められた。このため、基本的には、初代AC~AC2AA、AC3~ACLR、AC4~ACfAの各間に設定上の関連性は無い。
初代AC等に登場したAC"ナインボール"がACNB中で登場しているが、本編中でも再現機と言わている。 フロム・ソフトウェアの監修のもと、模型雑誌「電撃ホビーマガジン」で連載されているAC4の外伝小説にはAC3~ACLRのパーツが登場しているが、これは模型を利用したジオラマ作成のためであり、作中ではレイヴンが使うハイエンドACであると説明されている。
ほぼ全シリーズを通して登場するパーツに"カラサワ"と"ムーンライト"がある。前者は強力だが重量のあるレーザーライフル(初代AC及びPPにおいてはプラズマライフル、NX~LRはハイレーザーライフル)であり、名称は初代AC及びACPPのプロデューサーである唐澤靖宜に由来する。後者は青い刀身と高い威力が特徴のレーザーブレードであり、フロム・ソフトウェア製ゲーム『キングスフィールド』中に登場する聖剣の名を冠しており、同名の装備はMETAL WOLF CHAOS等、他のフロム・ソフトウェア作品にも登場する。
[編集] 年表(初代AC~AC2AA)
本作において、紀年法は地球暦(E.D.)を採用している。[1]
- ED70年
- 世界規模での人口増加に対応するために大規模な地下都市の建造が開始される。
- ED88年
- クローム社創立。
- ED96年
- 火星テラフォーミング第一次計画実行。無人の人工知能ロボットを搭載した船団が火星に送りこまれる。
- ED106年
- 大破壊。核兵器を上回る大量破壊兵器の投入により、既存の地球環境と人類社会は壊滅的打撃を受ける。残された人類は地下へと生活の場を移す事を余儀なくされた。
- ED107年
- アイザックシティ他、複数の地下複合都市(ビーハイブ)を基盤にして、人類の生活の場としての地下社会が成立し始める。これには企業が中心的役割を果たした。
- ED110年
- 都市環境の一応の安定に伴い、各都市間での交流が活発化する。各都市の代表的企業により、企業体連合が形成される。クロームが台頭するまではこの企業体連合が社会管理機構として機能していた。
- ED115年
- 企業体連合により、“百年計画”が提唱される。これは地下社会全域の包括的開発・運営を目的としたものであり、計画名はその実現に100年を要するとされたことに由来する。しかし、計画の進行による都市機能は拡大と同時に、経済的な対立も激化する。
- ED120年
- 高い技術力を持ちながらも資力に欠ける複数の企業が合併し、ムラクモ・ミレニアム社が設立される。
- ED130年
- 地下世界の企業勢力が実質的にクロームとムラクモ・ミレニアムの二社に統合される。この時点で、それまで百年計画を主導してきた企業体連合は実質的に消滅している。
- ED156年[2]
- アンバークラウン事件。ウェンズデイ機関と呼ばれる謎の組織が、サイバネティクス技術を応用した兵器開発計画(ファンタズマ計画)を極秘裏に遂行するが、あるレイヴンに未然に防がれる。PPはこのアンバークラウン事件を描いている。
- ED158年[2]
- 大深度戦争勃発。
- アイザックシティにおけるクロームとムラクモの対立が激化し、両企業が共に壊滅する。同時期にレイヴンズ・ネストも機能を停止。これによって統制を失った小企業間での抗争が激化・拡大し、30年に渡って地下社会全体を巻き込む大戦争となる。初代AC及びMOAの時代はこの直前に当たる。
- ED186年
- 大深度戦争終結。疲弊した地下世界から、回復しつつあった地上への回帰が始まる。なお、30年で終結したことから、この戦争は30年戦争とも呼ばれる。
- セプテムをはじめとするクローム系の企業が合併し、エムロード社が創立する。
- ライドックスをはじめとするムラクモ系の企業が合併し、ジオ・マトリクス社が創立する。
- ED187年
- 地下世界停戦委員会結成。企業や組織、レイヴンの生き残りからなる委員会は大深度戦争の停戦処理に当たり、停戦条約と共に戦争条約であるアイザック条約を締結する。
- コンコード社創立。
- ED188年
- 停戦処理と同時に解散する予定だった委員会はその後も存続し、地下世界の復興に主導的役割を果たす。同時に各組織の兵力の統合も行う。
- バレーナ社創立。
- ED190年
- 停戦委員会を母体として、地球政府が設立される。政府は地上への復帰を目指し、地上環境の調査を開始する。
- ED191年
- 部分的ではあるが、地上環境が居住可能なレベルにまで回復していることが確認される。これにより、地上への移住が推進される。
- ED196年
- ジオ・マトリクス、旧ムラクモ・ミレニアムのデータから大破壊以前に行われていた火星テラフォーミング計画を発見。独自に調査を進めた結果、火星が既に人の住める星となっていることが確認される。
- 大深度戦争終結後、複数存在していたアリーナ運営企業がコンコードに一元化される。
- ED199年
- 火星への移住が始まる。これは地上移住の優先権争いを発端とするテロの矛先をかわすためでもあったが、当初は住環境や食料環境整備のため、労働者が移住者の大半を占めた。この作業はジオマトリクス主導で行われた。
- ED210年
- 政府、火星における統治機関としてLCCを設立する。
- ED223年
- AC2はこの時代の物語である。
- 総人口の3割が火星在住者となり、火星社会が形成される。これに伴い企業間抗争が激化し、ジオ・マトリクス、エムロード、バレーナ、LCCの四つ巴の争いとなる。
- 企業間抗争はLCCの投入した特殊部隊“フライトナーズ”の活躍により鎮圧されるが、その直後にフライトナーズが武装蜂起を起こし、LCC自体が機能停止に追い込まれる。反乱自体はレオス・クラインを始めとする同部隊の中枢メンバーが全員死亡したため鎮圧された。しかし、その過程で衛星フォボスが火星に落着するなど、火星社会は甚大な打撃を受けた。
- ED228年
- AC2AAがこの時代に当たる。
- 先述の火星におけるクーデターに危機感を抱いた政府は軍事力を増強する。これに反発する各企業も独自に戦力を拡大し、インディーズを始めとする武装勢力が台頭することとなる。
- ED230年
- 火星においてはクーデターの傷跡は癒えている。ただし、ゲームとしてはこの時代は描かれていない。
[編集] 年表(AC3~ACLR)
こちらも地球暦という紀年法を用いているが、その略称がEDであるか否かは不明である。 AC3SLからACNX以降が続編という設定は開発初期のものであり、製品版では企業名とパーツ程度の関連しかない。
- 数百年前
- 後に大破壊と呼ばれる、大規模な戦争または災害(どちらかは明かされていない)が発生。人類はこれを予期して建造していた地下都市レイヤードへ移住、レイヤード暦が始まった。この暦法は地下都市を管理するコンピュータ、管理者によって定められる独自のもので、流動性を持っていた。
- SLに登場するサイレントラインや衛星砲、LRのインターネサインや特攻兵器等の旧世代兵器はこの時点で完成していたと言われる。
- 大破壊から約200年後
- ミラージュ社創立。クレスト・インダストリアル及びキサラギの創立時期は不明。
- 地球暦0年
- 管理者が地上環境の回復を確認し、人類の地上への回帰の日に備え、1日、1年の長さを地上のそれに合わせる。同時にレイヤード暦から地球暦へと改名する。
- 153年
- 汎用作業機械として最初のMT試作機XMT-01が開発される。開発にはクレスト、ミラージュ両社が中心となって設けた専用の研究機関が行った。
- 156年
- 最初の本格的汎用作業機械であるMT-01Kがロールアウト。
- 166年
- コアシステム構想により、MTの開発に、強力なジェネレータを内装したシャーシたる胴部の各部に設けられたターレットポイントを介して様々なアタッチメントを搭載できる規格(コアシステム)が採用される。
- この規格統一されたMTは汎用性の高さから兵器に転用され、コアシステムを内包し、完全武装化されたMTをアーマード・コアと呼称するようになる。
- 172年
- レイヤード内セクション20~25における環境制御システムが故障。水質の悪化と空気汚染、幾つかの爆発事故と火事により多くの市民が犠牲になる。
- セクション22に活動拠点を築いていたクレストは、この事故で大打撃を受けたが、被災者の移住事業を優先したことにより市民からの信頼を得る。
- 186年
- 管理者が隠していた地上環境回復の情報が一般へ流出し、地上回帰を目指す組織「ユニオン」が誕生。管理者の直属部隊とユニオンは企業を巻き込んで衝突を繰り返す。
- 187年
- 管理者の武力行使が無差別化し、ユニオンは管理者が狂っていると判断。AC3の主人公であるレイヴンに管理者の破壊を依頼する。
- ユニオンの依頼を受けたレイヴンにより管理者が破壊され、同時に地上へのゲートが開かれる。
- 188年
- 複数の企業により地上開発を目的とした「Brigade Project」が提唱される。
- 194年
- プロジェクト進行中、地上の調査を行っていた一部隊が全滅する。以降の調査で、侵入すると衛星砲による砲撃と、無人兵器に襲われる地域が発見される。これ以降その地域は 「サイレントライン」と呼ばれるようになる。
- 203年
- AC3SLの時代がここに当たる。
- レイヤード周辺から始めた地上の調査は最終段階を迎え、残るはサイレントラインのみとなる。同時期にAI研究所の技術が各企業へ浸透する。
- 204年
- サイレントライン中央へレイヴンが派遣され、そこに存在した“もう1つのレイヤード”跡に存在したAIを破壊。それによりAI機体の暴走が収まる。
- 225年
- ナービス社創立。
- 259年
- ナービス領にて新資源発掘。豊富な資源を背景に ナービス社は急成長を遂げる。
- なお、204年~259年の間にグローバルコーテックスの消滅、レイヴンズアークの創立、各企業のACパーツ型番の変更が為されたが、それぞれの具体的な時期は不明である。
- 260年
- ミラージュがナービス領へ新資源調査を強行し、軍事侵攻を始める。ACNXのストーリーはここから始まる。
- 261年
- ミラージュの侵攻によりナービス社が壊滅。しかしその後、大量の特攻兵器が突如世界中の都市を襲う。これにより社会全体が大打撃を受けた他、多くのレイヴンが命を落とした。この顛末はNXのエンディングにて描かれている。
- 疲弊した三大企業は“アライアンス”として統合する事によって自らの権益確保を図り、同時に社会統治機構として機能し始める。これに対し、消息を絶っていたジャック・Oがアライアンス打倒とレイヴンによる新たなる秩序の創出を目的とする武装組織“バーテックス”を率いて蜂起。自らの本拠地を明かすと共にアライアンスへの襲撃を予告した。ACLRのストーリーはこの襲撃時刻の24時間前から始まる。
[編集] ゲームソフト以外への展開
[編集] 小説
[編集] アーマード・コア ザ・フェイク・イリュージョンズ
ファミ通文庫から刊行された、篠崎砂美によるACの公式小説。イラストは松田大秀による。
初代ACのエンディングから1年後の世界を描いており、主人公を含めた複数のキャラクターがMOAのアリーナに登録されているため、ゲームで実際に対戦することも可能。
廃版のため、現在では入手が極めて困難となっている。これは後述する小説版MOAも同様。
[編集] アーマード・コア マスターオブアリーナ
『~フェイク・イリュージョンズ』と同じくファミ通文庫から刊行された、篠崎砂美によるMOAの公式ノベライズ。前作同様イラストは松野大秀による。詳細はMOAの項目を参照。
基本的なストーリーはゲーム版MOAを踏襲しているが、小説版のみのオリジナルキャラクターも登場する。
本作の冒頭にはゲームのプロローグでも表示される『レイヴンになりたいのか?(Wanna be a raven?)』という問い掛けがあるが、ravenのスペルが誤植によりlavenになっている。
現在廃版。
[編集] AC4アナザーストーリー
2007年1月現在、AC4の発売に合わせて、その本編とは異なるアナザーストーリーがいくつかの媒体で掲載されている。タイトル及び掲載メディアは以下の通り(Vol.3はブログ形式を取っているが、形式としては小説に近いのでこちらに含める)。
- 『ARMORED CORE Retribution』(電撃ホビーマガジン)
- アナザーストーリーVol.1 『海上空港奪還作戦』(アーマード・コア公式ウェブサイト及び雑誌広告)
- アナザーストーリーVol.2(店頭フライヤー連載)
- アナザーストーリーVol.3 『リンクスレポート』(アーマード・コア公式ウェブサイト)
- アナザーストーリーVol.4 『熱砂の嵐』(GyaO)
これらの物語はそれぞれ異なる時期を描いてはいるが、基本的に同じ時間軸上のものであり、セーラ・アンジェリック・スメラギのように複数作品に登場するキャラクターもいる。また、このシリーズに登場するリンクスは全員、AC4において対戦することが可能であり、Vol.3を執筆している(という設定の)ミド・アウリエルというキャラクターは、AC4本編にも登場する。
なお、Vol.4『熱砂の嵐』は2007年1月15日付で配信を終了した。
[編集] ARMORED CORE FORT TOWER SONG
『月刊ドラゴンマガジン』(富士見書房)2月号から7月号まで、小説版MOA以来となる公式小説『ARMORED CORE FORT TOWER SONG』が連載されていた。執筆は制作が計画されていた同名OVAの脚本を受け持っていた和智正喜であり、イラストはえびねが担当していた。
世界観はNX~LRの間であるが、ゲーム中に登場しない固有名詞が多数登場している。そのため、当初はファンの間でもパラレルワールドではないかと考えられていた時期があった。
[編集] ARMORED CORE BRAVE NEW WORLD
『電撃ホビーマガジン』2008年10月号より連載を開始した公式小説。初代~4のいずれのシリーズからも独立した世界設定となっている。 同誌で開催されたAC模型コンテストの入賞機体が登場する予定である。
[編集] サウンドトラック
初代AC・ACPP、初代AC~MOAまでのベスト版、AC2、AC3、AC3SL、ACNX、ACLR、AC4、ACfA、の計9種類が販売されている。またPS2版ACFFの予約特典としてACFFのサントラが存在する(非売品)。
なお、AC3SLはサウンドトラックブックの形式で、本にCDが入っているという体裁を採っている。
AC2AA、ACNBはサウンドトラックが発売されておらず、ACNXのディスク2特典かMACHINE SIDE BOX付属のベストCDを利用するしかない。
[編集] 立体化
B-CLUBから初代シリーズのガレージキット、2シリーズ以降は壽屋からフィギュアおよびガレージキットで立体化がなされていたが、2005年末に1/72スケールのインジェクションキット「アーマード・コア V.I.(ヴァリアブル インフィニティ)シリーズ」の発売が開始。ハイエンドCGの質感と精密な細部を再現している他、ゲームと同様に武装やフレームパーツの組み換えが可能になっている。
現在は3~4シリーズのOPムービーに登場した機体やメインキャラクターの愛機を立体化。その他にも武器やフレームパーツのセット販売等、本格的な展開をみせている。
[編集] OVA
OVA作品『ARMORED CORE FORT TOWER SONG』が制作されていた。これまでのゲーム作品では描かれなかった人間同士のやり取りが描かれる予定。当初は2007年春発売とされていたが、現在ではフロム・ソフトウェアや発売メーカーのアニプレックスの公式サイトには記述も無く、制作会社であるVIEWWORKSの公式サイトもリンク切れの状態になっている。
予定されていた制作スタッフは以下の通り。
- 監督:静野孔文
- 脚本:和智正喜
- キャラデザイン・総作画監督:丸藤広貴
- メカデザイン:石垣純哉
- ゲストメカデザイン:ニトロプラス
- サブメカデザイン:小原渉平
- 音楽:朝倉紀行
- 音響監督:長崎行男
- 撮影監督:前田洋志
- プロデューサー:新崎力也
- アニメーションプロデューサー:長尾聡浩
- 制作:VIEWWORKS / NEST
[編集] 漫画
『月刊ドラゴンエイジ』(富士見書房)2007年2月号から6月号まで、氷樹一世による漫画作品『ARMORED CORE TOWER CITY BLADE』が連載されていた。当初はFTSの漫画版とされていたが、別のストーリーが展開されている。ただし、舞台となっている場所はFTSと同じ要塞都市"パスカ"である。
[編集] 関連用語
[編集] アーマード・コア
アーマード・コア(Armored Core,AC)は本シリーズに登場する機動兵器の1カテゴリーであり、シリーズを通してプレイヤーが操縦することになる(ACFFを除く)。出撃するミッションに合わせて機体を組み換えることができるのが最大の特徴であり、これにより本作の世界において最強の兵器に位置づけられている。
詳細は「アーマード・コア (架空の兵器)」を参照
[編集] マッスル・トレーサー
マッスル・トレーサー(Muscle Tracer,MT)は本シリーズに登場する機動兵器の1カテゴリーである。装備変更が可能な機種はあるが、基本的にACとは異なりパーツの組み換えは不可能となっている。ACと比較して非常に安価であり、数を揃え易いことから、企業だけでなくテロリストにとっても実質的な主力兵器となっている。ACを運用するだけの資力のない傭兵もMTを使用しており、3に登場する僚機パイロットのなかには、レイヴンとなる前はMTで出撃し、後にACに乗り換える者もいる。
その形状は機種ごとに様々であり、廉価な機体から特殊な機能を持った高級機までバリエーションに富んでいるが、プレイヤーが操縦することは出来ない。動物型や可変型など、ACとは全く異なるスタイルの機体も登場している。その一方で、AC用のパーツを流用した機体も作品によっては見られる。また、汎用性を追及したACとは異なり、限られた目的に特化することで、その分野に関してはAC以上のパフォーマンスを発揮する機体もある。
なお、一部のボスクラスの機体がこのカテゴリーに該当する事もある。
[編集] ノーマル、ネクスト
AC4系で登場する最新鋭のアーマード・コアはネクスト、そうでない物はノーマルと呼ばれ明確に区別される。 ネクストはノーマルを圧倒的に凌駕する性能を持つ。
[編集] レイヴン、リンクス
アーマード・コアに搭乗して戦う傭兵の総称。 AC~ACLRではレイヴンと呼ぶ。 AC4系では、ネクストに搭乗する者をリンクスと呼ぶ。
[編集] 企業・組織
ACの世界では国家・政府は消滅状態あるいは無力な状況にあり、これに替わっていくつかの巨大企業が社会を支配している。
- AC1系……クローム、ムラクモ・ミレニアム
- AC2、AC2AA……エムロード、ジオ・マトリクス、バレーナ
- AC3~LR……クレスト・インダストリアル、ミラージュ、キサラギ、ナービス(ナービスはNXのみ。前三社はLRにてアライアンスに統合)
- AC4、fA……GA(傘下にMSACインターナショナル・クーガー・有澤重工・GAE)、ローゼンタール、オーメル、レイレナード、アクアビット、BFF、インテリオル・ユニオン(レオーネメカニカ・メリエス・アルドラのアライアンス企業。後にレオーネとメリエスがインテリオルに統合、アルドラが独立)、イクバール(fAにてアルゼブラに改名。傘下にテクノクラート)、トーラス(4にてレイレナード・アクアビット・GAEが壊滅、fAにてGAEとアクアビットの合流であるトーラスが創立)
これらは社会のあらゆる側面に影響力を持つ巨大複合企業であり、またACのパーツやMTなどを製造する軍需産業でもある。社会の表や裏で互いに抗争を繰り返しており、そのためにこれらはレイヴンやリンクスの重要な顧客でもある。
これらの企業の他にも、中小の企業や政府系組織、テロ組織や個人、時にはレイヴンやリンクスまでもがレイヴンやリンクスへの依頼者となることがある。
一方でレイヴンやリンクスをとりまとめ、彼らに依頼の斡旋などを行う組織が存在する。原則的にこの類の組織は中立・不干渉を謳っている。
- AC1系……レイヴンズ・ネスト
- AC2系……ナーヴス・コンコード
- AC3系……グローバル・コーテックス
- ACNX……レイヴンズ・アーク
- ACfA……カラード
これらは同時に、レイヴンやリンクス同士が戦闘するアリーナを開催する興行主でもある。依頼遂行の結果とアリーナでの戦績によってレイヴンやリンクスはランク付けされ、上位のものを特にランカーACと称する。
なお、LRにはこういった組織は登場しない。 また、4ではリンクスそのものを企業軍事力として管理する為(一部例外あり)、管轄組織そのものが存在しない
[編集] アリーナ
設定上は、AC同士の戦闘を賭博興行としたもの。地下世界における娯楽として発祥するが、作品設定上はすでに地下都市からの脱却を果たしている2やNXの時代においても、未だその人気は健在である。傭兵斡旋組織はギャンブルの胴元を勤めることによっても利益を上げており、企業に対して保有するレイヴンの能力をアピールする場としても機能している。また、レイヴンにとっても合法的に戦闘を行える場として重宝されている。ただし、これは視点を変えれば、レイヴンは大規模な紛争がなければアリーナ以外に収入を得る術が無いということでもある。その一例として、AC2には大深度戦争の終結後から火星移民が本格化するまでの時期は、腕を持て余していたレイヴンが多かったという設定があり、彼らを火星に移民させることで、コンコードが火星において事業規模を拡大した。
ゲーム中においては、プレイヤーがコンピュータ操作のACと対戦する場所である。基本的にアリーナランキング最下位から出発し、1ランク上の相手を倒すことでランクアップする。その度に報奨金を得られ、相手のランクが高いほど報奨金も増額される。さらに特定の順位を得るか特定の相手を倒すごとに特殊なパーツを獲得できる場合もある。
アリーナはファンからの強い要望によってACPPより追加されたものであるが、シリーズ中には若干その形式が異なるものがある。詳細は以下の通り。
- 初代ACではミッション『ACバトル』としてAC同士の戦闘をネストが主催している。
- AC2AAにはゲームシステムとしてアリーナが存在しないが、ACのみが敵機として登場するミッションやコンコードの依頼によってアリーナに参戦するミッションが登場する。
- ACMoAの二枚目のディスクとACNBは、アリーナに特化したゲームシステムを有する。
- NXでは初代や2AAのように、レイヴンズアークから弾薬及び機体修理が斡旋者負担の特殊ミッションとして存在する。クリア後はフリーで対戦相手の選択が可能になる。
- LRでは、通常のレイヴン同士の対戦ではなく、掛け金を支払い仮想現実上にのみ存在するレイヴンが操るACとの対戦シミュレーターとして存在する。クリア後はEXアリーナとしてミッション中に戦ったレイヴンとも対戦が可能。
- ACfAでは「オーダーマッチ」と呼称され、管理機構カラードが主催するものと、反体制組織ORCA旅団が主催するものの二種類があり、劇中の情勢によって参加が制限される。
[編集] 強化人間
強化人間は一種のサイボーグである。初代ACにおいては“プラス”とも呼ばれていた。ACの操縦者の中には、より高度な機動に伴う激しい衝撃に耐えるため等の手段として強化人間となるものが多い。ランカーレイヴンの中でも上位のものはほとんどが強化人間となっている。AC4では、プレイヤーが操作する事になるネクストACの搭乗者(リンクス)は脳と機体の制御を直結させているので、制御系に関しては最初から従来シリーズの強化人間に近い状態になっている。
シリーズの一部(AC1・AC2のみ。同系列のACPP・ACMOA・AC2AAは、AC1・AC2で強化人間になりデータコンバートした場合のみ使用可能)では、プレイヤーのレイヴンもある特定の条件で強化人間になることが可能である。元々は経験者と初心者の技術の差を埋めるための初心者救済措置であるが、ゲームをより楽しむために経験者でも愛用するものが多かった。
AC3・AC3SLでは特殊なオプショナルパーツを装備し、これに能力を付加する事で強化人間と同等の能力を発揮出来るようになっている。そのため厳密に言えば3系作品には強化人間は存在せず、強化人間という単語も登場しないため、便宜的に強化人間と呼ばれている。このパーツはコア固有のパラメータであるオプションスロットを全て使用するため、このパーツを使用すると、他のオプションパーツが使用できなくなる。
なおNX以降の作品については、一部コンピュータのみの補正でありプレイヤーは使用できない。
強化人間が操縦するACは下記の補正が加わるため非常に強力なものとなり、大会などでは使用禁止となる場合もある。
[編集] 強化人間の能力
- レーザーブレード使用時に×ボタンを押すことで、光波と呼ばれるエネルギー弾を射出できる。NX以降は強化人間でなくてもこの機能を使えるため廃止。
- レーザーブレード範囲向上(3以降)。
- ブースター使用時のエネルギー消費軽減、エネルギー回復率の変更。AA以前のシリーズでは逆に性能が低下していた。
- キャノン系武器使用時の構え動作が無くなる。また、タンクでなくても空中で発射できるようになる。
- 冷却機能の強化(2以降)。
- グリッドタイプと呼ばれる特殊レーダーを標準装備する。
- 重量過多で性能が大幅に下がるペナルティを受けない(NX以降)。
[編集] 脚注
- ^ 角川書店『アーマード・コア 10ワークス コンプリートファイル』
- ^ a b エンターブレイン『アーマード・コア EXTRA GARAGE Vol.1』では大深度戦争勃発がED156年、アンバークラウン事件がED158年となっていた。PPに登場するウェンズデイ機関は、ムラクモとクロームがそれぞれバックに付いている設定となっているが、156年に大深度戦争が勃発している場合はそれら企業が崩壊していることとなり矛盾する。公式にはPPの時系列は明言されていない。『アーマード・コア 10ワークス コンプリートファイル』はこれより後発の書籍。ただしAC2公式サイト[1]、『アーマード・コア2 ナビゲーションガイド』の年表では大深度戦争勃発がED156年、『アーマード・コア メカニカルガイダンス』ではED158年とされている。
[編集] 外部リンク
- ARMORED CORE WEB SITE
- TUKIBUTO(TOWER CITY BLADE作者サイト)
- 篠崎屋(ファミ通文庫版公式小説作者サイト)
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